Cucù: regole del gioco di carte e come si gioca
Redazione AGIMEG · Regole del cucù
Cucù
Il cucù si gioca con 40 carte napoletane o siciliane, da 2 a 20 persone. Ognuno riceve una sola carta coperta e, al suo turno, la tiene o la scambia con quella del vicino. Chi ha un re non può essere costretto a cederlo: lo mostra e dice «cucù». Alla fine si scoprono le carte, chi ha la più bassa perde una vita, e l’ultimo che resta in gioco vince il piatto. È il gioco delle tavolate di Natale: tanti giocatori, una carta a testa e l’asso che passa di mano in mano finché qualcuno non ci resta incastrato.
Il cucù in breve
In questa guida
Come si gioca a cucù con le carte napoletane: le regole passo per passo
Per giocare a cucù servono un mazzo da 40 carte, qualche moneta o gettone per segnare le vite e almeno due persone, meglio cinque o sei. Ogni carta vale il suo numero: l’asso 1, il fante 8, il cavallo 9, il re 10. Prima di cominciare ognuno prende lo stesso numero di vite, di solito 3, segnate con monete o gettoni. Per il primo mazziere, cioè chi distribuisce, si dà una carta scoperta a testa: il mazzo va a chi riceve il re di denari, il «dieci di denari». Poi ogni mano, dalla distribuzione alle carte scoperte, va così.
Una mano di cucù
- Una carta coperta a testaIl mazziere mescola, fa tagliare al giocatore alla sua sinistra e dà una carta coperta a ognuno, in senso antiorario, partendo da chi siede alla sua destra. Il resto del mazzo resta coperto accanto a lui.
- «Sto» o scambioParla per primo il giocatore alla destra del mazziere. Dice «sto», se tiene la sua carta, oppure chiede lo scambio al giocatore successivo, quello alla sua destra: le due carte passano di mano coperte.
- Il re fa «cucù»Chi riceve la richiesta deve cedere la sua carta, a meno che non abbia un re: allora lo mostra, dice «cucù» e lo scambio non si fa. Poi tocca a lui, con la carta che ha in quel momento.
- Il mazziere per ultimoIl mazziere tiene la sua carta o la cambia con una del mazzo, tagliandolo a caso. Se dal mazzo esce un re non può prenderlo, e tiene la sua.
- Si scoprono le carteChi ha la carta più bassa perde una vita; se la più bassa ce l’hanno in due o più, la perdono tutti.
Chi resta senza vite esce, e l’ultimo rimasto vince la partita. Ogni scambio sposta una carta brutta di un posto, e chi la riceve, al suo turno, può passarla ancora avanti. Ecco una mano in sei: Franco fa il mazziere, quindi parla per prima Anna, alla sua destra.
In sei, mazziere Franco. Si parla da Anna in giù, il mazziere per ultimo.
Prima degli scambi la carta più bassa è l'asso di Dario.
- Anna, con un 2, chiede lo scambio a Bruno: prende il suo 6 di spade e gli lascia il 2.
- Bruno prova a passare il 2 a Carla, che mostra il re di bastoni R e dice «cucù». Bruno si tiene il 2.
- Carla, con il re, dice «sto».
- Dario passa l’asso a Elena e prende il suo 4 di coppe.
- Elena passa a sua volta l’asso a Franco, il mazziere, e prende il fante di bastoni.
- Franco cambia col mazzo: esce il 5 di denari e lo prende. L’asso finisce tra gli scarti.
Dopo tutti gli scambi
Bruno ha la carta più bassa, il 2 di coppe: perde una vita.
L’asso è passato da Dario a Elena e poi a Franco, ed è uscito con il cambio del mazziere: così perde chi aveva il 2. A decidere la mano è stato il re di Carla: senza il suo «cucù», Bruno le avrebbe passato il 2.
Sulle carte speciali e sul finale ogni casa ha le sue regole: si decidono prima di dare le carte.
Valore delle carte nel cucù: quando tenere e quando cambiare
Nel cucù il valore delle carte è il loro numero: l’asso vale 1 ed è la carta più bassa, dal 2 al 7 le carte valgono quanto dicono, il fante 8, il cavallo 9 e il re 10. Nella versione base i semi non contano, quindi ogni valore c’è quattro volte. Dall’alto in basso: RCF7A
Quando conviene cambiare la carta
Chi parla per primo conosce solo la sua carta, e quella del vicino è una qualsiasi delle altre 39. Con un 5 il conto è in pari: 16 carte sono più alte, 16 più basse, 3 sono altri 5 e 4 sono re, che bloccano lo scambio. Con un 4 le carte migliori diventano 20 contro 12; con un 6 il conto si rovescia, 12 contro 20.
