Sette e mezzo: regole, valore delle carte e come si gioca

Redazione AGIMEG · Regole del sette e mezzo

Giochi di carte

Sette e mezzo

AGIMEG

Il sette e mezzo si gioca con 40 carte napoletane, da due persone in su: una fa il banco, le altre giocano ognuna contro di lui. Le carte dall’asso al 7 valgono il loro numero, le figure mezzo punto, e vince chi arriva più vicino a 7 e mezzo del banco senza superarlo. Nella versione più diffusa a parità vince il banco. Chi fa sette e mezzo con due sole carte, il reale, incassa il doppio e prende il banco, salvo che lo faccia anche il banco. È il gioco delle sere di Natale, con le monete sul tavolo e la domanda che fa il giro: «carta o stai?».

Il sette e mezzo in breve

40carte napoletane: dall’asso al 7 e tre figure per seme
½il valore di fante, cavallo e re; il re di denari è la matta
7½il punteggio da raggiungere senza superarlo: con due carte è il reale, che nella versione più diffusa paga il doppio
48,7%la probabilità di sballare se chiedi carta avendo in mano solo un 5, mazzo appena mescolato
In questa guida

Come si gioca a sette e mezzo: le regole passo per passo

Per giocare a sette e mezzo servono il mazzo da 40 carte, qualche moneta o gettone e almeno due persone: una fa il banco e gioca contro tutti, le altre lo sfidano ognuna con la sua posta, cioè la somma che punta. Prima della prima mano si fissano la puntata minima e la massima, si tira a sorte il primo banco e si mescola il mazzo. Per il sorteggio basta una carta a testa: il punto più alto prende il mazzo, a pari punto si ripete. Poi ogni mano va così.

Una mano di sette e mezzo

  1. Una carta coperta a testaIl banco dà una carta coperta a ognuno, partendo dal giocatore alla sua destra e girando in senso antiorario; l’ultima è la sua. Il mazzo non si rimescola a ogni mano: solo dopo la mano in cui esce la matta, o quando finisce.
  2. Si puntaOgni giocatore mette davanti a sé la posta, poi guarda la sua carta senza mostrarla.
  3. Carta o stoA turno ognuno chiede carte, che arrivano scoperte una alla volta, o dice «sto». Chi supera 7½ sballa: scopre la coperta e paga subito. Chi fa 7½ lo dichiara e scopre le carte.
  4. Gioca il bancoIl banco scopre la sua carta e chiede carte finché vuole. Se sballa, paga tutti quelli ancora in gioco.
  5. Si pagaIl banco incassa da chi ha un punteggio uguale o più basso del suo e paga alla pari chi lo supera. Il sette e mezzo con due carte, il reale, si paga il doppio e porta il banco a chi lo fa, salvo che anche il banco abbia il reale.

Ecco una mano vera, a quattro. In ogni riga la prima carta è quella coperta.

Mano 1: tre giocatori contro il banco

Posta minima 1 €, massima 2 €. Fa il banco Davide.

Anna, punta 1 €5F5½, sta
Bruno, punta 2 €246, sta
Carla, punta 1 €C77½ reale, lo dichiara
Banco, Davide3F25½, sta

Anna pareggia a 5½ e perde: a parità vince il banco. Bruno con 6 incassa 2 €. Carla ha il reale: incassa il doppio, 2 €, e prende il banco.

Davide gioca per ultimo: contro il reale di Carla non può niente, perché partendo da un 3 un reale non lo fa. Chiede con 3 e con 3½, si ferma a 5½ e chiude a −3 €: 1 € da Anna, 2 a Bruno, 2 a Carla.

Valore delle carte nel sette e mezzo con le carte napoletane

Nel sette e mezzo con le carte napoletane l’asso vale 1, le carte dal 2 al 7 il loro numero e le figure, fante, cavallo e re, mezzo punto. Il punteggio è la somma delle carte, al massimo 7 e mezzo: oltre, si sballa. Il re di denari ha una riga sua perché è la matta.

Quanto vale ogni carta

Mazzo di 40 carte napoletane: denari, coppe, spade e bastoni.

