Glossario delle scommesse sportive: termini e significati
Redazione AGIMEG · dalle quote al conto di gioco, le parole delle scommesse
Glossario
Il glossario delle scommesse sportive spiega le parole che si leggono sulla schedina, nel palinsesto dei bookmaker e nei termini dei bonus: circa 150 voci, divise per argomento, dalle quote ai mercati del calcio, dalle multiple ai sistemi, dal cash out alle regole ADM. Ogni definizione dice la stessa cosa della guida AGIMEG che spiega il termine per intero, e il nome della voce porta a quella guida. Un esempio di riga da leggere: «Multipla, 3 eventi, importo 10 €, quota totale 6,60, vincita potenziale 66,04 €» vuol dire tre pronostici che devono essere giusti tutti, una quota totale che è il prodotto delle tre quote e una vincita calcolata sul prodotto esatto, troncata al centesimo.
Le quattro parole da sapere prima di scommettere
In questo glossario
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Bonus senza deposito fino a500 €VisitaContenuto informativo rivolto ai maggiorenni. Verifica termini e condizioni.
Quote e probabilità: i termini di base delle scommesse
Sono le parole che compaiono su ogni schedina. Il regolamento delle scommesse a quota fissa, il DM 145/2022, vale per tutti i bookmaker con concessione ADM e dà a molte di queste parole un nome ufficiale, che trovi accanto a quello dei siti. Come si passa da una quota a una probabilità è spiegato nella guida su come funzionano le quote scommesse.
- Scommessa a quota fissa
- La scommessa in cui la vincita è concordata quando la schedina viene accettata (DM 145/2022, art. 1). Se dopo la quota cambia, vale quella accettata. La quota giocata cambia solo con un rimborso, con un pari merito, con un errore quota o, nelle scommesse composte come l’handicap asiatico a quarti, con l’esito delle due metà della puntata.
- Evento
- La partita o la gara su cui si scommette. Il regolamento lo chiama avvenimento.
- Mercato
- La domanda sull’evento con le sue risposte possibili, come l’1X2 o l’Under/Over 2,5. Il regolamento lo chiama tipologia di scommessa.
- Esito
- La risposta che si sceglie dentro un mercato, detta anche selezione, scelta o pronostico; nel regolamento, esito pronosticabile.
- Puntata
- L’importo giocato. Il regolamento la chiama posta di gioco.
- Quota
- Il numero, con al massimo tre decimali, che moltiplicato per la puntata dà l’importo da restituire in caso di vincita (art. 1). Comprende la puntata e non può essere inferiore a 1 (art. 10): 10 € a quota 2,50 restituiscono 25 €, di cui 15 € di guadagno.
- Quota decimale
- Il formato dei bookmaker italiani, che comprende la puntata: quello che sta dopo l’1 è il guadagno per ogni euro. Sotto 2,00 il guadagno netto è più piccolo della puntata, sopra è più grande.
- Quota frazionaria
- Il formato del Regno Unito, guadagno su puntata: 5/2 vuol dire 5 € di guadagno ogni 2 € puntati, cioè 3,50 in decimale. 1/1, «evens», vale 2,00.
- Quota americana
- Con il segno più è il guadagno su 100 € puntati, con il segno meno quanto puntare per guadagnare 100 €. +250 vale 3,50 in decimale, −125 vale 1,80.
- Vincita
- L’importo pagato se la scommessa vince, puntata compresa: puntata per quota. Si scrive anche vincita lorda o ritorno, dove «lorda» vuol dire solo puntata compresa, non prima delle tasse. La vincita potenziale è quella che la schedina mostra prima della conferma.
- Guadagno netto
- La vincita meno la puntata, detto anche vincita netta o profitto. 10 € a 1,83 restituiscono 18,30 €, di cui 8,30 € di guadagno netto.
- Probabilità implicita
- 1 diviso la quota: 2,00 vale il 50%, 1,50 il 66,67%, 4,00 il 25%. Contiene il margine del bookmaker.
- Percentuale di allibramento
- Il nome che il regolamento dà alla somma delle probabilità implicite di tutti gli esiti di un mercato, cioè alla somma di 100 diviso ciascuna quota (art. 14).
- Margine
- La parte di probabilità che le quote danno in più del 100%, cioè quanto la percentuale di allibramento supera 100; in inglese overround. Con un margine del 5,24% il payout è del 95,02%, cioè su 100 € puntati tornano in media 95,02 € e il bookmaker ne trattiene 4,98. Il 5,24% è il margine mediano dell’1X2 sulle cinque partite di Serie A di domenica 25 ottobre 2026, 9 listini, rilevazione della mattina; sull’Under/Over 2,5 era dell’8,01%, sul Goal/No Goal del 7,96%.
- Payout
- Il ritorno teorico di un mercato, 1 diviso la somma delle probabilità implicite. Margine e payout sono due numeri diversi: un margine del 5,24% corrisponde a un payout del 95,02%, non del 94,76%.
- Probabilità senza margine
- La probabilità implicita divisa per la somma del mercato, cioè con il margine tolto in proporzione su tutti gli esiti. È il metodo più semplice: il metodo additivo, che toglie a ogni esito la stessa parte, e quello «power» danno probabilità un po’ diverse. In ogni caso è una stima del bookmaker, non la probabilità vera; la quota equa, la quota senza margine, è 1 diviso questa probabilità.
- Favorito e sfavorito
- Il favorito è l’esito con la quota più bassa, quello che il bookmaker ritiene più probabile; lo sfavorito ha una quota alta. Una quota alta non vuol dire un esito raro: vuol dire che in quella partita c’è almeno un esito più probabile.
- Quota iniziale e quota di chiusura
- La quota iniziale è la prima che il bookmaker pubblica quando la partita entra nel palinsesto, quella di chiusura l’ultima prima del calcio d’inizio. Chi ha già giocato tiene la quota della propria schedina.