Conta anche quante persone ci sono. La tabella dice quante volte la carta che hai è la più bassa di tutte, prima degli scambi.
Quante volte la tua carta è la più bassa
Su 100 mani, con 40 carte, prima degli scambi. A pari carta più bassa si perde lo stesso.
| Carta | In 4 | In 6 | In 10 |
|---|---|---|---|
| Asso | 100 | 100 | 100 |
| 2 | 72 | 56 | 33 |
| 3 | 49 | 30 | 10 |
| 4 | 32 | 14 | 2 |
| 5 | 19 | 6 | meno di 1 |
| 6 | 11 | 2 | meno di 1 |
In sei un 5 è la più bassa 6 volte su 100 e di solito si tiene; un 2 lo è 56 volte su 100 e si passa. In quattro anche un 4 è pericoloso. Con l’asso, se nessuno lo prende, si perde sempre; in sei l’asso è in gioco 49 mani su 100, in dieci 70. E dopo ogni scambio si sa qualcosa in più: chi ti ha dato la sua carta ha in mano la tua.
Carte uguali: se la più bassa ce l’hanno in due
Se la carta più bassa ce l’hanno due o più giocatori, perdono una vita tutti: due 3 contro un 5 e un re costano due vite, anche se uno dei due è il mazziere. Il caso degli ultimi rimasti, con una vita a testa, è nel finale. Nel mazzo speciale da cucù, invece, le carte uguali sono la regola: ogni carta c’è due volte.
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Le regole del mazziere nel cucù
Nel cucù il mazziere distribuisce, parla per ultimo e ha una mossa che gli altri non hanno: può cambiare la sua carta con una presa dal mazzo, tagliandolo a caso. Se esce un re, però, non lo può prendere e tiene la sua: il re fa «cucù» anche dal mazzo.
- Il primo mazziere: va a chi riceve il re di denari; in pochi si può anche far pescare una carta a testa e darlo a chi ha la più alta.
- Chi fa il mazziere dopo: a ogni mano le carte si rimescolano e il mazzo passa al giocatore di destra. In alcune case lo stesso mazziere continua a dare dal mazzo rimasto, e lo passa solo quando le carte non bastano più per una mano.
- La sua carta: il giocatore alla sua sinistra può chiedergli lo scambio come a chiunque.
Ecco una mano in quattro in cui il mazzo tradisce il mazziere. Anna sta con il 6, Bruno scambia il suo 4 con il fante di Carla, Carla si tiene il 4.
In quattro, mazziere Dario. Le carte dopo lo scambio tra Bruno e Carla.
Dario non può prendere il re di coppe: tiene il 2 di spade e perde una vita.
Con un 2 Dario ha fatto bene a cambiare: con il mazzo da 40, quando il mazziere conosce solo la sua carta, il re esce 4 volte su 39, il 10,3%. Questa volta è uscito.
Il mazziere con il re
In alcune case, se il mazziere ha un re, la mano si chiude subito: nessuno scambia, si scoprono le carte e perde chi ha la più bassa.
La bussata
Nella variante della bussata nessuno può toccare la carta appena ricevuta finché il mazziere, finito di distribuire, non bussa sul tavolo: chi la tocca prima perde una vita.
Cucù col cavallo: la regola del saltacavallo
Nel cucù col cavallo, chi riceve la richiesta di scambio e ha un cavallo lo mostra, e lo scambio salta al giocatore successivo: chi l’ha chiesto deve fare lo scambio con lui. A Napoli e in Sicilia si gioca spesso così, e da questa regola vengono i nomi saltacavallo e zompacavallo. Il cavallo resta a chi ce l’ha.
Mazziere Elena
Prima degli scambi la carta più bassa è il 3 di Anna.
- Anna chiede lo scambio a Bruno, che mostra il cavallo di coppe: lo scambio salta a Carla. Anna prende il 7 di bastoni, Carla il 3.
- Bruno, con il cavallo, sta.
- Carla chiede a Dario, che ha l’altro cavallo: salta anche lei, fino a Elena. Prende il 5 di coppe e le lascia il 3.
- Dario sta.
- Elena, il mazziere, cambia il 3 col mazzo ed esce il fante di denari.