Carta Valore Nel mazzo
Asso 1 punto 4
Dal 2 al 7 il loro numero 24
Fante, cavallo, re ½ punto 11
Re di denarila matta ½ o da 1 a 7, a scelta 1

Le figure sono 12 su 40, matta compresa, e con una sola figura in mano nessuna carta ti fa sballare. Così si contano i punti:

  • 43= 7 un 4 e un 3 fanno 7.
  • C5= 5½ cavallo e 5 fanno 5 e mezzo.
  • FR= 1 due figure fanno un punto.
  • 6AF= 7½ 7 e mezzo con tre carte: perde solo contro un 7½ del banco, ma non è un reale.
  • 54= 9 9: sballato, la posta va al banco.

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La matta nel sette e mezzo: il re di denari

Nel sette e mezzo la matta è il re di denari: da sola vale mezzo punto, ma insieme ad altre carte vale quello che decidi tu, mezzo punto o un intero da 1 a 7. Si sceglie il valore che porta il punteggio più vicino a 7½.

  • R4= 7 con un 4 la matta vale 3: 7.
  • RC= 7½ con una figura vale 7: reale.
  • R7= 7½ con un 7 vale mezzo punto: reale anche questo.
  • 6AR= 7½ 6 e asso fanno 7, la matta aggiunge mezzo punto.

La matta però non protegge per sempre: per sapere se sballi conta il suo valore più basso. Con matta e 5 hai 7, ma se chiedi vale come un 5½: sballi con 19 delle 38 carte rimaste, il 50%. In cambio la matta porta più reali: delle 780 coppie possibili, quelle che fanno 7½ sarebbero 48 se il re di denari fosse una figura qualsiasi; con la matta sono 59, dal 6,2% al 7,6%. In alcune case la matta vale solo un intero da 1 a 7; quando esce, a fine mano il mazzo si rimescola.

Il banco nel sette e mezzo: come gioca e quando passa

Nel sette e mezzo il banco è il giocatore che dà le carte e gioca contro tutti: tocca a lui per ultimo, vince le parità e tiene il banco finché un altro non fa sette e mezzo reale. Chiede carte o sta come preferisce, vedendo le carte scoperte di tutti, come nella seconda mano della serata.

Mano 2: il banco sballa

Stesso mazzo della mano 1. Fa il banco Carla.

Davide, punta 1 €66, sta con una carta
Anna, punta 1 €A3R7, la matta vale 3
Bruno, punta 2 €4610, sballa e paga
Banco, Carla5F38½, sballa

Bruno ha già pagato 2 €. Carla sballa e paga 1 € a Davide e 1 € ad Anna: chiude in pari. La matta è uscita: prima della mano dopo si rimescola.

Anna ha scoperto un 3 e la matta senza dichiarare 7½: ha esattamente 7, perché con un 4 o una figura coperti avrebbe fatto 7½ e con un 5 o più avrebbe sballato. Davide, fermo con una carta, ha probabilmente 5, 6 o 7. A Carla, che ha 5 e vince le parità, serve almeno 7: chiede, arriva un fante, chiede ancora, arriva un 3 e sballa.

Il banco passa a chi fa il reale; se lo fa il banco, resta suo.

Perché tutti vogliono il banco

Il banco vince le parità, incassa da chi sballa prima di giocare e gioca per ultimo. In due, con il mazzo appena mescolato, un banco che sa dove ti fermi e gioca al meglio incassa in media 20,7 centesimi per ogni euro puntato. Vale anche se usi la migliore regola fissa, fermarti da 5 in su. Un banco che non guardasse niente e si fermasse anche lui da 5 ne incasserebbe 15,3: quelli vengono dalle regole, non dalla bravura. Se a parità la posta tornasse al giocatore, il banco più bravo scenderebbe a 10,1: circa metà del suo vantaggio sta nelle parità.

Pagamenti del sette e mezzo: reale, parità e sballo

A sette e mezzo si vince o si perde la propria posta alla pari; solo il sette e mezzo reale, 7 e mezzo con due carte, si paga il doppio. Si fa con un 7 e una figura, con la matta e una figura o con la matta e un 7, e batte il 7½ fatto con più carte.