- Listino
- La fonte delle quote. Più marchi possono usare lo stesso listino: i 15 bookmaker ADM che seguiamo usano 9 listini, cioè 9 prezzi indipendenti, non 15.
- Comparatore quote
- La tabella che affianca le quote di più bookmaker sulla stessa partita e sullo stesso mercato, con la quota migliore, la più alta, evidenziata. Si confronta esito per esito: la quota migliore di ogni esito può stare su un listino diverso.
- Surebet
- Il caso in cui il payout delle quote migliori, prese da bookmaker diversi, supera il 100%, e una puntata su ogni esito, ben divisa, restituisce più di quanto costa. Vale finché le quote non si muovono e richiede un conto su ogni bookmaker coinvolto.
- Errore quota
- L’errore materiale nella quota pubblicata, riconoscibile confrontandola con il valore medio di mercato (art. 1). Il bookmaker può chiedere ad ADM di riconoscerlo; se l’errore c’è, ADM ricalcola quote e vincite (art. 8).
- Palinsesto
- L’elenco di quello su cui si può scommettere: sport, campionati, partite e mercati con le quote. Per il regolamento è il programma di accettazione del concessionario (art. 5).
- Schedina
- La scommessa composta dal giocatore, con eventi, esiti, quote, tipo di giocata e importo. Prima della conferma mostra quota totale e vincita potenziale.
Mercati del calcio: i termini delle scommesse calcio, dall’1X2 al Multigol
Un mercato è una domanda sulla partita, e sul calcio le domande sono decine. Tre regole valgono per quasi tutte, salvo che la nota tecnica del mercato dica altro: conta il risultato al termine dei tempi regolamentari, recupero compreso (art. 4); la prima squadra scritta è quella di casa, anche in campo neutro, salvo un ordine diverso che il bookmaker renda pubblico (art. 5); se la partita non si gioca entro i tre giorni successivi all’ultima data comunicata, la scommessa viene rimborsata (art. 6 e 7). La guida ai mercati principali delle scommesse calcio li prova tutti su una partita vera.
- 1X2
- Il mercato sul risultato finale, detto anche esito finale: 1 è la vittoria della squadra di casa, la prima nominata, X il pareggio con qualunque punteggio, 2 la vittoria della squadra ospite. Il segno non dice chi è favorito. Nella Serie A 2025-26 la X è uscita in 99 partite su 380, il 26,05%.
- Doppia chance
- Copre due segni dell’1X2 con una sola scommessa. 1X vince se la squadra di casa vince o pareggia, X2 se la squadra ospite vince o pareggia, 12 se vince una delle due, e perde solo con il pareggio. La quota si ricava dall’1X2: 1 diviso la somma delle probabilità implicite dei due segni.
- Draw No Bet (DNB)
- «pareggio, nessuna scommessa»: si gioca la vittoria di una squadra e, se la partita finisce pari, la puntata torna. DNB 1 è sulla squadra di casa, DNB 2 sull’ospite. Quota DNB = quota della squadra × (1 − 1/quota del pareggio).
- Under/Over
- Detto anche Over/Under, scommette sul totale dei gol delle due squadre sopra (Over) o sotto (Under) una linea: Over 2,5 vince con almeno 3 gol, Under 2,5 con al massimo 2. Anche un autogol va nel totale.
- Linea
- La soglia di un Under/Over o di un handicap. Con il 5 dopo la virgola il totale non può essere uguale alla linea, e una delle due scelte vince.
- Under/Over asiatico
- Linee intere, come Over 2, che rimborsano la puntata quando il totale è uguale alla linea, e linee a quarti, come Over 2,25, che dividono la puntata a metà: Over 2,25 è metà Over 2 e metà Over 2,5.
- Goal/No Goal (GG/NG)
- Goal vince se tutte e due le squadre segnano almeno un gol, No Goal se almeno una resta a zero, 0-0 compreso. Il Goal più piccolo è l’1-1, un 4-0 è No Goal. Si trova anche come «Entrambe le squadre segnano», con Sì e No.
- Multigol
- Scommessa su una fascia di gol totali, estremi compresi: Multigol 1-3 vince con 1, 2 o 3 gol. Ogni intervallo è un Over e un Under insieme: il 2-3 vince quando vincono Over 1,5 e Under 3,5.
- Risultato esatto
- Il punteggio finale preciso, letto casa-ospite, al 90′ più recupero. La lista è chiusa: nel regolamento di Lottomatica il risultato esatto classico ha 26 esiti, i 25 punteggi fino al 4-4 e «Altro».
- Altro
- La voce che raccoglie quello che la lista non elenca: nel risultato esatto da 26 esiti i punteggi con almeno una squadra a cinque gol; nelle combo 1X2 + Multigol un numero di gol fuori dall’intervallo.
- Risultato esatto multiplo
- La versione a gruppi, detta anche multi esiti: un esito comprende più punteggi, come «0-0 / 1-0».
- Primo tempo/finale
- L’esito 1X2 dell’intervallo insieme a quello finale, nove esiti da 1/1 a 2/2: X/1 vuol dire pareggio all’intervallo e vittoria della squadra di casa alla fine.
- Primo tempo e secondo tempo
- I mercati del primo tempo guardano i primi 45 minuti più recupero; l’1X2 del secondo tempo solo i gol della ripresa, come se la partita ripartisse dallo 0-0.
- Handicap
- Un vantaggio o uno svantaggio virtuale, in gol, aggiunto al risultato di una squadra prima di decidere la scommessa: con l’Inter a −1 un 3-1 vale 2-1.
- Handicap europeo
- Gol interi e tre esiti, 1, X e 2 sul risultato corretto. Con la squadra di casa a −1, l’1 vince con almeno due gol di scarto, la X con un gol esatto di scarto, il 2 con pareggio o vittoria dell’ospite. «0:1» equivale alla squadra di casa a −1.