Si scopre: Anna 7, Bruno cavallo, Carla 5, Dario cavallo, Elena fante. Perde Carla, con il 5. Senza la regola del cavallo la mano sarebbe cominciata in un altro modo: Anna avrebbe preso il cavallo di Bruno e gli avrebbe lasciato il suo 3.
Se il cavallo ce l’ha il mazziere, dopo di lui non c’è nessuno: chi ha chiesto lo scambio, se vuole, scarta la sua carta e prende la prima del mazzo. Se esce un re, va deciso prima: c’è chi lo prende lo stesso, come col mazzo di Campli, e chi lo rimette e tiene la sua carta.
Col cavallo, in tre, mazziere Carla
Bruno scarta il 2 e prende il 7 di coppe. Perde Anna, con il 6.
Due cavalli di fila fanno litigare: in alcune case lo scambio salta anche il secondo, in altre due cavalli vicini fanno da blocco, come un re. È una delle regole del box iniziale.
Il saltacavallo, il gioco a carte scoperte
Saltacavallo è anche il nome di un altro gioco con le carte napoletane, a carte scoperte. In una delle sue versioni il mazziere dà una carta scoperta a testa e ognuno fa quello che dice la sua:
- dal 2 al 7, niente;
- cavallo: dai una vita al secondo giocatore alla tua destra;
- fante: ne dai una al vicino di sinistra;
- asso: ne paghi una al piatto;
- re: ne prendi una dal piatto.
L’ultimo con delle vite vince.
Cucù col morto: come si gioca
Nel cucù col morto chi ha perso tutte le vite non esce davvero: diventa un «morto» e resta al tavolo. Se un giocatore ancora in gioco gli rivolge la parola o gli risponde, gli deve cedere una delle sue vite, e il morto torna in partita. I morti, naturalmente, fanno di tutto per farsi rispondere.
- Chi può parlare con i morti: solo il mazziere, senza pagare.
- Prima di distribuire il mazziere elenca i morti; se dà per sbaglio una carta a un morto, gli cede una delle sue vite.
- Chi cede l’ultima vita cede anche la sua carta: il «resuscitato» gioca la mano con quella, e chi gliel’ha data esce al suo posto.
- Quando vale: da quando si danno le carte a quando si scoprono; mentre si mescola si parla liberamente.
- Con due giocatori rimasti la regola non vale più.
Che cosa conta come risposta, una parola, un cenno o una risata, va detto prima; nel dubbio arbitra il mazziere di turno. Nella tradizione siciliana, quando qualcuno finisce le vite, la tavolata si divide tra chi vuole il morto e chi no, e di solito vince il morto. Il morto del tressette è un’altra cosa: una mano di carte senza giocatore.
Cucù con i soldi: vite, piatto e conti
A cucù con i soldi ogni vita vale una posta decisa prima di iniziare: con 3 vite da 1 € ognuno mette 3 €, e l’ultimo rimasto prende tutto il piatto, la somma raccolta al centro. Senza rientri nessuno perde più della sua quota, mentre chi vince incassa quelle di tutti: per questo il cucù va bene per le tavolate grandi.
- Tutto subito: ognuno mette nel piatto l’intera quota e tiene davanti a sé 3 gettoni come vite.
- Una moneta per vita: ognuno tiene davanti a sé 3 monete e, a ogni vita persa, ne sposta una nel piatto.
Il conto finale è lo stesso, come mostra il foglio di questa partita in quattro, con 3 vite da 1 €.
Il foglio di una partita in quattro
11 mani. Alla 10ª Carla e Dario, con una vita a testa, scoprono due fanti: si ridà.
| Giocatore | Vite perse alle mani | Esce | Saldo |
|---|---|---|---|
| Anna | 2ª, 3ª, 9ª | alla 9ª | −3 € |
| Bruno | 1ª, 5ª, 8ª | alla 8ª | −3 € |
| Carla | 6ª, 7ª | vince | +9 € |
| Dario | 4ª, 7ª, 11ª | alla 11ª | −3 € |
Pagando tutto subito, il piatto è di 12 € e va a Carla, che ne aveva messi 3: +9 €. Pagando a ogni vita, Carla ha versato 2 €, prende gli 11 € del piatto e tiene la moneta che le resta: di nuovo +9 €. La somma dei saldi fa zero, ed è il controllo da fare prima di alzarsi.
Col morto le vite passano di mano: chi risponde a un morto gli dà una moneta o un gettone. A Campli, in Abruzzo, chi resta senza vite può invece rientrare pagando di nuovo, finché al tavolo c’è un «vergine», cioè qualcuno che non ha ancora perso vite. Il rientro costa la posta iniziale al primo eliminato e il doppio a ogni eliminato dopo: 1, 2, 4, 8 volte la posta.
Il finale del cucù: il duello a due
Il finale del cucù è il duello tra gli ultimi due rimasti, con le stesse regole: chi non fa il mazziere parla per primo e può solo tenere o scambiare con il mazziere, che poi tiene o cambia col mazzo. Il mazzo passa a ogni mano, quindi i due fanno il mazziere a turno. Se l’altro gli ha chiesto lo scambio, il mazziere conosce tutte e due le carte.
Finale, Anna parla per prima, mazziere Bruno
Anna prende il 7, Bruno il 3. Bruno sa che Anna ha un 7, cambia col mazzo e trova il fante: Anna perde una vita.
E se il mazziere ha un re, chi parla per primo resta con la sua carta: con un 4 contro il re di denari 4R Anna chiede, Bruno dice «cucù» e Anna perde la vita.
In due, con il mazzo da 40, abbiamo contato tutte le coppie di carte possibili. Se il mazziere sa con quali carte cambi e sceglie ogni volta quello che gli fa perdere meno spesso, la migliore regola fissa per chi parla per primo è chiedere lo scambio con un 5 o meno e tenere da 6 in su. Così perde la vita 48 o 49 volte su 100: 48,2 se il mazziere, quando per lui è lo stesso, tiene la sua carta, 48,6 se cambia lo stesso per trascinarti nel pari. Il mazziere la perde 59,5 volte su 100 e, con più di una vita a testa, in circa 8 casi su 100 la perdono tutti e due. Chi non cambia mai, nelle stesse ipotesi, perde 63 volte su 100.
Se gli ultimi due hanno la stessa carta
Se gli ultimi due hanno una vita a testa e la stessa carta, la perderebbero insieme e nessuno vincerebbe. Nella base si ridà la mano tra loro due, come alla 10ª mano della partita qui sopra. Altre case dividono il piatto a metà, o fanno pescare una carta a testa e danno tutto a chi ha la più alta: va deciso prima. A Campli gli ultimi due possono accordarsi per dividersi il piatto, ma devono comunque finire la partita.
Cucù con le carte siciliane e le altre varianti regionali
Con le carte siciliane il cucù si gioca come con le napoletane: 40 carte, gli stessi valori, il re che fa cucù. Cambiano il disegno e una figura: al posto del fante c’è una donna, che vale 8. Le varianti regionali aggiungono di solito una regola su una carta precisa.
Cucù con le carte siciliane
Nella tradizione siciliana delle feste si parte con 3 vite e si gioca col cavallo che fa saltare. F7 Il fante di coppe, che nelle siciliane è una donna, vale 8; il 7 di bastoni vale 7. In Sicilia c’è anche chi chiama matta il re di denari, come nel sette e mezzo, e gli fa fermare il giro di scambi.
Il re di denari
Il re di denari, il «dieci di denari», in una variante diffusa è una carta speciale. Le versioni sono due: chi lo riceve si prende una vita dal piatto, se non ha già tutte e 3 le sue, oppure lo mostra e blocca tutto il giro di scambi. Si può decidere che valga anche per il mazziere che lo trova nel mazzo.
L’asso di denari e il mamone
- L’asso di denari: in una variante meno comune, chi perde con l’asso di denari perde due vite invece di una.
- Il mamone: secondo una tradizione barese il 3 di bastoni si chiama mamone, e chi lo riceve lo dichiara e perde subito una vita; in quella mano la sua carta non conta per la più bassa. Se lo nasconde o lo passa con uno scambio, il mamone gli torna indietro e perde tutte le vite.
Cucù con le carte francesi
Con le carte francesi si tolgono 8, 9, 10 e i jolly e restano 40 carte: la donna vale 9, il re fa cucù e, se si gioca col salto, la donna fa da cavallo. K♠Q♥ Nei Paesi di lingua inglese lo stesso gioco si chiama Cuckoo o Chase the Ace e si fa anche con il mazzo intero da 52 carte, con il re in alto e l’asso in basso.