- Handicap asiatico
- Due esiti, senza la X. Sulle linee intere il pareggio corretto rimborsa la puntata, sulle linee a mezzo gol non può esserci, sulle linee a quarti la puntata si divide su due linee vicine. La linea 0 è la stessa scommessa del Draw No Bet.
- Linea a quarti
- Una linea come −0,25, metà puntata su 0 e metà su −0,5, o −0,75, metà su −0,5 e metà su −1.
- Metà vinta, metà persa
- Con una linea a quarti, una metà vince, o perde, e l’altra è rimborsata. 10 € a 1,90 restituiscono 14,50 € con la metà vinta e 5,00 € con la metà persa.
- Combo
- Un esito che unisce due condizioni sulla stessa partita con una sola quota, come «1 + Over 2,5»; vince solo se sono vere tutte e due. La quota non è il prodotto delle due, e il margine è più alto: 18,01% di mediana sulla combo 1X2 + Under/Over 2,5, stesse cinque partite.
- Bet builder
- La combo costruita dal giocatore: più esiti della stessa partita, anche su mercati diversi come esito finale, gol, marcatori, cartellini e calci d’angolo, con una sola quota calcolata dal bookmaker sulle correlazioni. Eurobet lo chiama Combo Builder, Sisal e PokerStars My Combo.
- Corner
- Il calcio d’angolo, con mercati come quelli sui gol: Under/Over, 1X2, handicap. Nei regolamenti di Netwin, Domusbet e William Hill conta solo il corner battuto: quello assegnato e non calciato non vale, quello ripetuto vale uno.
- Gara a X corner
- Quale squadra arriva per prima a un numero di corner; l’esito «Nessuno» vince se non ci arriva nessuna delle due.
- Punti cartellini
- Nei regolamenti di Netwin, Domusbet e William Hill il giallo vale 1 punto e il rosso 2, con un massimo di 3 per giocatore: doppia ammonizione 3, rosso diretto 2. Nei mercati base non contano i cartellini a panchina, staff o dopo il fischio finale.
- Ammonizioni
- I mercati sui soli gialli, in cui la doppia ammonizione vale 2 e il rosso diretto zero: tre gialli e un rosso diretto fanno 5 punti cartellini ma 3 ammonizioni.
- Espulsione
- Almeno un rosso nella partita, Sì o No, nei tempi regolamentari. Nella Serie A 2025-26 è successo in 54 partite su 380, il 14,21%.
- 1X2 PLUS e Under/Over Plus
- Varianti che Betpoint ha lanciato nel 2024, con il Goal/No Goal PLUS, in cui anche pali e traverse vanno a vantaggio della giocata. Sono mercati diversi da quelli classici, con il loro regolamento.
Mercati sui giocatori: marcatore, cartellino e capocannoniere
Nelle scommesse su marcatore e cartellino di una partita valgono due regole: se il giocatore non scende in campo la scommessa viene rimborsata, perché l’esito pronosticato non partecipa (art. 7), e in una multipla vale quota 1 (art. 6). Sulle antepost, come il capocannoniere, i regolamenti si dividono. Le regole di dettaglio, come i supplementari o il gol del sostituto, cambiano da un regolamento all’altro: qui portano il nome di chi le applica, come nella guida alle scommesse sui marcatori.
- Marcatore
- Il giocatore segna almeno un gol, in qualunque momento; per questo si chiama anche marcatore in qualsiasi momento, o anytime. Il risultato della partita non conta.
- Primo marcatore
- Il giocatore segna il primo gol della partita. Se entra in campo quando il primo gol è già stato segnato, nei regolamenti di Netwin, Domusbet e William Hill la puntata torna.
- Ultimo marcatore
- Il giocatore segna l’ultimo gol della partita; chi entra tardi resta in gioco.
- Doppietta e tripletta
- Il giocatore segna almeno due gol, o almeno tre.
- Prossimo marcatore
- Mercato del live in cui il giocatore deve segnare il prossimo gol, senza rimborsi.
- Marcatore + 1X2
- Il giocatore segna e la partita finisce con il segno scelto. Nei regolamenti di Netwin, Domusbet e William Hill questi abbinamenti, che esistono per il marcatore e il primo marcatore, valgono solo nei tempi regolamentari.
- Autogol
- Cambia il punteggio ma non è un gol di nessun giocatore, quindi non vale per il marcatore. Paga solo nel mercato che lo chiede per nome, «Giocatore fa autogol».
- Partecipazione
- Per Netwin, Domusbet e William Hill un giocatore ha partecipato quando è sceso in campo, anche per poco: chi entra al 90’+4′ e non segna fa perdere la scommessa.
- Marcatore XL e XXL
- Varianti con il sostituto. Nel Marcatore XL di Netwin vince anche il gol di chi entra al posto del giocatore, o del sostituto del sostituto; nel XXL vale anche un palo o una traversa. William Hill li chiama Marcatore DUO o XL, con il solo diretto sostituto, e Marcatore PLUS o XXL.
- Marcatore Tandem e Quasi Marcatore
- Scommesse che Eurobet ha lanciato nel 2024. Il Tandem vince anche se segna il sostituto, a qualunque minuto entri; il Quasi Marcatore anche se il giocatore non segna ma fa almeno 3 tiri in porta.
- Marcatore Plus
- Nel prodotto di Goldbet e Better, lanciato nel 2023, vince anche se il giocatore o il suo sostituto segnano o colpiscono un palo o una traversa. «Plus» e «XL» non sono nomi protetti: indicano cose diverse da un bookmaker all’altro.
- Tiro in porta
- Per William Hill e Netwin, un gol o un chiaro tentativo di segnare che sarebbe andato in porta se non fosse stato parato dal portiere o fermato dall’ultimo difensore. Palo e traversa non contano, salvo che la palla entri.
- Giocatore ammonito, giocatore espulso
- Il giocatore scelto riceve un giallo, o un rosso. Nei regolamenti di Netwin, Domusbet e William Hill contano anche i supplementari; se il giocatore non scende in campo, la puntata viene rimborsata.