Le carte da cucù: il mazzo Masenghini e il cucù di Campli
Le carte da cucù sono un mazzo tutto suo, senza semi: 40 carte, cioè 20 carte diverse, ognuna in doppia copia. Ci sono i numeri da I a X, cinque figure alte che fanno qualcosa quando qualcuno chiede lo scambio, quattro figure basse e il Matto. Le prime regole conosciute del gioco furono stampate a Bologna nel 1717 dal cartaio Al Mondo, per un mazzo che allora aveva 38 carte: il leone arrivò nell’Ottocento.
Il mazzo più usato oggi nei tornei di Campli e di Montorio al Vomano, nel Teramano, è quello di Masenghini, storico cartaio di Bergamo. Lì si gioca ancora un discendente diretto del cucù antico, con regole che cambiano da un paese all’altro. A Campli la Pro Loco organizza ogni anno, nel periodo di Natale, il «Campionato mondiale di cucù». Ecco le cinque carte alte di Campli, dalla più forte.
Le carte che agiscono, a Campli
Cosa succede a chi chiede lo scambio a chi le ha in mano, nelle regole di Campli.
| Carta | Cosa succede |
|---|---|
| XV Cucù | niente scambio, senza penalità |
| XIV Bum, il cacciatore | niente scambio, e chi l’ha chiesto perde subito una vita |
| XIII Cavallo, «Salta» | lo scambio salta al giocatore dopo |
| XII Gatto, «Gnao» | chi l’ha chiesto perde una vita, e gli scambi fatti prima tornano indietro |
| XI Taverna | «fermatevi alquanto»: chi ha chiesto può rinunciare, oppure chiedere a chi la tiene di pagare lui la vita se poi perde con la Nulla; se quello rifiuta, lo scambio si fa |
Sotto il I ci sono le carte basse: la Nulla, la Secchia con la scritta «meno di nulla», il Mascherone, «manco di secchia», e il Leone, la più bassa. Il Matto vale quanto la carta più bassa in gioco, e chi lo ha perde insieme a chi ha la più bassa; ma se i matti in gioco sono due, diventano carte alte. A Campli si può parlare e bluffare liberamente, e le carte si danno una alla volta, aspettando la decisione di ognuno.
Il cucù con le carte napoletane è un parente stretto: il re fa la parte del Cucù e il cavallo, se si gioca col salto, quella del Salta.
Cucù online gratis
Il cucù online si gioca solo gratis: nelle sezioni Carte dei concessionari ADM che abbiamo controllato, autorizzati dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, non c’è. Le app dedicate sono poche, alcune con avversari gestiti dal computer: servono per imparare il meccanismo dello scambio prima della serata vera.
A soldi veri, sui concessionari ADM, si trovano invece la briscola, la scopa, il burraco e, tra i giochi di Natale, la bestia e il sette e mezzo: l’elenco completo è nella guida ai giochi di carte italiani.
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Domande frequenti sul cucù
Il mazziere può chiedere lo scambio al giocatore alla sua destra?
No: parla per ultimo e può solo cambiare col mazzo. È il giocatore alla sua sinistra che può chiedere lo scambio a lui.
Si può giocare a cucù in due?
Sì, ed è lo stesso gioco del finale: il mazziere cambia a ogni mano, e chi parla per primo può prendersi la carta del mazziere, se non è un re.
Si può giocare a cucù in più di 20?
Con 20 giocatori nel mazzo da 40 restano 20 carte per il cambio del mazziere. Oltre i 20 si aggiunge un secondo mazzo.
Cucù e cucco sono lo stesso gioco?
Di solito sì: cucco è uno dei nomi del cucù e del suo mazzo speciale da 40 carte, quello con il cuculo come carta più alta. Nel Bergamasco, però, il cucco è anche un gioco di prese che si fa con lo stesso mazzo.
Perché si dice «cucù»?
È quello che dice chi ha il re quando qualcuno gli chiede lo scambio. Il nome viene dalla carta più alta del mazzo antico, il Cucù, con un cuculo disegnato spesso come un gufo.
Quali altri giochi di carte si fanno a Natale?
Il sette e mezzo, la bestia, il mercante in fiera e il trentuno: tutti si giocano in tanti, spesso con le monete sul tavolo.
Il gioco è vietato ai minori di 18 anni e può causare dipendenza patologica. Gioca in modo responsabile: puoi impostare limiti di deposito sul tuo conto e chiedere l’autoesclusione, da un solo operatore o da tutti i concessionari ADM. Per un aiuto gratuito e anonimo c’è il Telefono Verde Nazionale dell’Istituto Superiore di Sanità, 800 55 88 22.