- Ammonito DUO e Quasi Cartellino
- Varianti dell’ammonito. Ammonito DUO o XL, di William Hill e Domusbet, vince anche se è ammonito il diretto sostituto; il Quasi Cartellino di Eurobet, del 2024, anche se il giocatore non è ammonito ma commette almeno 2 falli.
- Capocannoniere
- Il giocatore che chiude un campionato o un torneo con più gol. È un’antepost: si incassa a fine stagione. Contano i gol nella competizione del mercato, non gli autogol. A pari gol, se la classifica ufficiale non li separa, la quota si divide per il numero dei giocatori appaiati (art. 15). Il DM mette la mancata partecipazione dell’esito pronosticato tra i casi di rimborso (art. 7), ma per William Hill e Stanleybet la scommessa su un giocatore che non partecipa alla competizione è persa.
Singola, multipla e sistemi: i termini delle giocate
Gli stessi pronostici si giocano in tre modi: in singola, in multipla o in un sistema. Il regolamento dice come si calcola ogni vincita, decimali compresi; il conto di ogni caso è nella guida su come calcolare la vincita di una scommessa.
- Singola
- La scommessa su un solo esito, riferita a un solo mercato (art. 4). Paga la puntata per la quota.
- Multipla
- Più pronostici, di solito su partite diverse, nella stessa scommessa. Vince solo se si verificano tutti (art. 10) e paga la puntata per il prodotto delle quote. Si chiama anche combinata; doppia, tripla e quadrupla dicono quanti eventi contiene.
- Quota totale
- Il prodotto delle quote di una multipla. La schedina la mostra con due decimali, ma la vincita si calcola sul prodotto esatto.
- Troncamento
- In una multipla il prodotto delle quote per la puntata si tronca al sesto decimale e la vincita al centesimo, tagliando le cifre in più senza arrotondare (art. 10).
- Evento rimborsato
- In una multipla l’evento rimborsato, o annullato, resta con quota 1,00 (art. 6): la schedina resta valida e paga con gli altri eventi.
- Margine composto
- In una multipla i ritorni teorici si moltiplicano. Con il margine mediano dell’1X2 di Serie A una singola restituisce in media il 95,02% della puntata, una tripla l’85,78%, una quintupla il 77,45%.
- Bonus multipla
- La percentuale in più sulla vincita delle multiple con un numero minimo di eventi. Per il regolamento è una maggiorazione facoltativa, pubblicata nel programma di accettazione (art. 10): non può portare la vincita oltre 50.000 € e si ricalcola senza gli eventi rimborsati (art. 6).
- Scommessa composta
- La puntata è divisa fra più scommesse e la quota finale, troncata al terzo decimale, può scendere sotto 1 (art. 4). Funzionano così le linee a quarti.
- Sistema
- Per il regolamento un «insieme di scommesse a quota fissa generate combinando tra di loro più esiti pronosticabili e convalidate contemporaneamente in un’unica ricevuta» (art. 1): più scommesse costruite combinando gli stessi pronostici, di solito multiple, per incassare qualcosa anche con un pronostico sbagliato.
- Colonna
- Ogni combinazione di un sistema. Funziona come una multipla e paga da sola.
- Classe
- La lunghezza delle colonne: doppie, triple. Si scrive anche come frazione: 2/4 sono tutte le doppie di quattro eventi, 6 colonne.
- Integrale
- Il sistema che gioca tutte le combinazioni delle classi scelte. Quello completo dalle doppie in su, il full cover dei bookmaker inglesi, su quattro eventi fa 11 colonne.
- Importo per colonna
- In un sistema l’importo vale per ogni colonna: 5 € su uno Yankee da 11 colonne fanno 55 €. Il minimo di 1 € vale per la schedina intera, non per la colonna.
- Fissa
- Un pronostico messo in tutte le colonne, mentre le altre partite restano variabili e si combinano nelle classi scelte. Riduce colonne e costo, ma se sbaglia perdono tutte le colonne.
- Sistema multicolonna
- Una partita entra nel sistema con due esiti; le colonne che la contengono si sdoppiano e al massimo una delle due può vincere.
- Sistemi con nome
- Integrali con un nome proprio, nati tra i bookmaker inglesi e detti a correzione d’errore, perché pagano qualcosa anche con pronostici sbagliati. Sono nella tabella qui sotto.
- Sistema ridotto
- Gioca solo una parte delle colonne dell’integrale, scelte per conservare una garanzia: sei partite in triple fanno 20 colonne, il ridotto più piccolo che garantisce una tripla con quattro pronostici giusti ne gioca 6.
- Garanzia
- In un ridotto, il numero di pronostici giusti che basta per vincere almeno una colonna, comunque siano distribuiti gli errori. Non dice quanto si vince: la vincita può stare sotto la spesa.
I sistemi con nome si incontrano anche nelle guide dei bookmaker italiani. La tabella si legge per riga: il nome, quanti eventi servono, quante colonne genera e quali classi contiene.
I sistemi con nome
Eventi, colonne e classi. Con 1 € a colonna, il numero delle colonne è anche il costo in euro.
| Sistema | Eventi | Colonne | Classi |
|---|---|---|---|
| Trixie | 3 | 4 | 3 doppie, 1 tripla |
| Patent | 3 | 7 | Trixie + 3 singole |
| Yankee | 4 | 11 | 6 doppie, 4 triple, 1 quadrupla |
| Lucky 15 | 4 | 15 | Yankee + 4 singole |
| Canadiano Super Yankee | 5 | 26 | dalle doppie alla quintupla |
| Lucky 31 | 5 | 31 | Canadian + 5 singole |
| Heinz | 6 | 57 | dalle doppie alla sestupla |
| Lucky 63 | 6 | 63 | Heinz + 6 singole |
| Super Heinz | 7 | 120 | dalle doppie alla settupla |
| Goliath | 8 | 247 | dalle doppie all’ottupla |
I sistemi senza singole, dal Trixie al Goliath, restituiscono qualcosa solo con almeno due pronostici giusti, perché serve almeno una doppia vincente. I Patent e i Lucky aggiungono una singola per ogni evento: costano una colonna in più a evento, ma pagano anche con un solo pronostico giusto.
Una schedina mette insieme quasi tutti i termini di questa sezione: una tripla da 10 € con squadre di fantasia, in cui la terza partita non si gioca entro i tre giorni successivi all’ultima data comunicata e viene rimborsata.
Una multipla con un evento rimborsato
Squadre di fantasia, 10 € di puntata: la terza partita è rinviata oltre i tre giorni.
Multipla · 3 eventi
- Squadra A-Squadra B12,10Vinta
- Squadra C-Squadra DOver 2,51,85Vinta
- Squadra E-Squadra FGoal1,70vale 1,00Rimborsata
- Importo
- 10,00 €
- Quota totale
- 3,88prodotto esatto 3,885era 6,60
- Vincita potenziale
- 38,85 €
Schedina vinta: incassi 38,85 €, di cui 28,85 € di guadagno.
Con tre eventi vinti la quota esatta sarebbe stata 6,6045, mostrata come 6,60, e la vincita 66,04 €: 66,045 € troncati, non arrotondati a 66,05 € e non calcolati sulla quota mostrata, che darebbe 66,00 €. Con il terzo evento a 1,00 la quota diventa 3,885, mostrata come 3,88, e la vincita 38,85 €, con 28,85 € di guadagno netto: come una doppia giocata fin dall’inizio.
Live, antepost e cash out: quando si gioca la scommessa
Una scommessa si gioca prima della partita, durante, o mesi prima della fine di un campionato, e a volte si chiude in anticipo. Le regole per decidere chi vince non cambiano: cambiano il momento della giocata e il prezzo. Le guide alle scommesse live, alle scommesse antepost e al cash out spiegano i tre casi.
- Pre-match
- «prima della partita»: la scommessa accettata fino all’orario d’inizio dell’evento. Si scrive anche prematch.
- Live
- La scommessa accettata a evento iniziato, detta anche live betting, con quote ricalcolate sul punteggio e sul tempo che resta. Si liquida come il pre-match: nel calcio contano i 90 minuti più recupero, e i gol già segnati restano nel conto.
- Orario di accettazione
- Il periodo in cui il bookmaker accetta le giocate. Finisce all’inizio dell’evento, alla sua conclusione o quando si determina uno degli esiti del mercato (art. 1).
- Sospensione
- Nei momenti decisivi, un gol, un rigore, un’espulsione, le quote di un mercato si bloccano, e il mercato riapre con le quote ricalcolate o resta chiuso, come decide il bookmaker. Una scommessa accettata dopo che si è già verificato un esito del suo mercato non è valida e viene rimborsata (art. 6 e 7): un Over 0,5 e un Under 0,5 accettati dopo il primo gol tornano indietro tutti e due. Fa fede l’orario del totalizzatore nazionale.
- Ritardo di accettazione
- Confermata una giocata live, la schedina resta qualche istante in attesa prima di essere accettata. Se in quell’attesa la quota cambia, la giocata viene respinta o accettata alla quota nuova, secondo le impostazioni della schedina sulle variazioni di quota.
- Prossimo gol
- Chi segnerà il gol successivo, con la scelta «nessun gol» dove il mercato la prevede.
- Cash out
- Il pagamento anticipato della scommessa. Prima che l’ultimo evento si realizzi il bookmaker offre una somma per chiuderla: è una sua facoltà, può essere anche parziale e l’importo può essere inferiore a quello scommesso (art. 10). Sulle scommesse giocate anche in parte con un bonus non si può proporre (determinazione ADM 167944/RU del 2024, art. 3).
- Valore equo della giocata
- Vincita potenziale per probabilità che la giocata vinca. È il metro per leggere un’offerta di cash out, che sta sotto quel valore perché contiene un margine. Il conto «vincita potenziale diviso la quota attuale» dà più del valore equo, perché anche quella quota contiene il margine.
- Cash out parziale e automatico
- Con il parziale si incassa una parte dell’offerta e il resto resta in gioco alla quota originale; con l’automatico, dove c’è, la giocata si chiude da sola quando l’offerta raggiunge la cifra scelta.
- Antepost
- La scommessa sull’esito finale di una competizione, come la vincente della Serie A o chi arriva tra le prime quattro; in inglese outright. Il regolamento parla di avvenimento-manifestazione (art. 1). Si paga quando l’esito è ufficiale. Se la squadra o l’atleta scelto non partecipa, per William Hill e Stanleybet la scommessa è persa; Betflag e Netwin rimborsano le «Vincente» degli sport con una lista di partecipanti variabile, come Formula 1 o ciclismo. Il margine è molto più alto che su una partita: sulla vincente della Serie A 2026-27, la mattina del 25 ottobre 2026, andava dall’11,83% al 16,67% fra i 9 listini.
Bonus e promozioni: requisito di giocata, free bet e quote maggiorate
Sono le parole dei termini delle offerte, che decidono quanto vale un bonus più della cifra scritta in grande. Le regole di base le fissa l’Agenzia con la determinazione n. 167944/RU del 18 marzo 2024, uguale per tutti i concessionari; il resto lo scrive ogni operatore. Le offerte sono nel confronto dei bonus scommesse.
- Bonus
- Per il regolamento, «la somma riconosciuta al giocatore per l’effettuazione delle scommesse» (DM 145/2022, art. 1). ADM ne ammette tre tipi (determinazione, art. 2): a vincita integrale, che paga puntata per quota; a vincita ridotta, che paga la vincita meno il bonus usato; a vincita in bonus, solo online, che paga in altro bonus.
- Free bet
- Il nome che si usa per il bonus a vincita ridotta: se la scommessa vince si incassa la vincita meno il bonus usato, se viene rimborsata non torna niente. 10 € a quota 5,00 pagano 40 € invece di 50 €.
- Bonus di benvenuto
- Le promozioni riservate a chi apre il primo conto con un operatore. La cifra del titolo spesso somma bonus sul deposito, credito senza deposito e parti per slot e casinò.
- Bonus senza deposito
- Credito accreditato all’apertura del conto, con SPID o CIE o alla convalida del documento, senza ricarica. Non si preleva: diventano prelevabili solo le vincite ottenute con le regole dell’offerta, spesso fino a un tetto.
- Codice bonus
- La parola, detta anche codice promozionale, che dice all’operatore quale offerta assegnare. Nella maggior parte delle offerte del nostro confronto non serve.
- Fun Bonus
- Credito da giocare, non prelevabile: le sue vincite diventano Real Bonus, di solito fino a un tetto.
- Real Bonus
- Credito che di solito va rigiocato una volta (×1), e le cui vincite vanno sul saldo prelevabile. ×1 non vuol dire senza wagering (×0). Real Bonus e Fun Bonus sono nomi commerciali.
- Requisito di giocata
- Quanti euro di scommesse servono prima che un bonus, o le sue vincite, diventino prelevabili; detto anche requisito di puntata, rollover, wagering, rigioco o volume di gioco. È base per moltiplicatore: «5 volte il bonus» su 25 € fa 125 €.
- Sblocco e rigioco
- Le due fasi del requisito nella maggior parte delle offerte sport. Nello sblocco si gioca un multiplo del deposito con soldi propri e il bonus arriva alla fine; nel rigioco si gioca il bonus un numero fisso di volte. Se lo sblocco non si completa il bonus non arriva, ma il saldo reale resta tuo.
- Sblocco progressivo
- Il bonus arriva a pezzi man mano che si gioca: Marathonbet dà 1 € di bonus ogni 10 € giocati, Betflag un accredito a ogni scaglione. La parte sbloccata resta.
- Quota minima
- La quota che una schedina deve avere per contare nel requisito, per evento o totale: Goldbet chiede 1,70 su ognuno dei 5 eventi, bwin una quota totale di 4,00. Sotto la soglia la schedina viene pagata, ma non avanza il volume.
- Tetto di conversione
- Quanto delle vincite del Fun Bonus diventa Real Bonus. Con un tetto di 20 €, una multipla vincente da 512,57 € ne converte 20; il resto si perde.
- Rischio minimo
- La regola con cui Goldbet, Lottomatica e Planetwin365 possono escludere dall’offerta chi, per completare il requisito, copre più esiti dello stesso mercato, come Under e Over sulla stessa partita.
- Bonus massimo per scommessa
- Su ogni scommessa, singola o multipla, si possono usare al massimo 100 € di bonus (determinazione ADM, art. 4).
- Quota maggiorata
- Una quota alzata per promozione su un esito preciso, entro limiti scritti: una puntata massima, di solito una sola singola, spesso solo per chi apre il conto. La parte in più può arrivare in denaro, in Real Bonus o in Fun Bonus. Si chiama anche boost; Super Quote, Quote da Star e Hot Bet sono nomi commerciali.
Conto, regole e ADM: i termini del regolamento
Questi termini valgono allo stesso modo su tutti i siti autorizzati, perché li fissano il DM 145/2022, il decreto legislativo 41/2024 sul gioco a distanza e i documenti dell’Agenzia. Come si riconosce un sito legale è spiegato nella guida ai bookmaker ADM, come si deposita e si preleva in quella sul deposito minimo.
- ADM e AAMS
- ADM è l’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, l’ente che regola il gioco con vincita in denaro e rilascia le concessioni. Nel 2012 vi è stata accorpata l’Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato, AAMS: «bookmaker AAMS» e «bookmaker ADM» indicano gli stessi siti.
- Bookmaker
- La parola inglese per allibratore, chi accetta le scommesse e ne fissa le quote. È la controparte della scommessa e guadagna con il margine che mette nelle quote. Il regolamento lo chiama concessionario.
- Concessionario e concessione
- Il concessionario è la società scelta da ADM con una gara pubblica per raccogliere le scommesse (DM 145/2022, art. 1 e 2). La concessione per il gioco a distanza ha un numero, spesso «GAD» seguito da cifre (nell’elenco compare senza «GAD»), da verificare nell’elenco ufficiale dei concessionari ADM insieme a società e dominio. Dal 13 novembre 2025 valgono solo le nuove concessioni: nove anni, un solo sito .it ciascuna.
- Sito inibito
- Un sito senza concessione che l’Agenzia inserisce nell’elenco dei siti oscurati. I siti senza concessione sono fuori dalla tutela ADM, senza reclamo all’Agenzia né registro delle autoesclusioni. Una licenza estera non sostituisce la concessione.
- Betting exchange
- La piattaforma in cui i giocatori scommettono tra loro e il concessionario fa solo da intermediario (D.Lgs. 41/2024, art. 2).
- Nota tecnica
- La descrizione ufficiale di un mercato, con i suoi esiti e il modo di refertarli, che il concessionario prepara e ADM assevera (DM 145/2022, art. 4).
- Totalizzatore nazionale
- Il sistema con cui ADM registra e controlla tutte le scommesse (art. 1).
- Ricevuta
- Online è la registrazione della scommessa sul conto di gioco (art. 1). In agenzia è stampata: se i dati non corrispondono se ne può chiedere l’annullamento entro 180 secondi, prima dell’inizio delle partite (art. 20), e la vincita si riscuote entro 90 giorni dall’ultima data comunicata per l’ultimo evento della schedina (art. 21).
- Refertazione
- La certificazione dell’esito, che il concessionario fa sulle comunicazioni ufficiali di chi organizza la gara (art. 6). Un risultato cambiato dopo, per esempio dal giudice sportivo, non cambia la scommessa.
- Tempi regolamentari
- Nel calcio l’esito è il risultato al termine dei tempi regolamentari, compreso il recupero, salvo che la nota tecnica dica altro (art. 4): supplementari e rigori restano fuori, tranne nei mercati che li comprendono.
- Partita rinviata o sospesa
- Se la partita non si gioca entro i tre giorni successivi all’ultima data comunicata, la scommessa non è valida e viene rimborsata (art. 6 e 7). Se viene sospesa, una scommessa il cui risultato è già maturato resta valida: un Over 2,5 con tre gol già segnati è vinto.
- Inversione di campo
- La partita giocata nello stadio dell’altra squadra: la scommessa non è valida. Il campo neutro non conta come inversione.
- Rimborso
- La restituzione della puntata, quando l’esito non si può refertare, la scommessa non è valida, l’esito pronosticato non partecipa o diventa irrealizzabile, o una multipla contiene esiti che non possono verificarsi insieme (art. 7).
- Restituzione in vincita
- Se il risultato non è tra gli esiti previsti dal mercato, la puntata torna come vincita (art. 10), come nel Draw No Bet con il pareggio.
- Pari merito
- In inglese dead heat. Se più esiti finiscono alla pari, la quota si divide per il numero degli esiti in parità, troncata al terzo decimale e mai sotto 1 (art. 15), salvo i mercati con più vincitori: 8,00 con tre esiti alla pari diventa 2,666, e 10 € pagano 26,66 €.
- Puntata minima
- Nessuna schedina può valere meno di 1 €, e ogni puntata è un multiplo della posta unitaria, 5 centesimi (art. 12). In un sistema il minimo vale per la schedina intera; il bookmaker può chiedere un minimo più alto, anche per colonna.
- Vincita massima
- Il bookmaker non può accettare una scommessa con una vincita potenziale oltre 50.000 €, importo che ADM può aggiornare (art. 14): con una quota totale di 250 si puntano al massimo 200 €.
- Imposta unica
- L’imposta sulle vincite delle scommesse è compresa nell’imposta unica (art. 13), che il concessionario calcola sulla differenza tra giocate e vincite e versa lui (art. 18). Sulla vincita non c’è una trattenuta.
- Conto di gioco
- Il conto su cui si deposita, si gioca e si preleva: intestato al giocatore, uno solo per ogni concessionario, gratuito e infruttifero (D.Lgs. 41/2024, art. 6). Si apre con un documento d’identità, SPID o CIE e il codice fiscale.
- Deposito minimo
- L’importo più basso che il bookmaker accetta per una ricarica, fissato da lui anche metodo per metodo. Quello che dà diritto al bonus lo scrive l’offerta: nelle offerte sport del nostro confronto, lette il 24 ottobre 2026, va da 5 € a 20 €.
- Punto vendita ricariche
- Una tabaccheria o un altro esercizio convenzionato, iscritto a un albo ADM, dove si versa sul conto online: in contanti fino a 100 € a settimana in tutto (D.Lgs. 41/2024, art. 13). Non paga vincite e non fa prelievi.
- Prelievo
- Le vincite vanno sul conto entro un’ora dalla certificazione del risultato, e quelle di cui si chiede il prelievo vanno accreditate entro sette giorni, con strumenti tracciabili intestati al titolare (D.Lgs. 41/2024, art. 6). Dopo tre anni senza movimenti il saldo va all’Erario.
- Limiti di deposito
- Il tetto alle ricariche in un periodo, da impostare prima di poter giocare (D.Lgs. 41/2024, art. 15). Per i conti attivati dopo il 13 novembre 2025 la prima impostazione non può superare 200 € di ricarica al giorno, 50 € tra i 18 e i 24 anni. Come si cambia lo dice il regolamento del bookmaker: in quello di Betflag abbassarlo ha effetto subito, alzarlo dopo sette giorni.
- Autoesclusione
- Si chiede dal conto di gioco o, con SPID, sul sito dell’Agenzia. La portata la sceglie il giocatore: da tutti i concessionari, da uno solo, oppure da una sola tipologia di gioco presso uno o tutti. Dura fino a 270 giorni, oppure è a tempo indeterminato e si può revocare solo dopo almeno nove mesi.
- Reclamo
- Si presenta prima al bookmaker, anche dal Portale delle segnalazioni di ADM con SPID o CIE, e il bookmaker risponde entro 72 ore, contate sui giorni lavorativi. Se la risposta non arriva o non risolve, si chiede ad ADM di riesaminarla; resta possibile rivolgersi al giudice.
Tennis e basket: i termini delle scommesse sugli altri sport
Tennis e basket hanno mercati propri e una regola che cambia molte scommesse: il ritiro nel tennis, i tempi supplementari nel basket. In tutti e due i casi la regola sta nel regolamento del bookmaker e spesso nel nome del mercato. Le guide alle scommesse sul tennis e alle scommesse sul basket le provano su partite vere.
- Testa a testa
- Chi vince l’incontro, scritto anche T/T: nel tennis due esiti, perché non c’è pareggio, e 1 è il primo giocatore scritto. Nel basket comprende i supplementari.
- Set, game e tie-break
- Vince il set chi arriva a 6 game con due di vantaggio; sul 6-6 si gioca il tie-break, che nei totali vale un game, quindi un set 7-6 vale 13 game, anche quando il tie-break arriva a 10 punti. Il match tie-break, o super tie-break, è un tie-break a 10 punti giocato al posto del set decisivo, soprattutto nei doppi: vale un game per Betflag e, nei doppi, per Stanleybet.
- Break e walkover
- Il break è il game vinto da chi risponde al servizio; il walkover è l’incontro assegnato senza giocare, perché un giocatore non scende in campo, e nei regolamenti di Betfair.it, Stanleybet e Betflag manda a rimborso le scommesse sull’incontro.
- Risultato esatto in set
- Il punteggio in set dell’incontro, detto anche set betting: 2-0, 2-1, 1-2 o 0-2 al meglio dei tre set.
- Handicap set e handicap game
- Set o game aggiunti o tolti a un giocatore. −1,5 set al meglio dei tre vuol dire vincere 2-0; l’handicap game guarda lo scarto di game in tutto l’incontro.
- Under/Over game
- Il totale dei game dei due giocatori rispetto a una linea: Over 38,5 vince con 39 game o più.
- Ritiro
- A partita iniziata le regole cambiano da bookmaker a bookmaker: per Betfair.it le scommesse sul ritirato sono perdenti, per Stanleybet e Betflag tornano indietro, a quota 1,00. I mercati già decisi in campo restano validi.
- Moneyline
- Il nome americano della scommessa sul vincitore, senza handicap: nel basket è il testa a testa, supplementari compresi. La 3-way moneyline è l’1X2, con il pareggio.
- Spread
- L’handicap in punti: con −5,5 la squadra deve vincere di almeno 6 punti. In «Knicks −4,5 (−110)» −4,5 è lo spread e −110 la quota americana, 1,909 in decimale.
- Total
- L’Over/Under sui punti totali delle due squadre. Il nome del mercato dice se comprende i supplementari.
- Overtime (OT)
- Il tempo supplementare, di 5 minuti con le regole FIBA e nella NBA, che si gioca se il punteggio è pari alla fine del quarto quarto.
- 1X2 senza scarto e con scarto
- L’1X2 senza scarto guarda i tempi regolamentari, con il pareggio come X; nell’1X2 con scarto 1 e 2 vincono con più di 5 punti di scarto, la X con ogni risultato con 5 punti di scarto o meno. I supplementari contano nell’1×2 Basket di Betflag e, prima della partita, nell’1X2 con 5,5 punti di scarto di Stanleybet; non contano nella versione «No Supp.» di Betflag né, in live, in quella di Stanleybet.
Dove scommettere: i termini delle scommesse sui bookmaker ADM
Il posto migliore per mettere alla prova il glossario sono il palinsesto e le condizioni di un bookmaker: nomi dei mercati, regole su supplementari e ritiri, quota minima e requisito di giocata del bonus di benvenuto. Tutti gli operatori del nostro confronto hanno una concessione ADM; questi sono i primi sei, con la loro offerta di benvenuto per le scommesse sportive.
Domande frequenti sul glossario delle scommesse
Cosa significa X2 nelle scommesse?
È la doppia chance che vince se la squadra ospite vince o pareggia. Perde solo con la vittoria della squadra di casa, e paga meno del 2 secco perché copre due risultati su tre.
Cosa vuol dire 1X nella schedina?
È la doppia chance che vince se la squadra di casa, la prima scritta nell’evento, vince o pareggia. Perde solo con la vittoria della squadra ospite.
Cosa significa 1X2 nelle scommesse?
È il mercato sul risultato finale: 1 vuol dire vittoria della squadra di casa, X pareggio, 2 vittoria della squadra ospite. Nel calcio conta il risultato al 90′ più recupero; supplementari e rigori restano fuori, salvo i mercati che li includono per nome.
Cosa significa bet builder?
È una scommessa che unisce più esiti della stessa partita, anche su mercati diversi come l’1X2, i gol, i marcatori, i cartellini e i calci d’angolo, con una sola quota calcolata dal bookmaker sulle correlazioni fra gli esiti. Vince solo se si verificano tutti.
Che differenza c’è tra multipla e bet builder?
La multipla unisce pronostici su partite diverse, e la sua quota è il prodotto delle quote. Il bet builder unisce esiti della stessa partita, e la quota la calcola il bookmaker tenendo conto di come gli esiti si influenzano: per questo non è il prodotto delle quote singole.
Si può combinare l’ultimo marcatore con altri mercati della stessa partita?
Solo con il bet builder, se il bookmaker lo mette fra i mercati combinabili. Nei regolamenti di Netwin, Domusbet e William Hill gli abbinamenti già pronti, come Marcatore + 1X2 o Primo marcatore + Risultato esatto, riguardano il marcatore e il primo marcatore: per l’ultimo marcatore non ce ne sono. Domusbet avverte che il sistema blocca le selezioni non compatibili.
Si possono combinare mercati della stessa partita anche nel tennis?
Dove il bookmaker lo offre. Il My Combo di PokerStars, per esempio, vale per calcio e tennis, prima e durante la partita. Come in ogni combo, la scommessa vince solo se si verificano tutti gli esiti scelti.
Wagering e rollover sono la stessa cosa?
Sì: requisito di giocata, requisito di puntata, rollover, wagering, rigioco e volume di gioco indicano tutti quanti euro di scommesse servono prima che un bonus, o le sue vincite, diventino prelevabili. Nei bonus sport italiani c’è spesso anche uno sblocco, una giocata con soldi propri prima che il bonus arrivi.
Che differenza c’è tra margine e payout?
Il margine è quanto la somma delle probabilità implicite di un mercato supera 100; il payout è 1 diviso quella somma. Con un margine del 5,24% il payout è del 95,02%, non del 94,76%: su 100 € puntati tornano in media 95,02 € e il bookmaker ne trattiene 4,98.
Il cash out c’è su tutte le scommesse?
No. È una facoltà del bookmaker, che decide su quali scommesse proporlo, e sulle scommesse giocate anche solo in parte con un bonus non si può offrire. Quando un mercato è sospeso, per esempio subito dopo un gol, può essere sospeso anche il cash out.
Il gioco è vietato ai minori di 18 anni e può causare dipendenza patologica. Gioca in modo responsabile: puoi impostare limiti di deposito sul tuo conto e chiedere l’autoesclusione, da un solo operatore o da tutti i concessionari ADM. Per un aiuto gratuito e anonimo c’è il Telefono Verde Nazionale dell’Istituto Superiore di Sanità, 800 55 88 22.