7F= 7½ Un 7 e una figura è il modo più comune di fare il reale: 48 delle 59 coppie che fanno 7½ con due carte. Con il re le coppie sono meno, 12 contro 16, perché il quarto re è la matta. La tabella riassume tutti i pagamenti.

Chi paga e quanto, per 1 € di posta

Regole base: parità al banco, reale pagato il doppio.

Cosa succede Chi paga Quanto
Sballi tu al banco, subito 1 €
Il banco sballa il banco a chi non ha sballato 1 €, 2 € a chi ha il reale
Più punti del banco il banco a te 1 €
Pari punti tu al banco 1 €
Hai il reale il banco a te, e il banco passa a te 2 €
Il banco ha il reale tu al banco 2 €, 1 € se hai anche tu il reale

Tra le varianti di pagamento, la parità al banco è quella che pesa di più. Il doppio del reale vale per il giocatore e per il banco, e i due doppi quasi si compensano. In due, con il giocatore che si ferma da 5 e il banco che lo sa, pagando semplici entrambi i reali il vantaggio del banco passerebbe da 20,7 a 21,6 centesimi per euro. Semplice solo il reale del giocatore: 24,9. Semplice solo quello del banco: 17,3.

Probabilità di sballare a sette e mezzo: quando chiedere carta

Con una sola carta in mano e il mazzo appena mescolato, la probabilità di sballare chiedendo carta cresce con il punteggio: con un asso è il 10,3%, con un 4 il 38,5%, con un 5 il 48,7%, con un 7 il 69,2%; con una figura è zero. Il grafico mostra, per ogni prima carta, la parte delle 39 carte possibili che porta oltre 7½.

Probabilità di sballare chiedendo una carta

Con una carta in mano e il mazzo appena mescolato: 39 carte possibili

  1. Figura (½)0 %
  2. Asso (1)10,3 %
  3. 220,5 %
  4. 330,8 %
  5. 438,5 %
  6. 548,7 %
  7. 659,0 %
  8. 769,2 %

Con mezzo punto in più cambia poco: con 5½, un 5 e una figura, è il 50%.

Il conto si rifà a mente: con 5 ti fanno sballare le carte dal 3 al 7, cioè 20 carte meno il tuo 5, 19 su 39. Molti giocatori seguono una regola fissa, «mi fermo da… in su»: la tabella dice quante volte sballi, quante fai 7½ e quanto incassa il banco, in due, se sa dove ti fermi e gioca al meglio.

Dove fermarsi: sballo, 7½ e banco

Mazzo appena mescolato. Banco: centesimi incassati in media per ogni euro, in due, se sa dove ti fermi.

Ti fermi da Sballi Fai 7½ Banco, cent. per €
4 14,2% 7,5% 21,1
4½ 20,8% 7,5% 21,4
5 24,8% 8,7% 20,7
5½ 34,1% 8,7% 24,9
6 39,9% 10,2% 27,0
7 60,4% 11,8% 43,3

In due, contro un banco che sa dove ti fermi, fermarsi da 5 è la regola fissa che fa perdere meno; nessuna rende il gioco favorevole a chi punta. Più in alto si fa più spesso 7½, ma si sballa tanto di più che il conto peggiora.

Sette e mezzo con i soldi: poste, piatto e conti

A sette e mezzo con i soldi ogni giocatore punta contro il banco una posta tra il minimo e il massimo decisi all’inizio: se batte il banco incassa quanto ha puntato, se perde la lascia al banco. Come altri giochi delle feste, dalla bestia al trentuno, si gioca spesso con le monete sul tavolo, o con fiches e gettoni. Gli altri giochi delle feste sono raccolti nella guida ai giochi di carte italiani.

Come si tengono i conti su un foglio

Se si salda alla fine basta un foglio con una colonna per persona e una riga per mano.

I conti delle mani 1 e 2

In euro: più vuol dire incassato, meno pagato.

DavideAnnaBrunoCarla
Mano 1, banco Davide−3−122
Mano 2, banco Carla11−20
Totale−2002

Ogni riga fa zero: se non torna, qualcuno ha pagato male.

Dopo due mani Carla è avanti di 2 €, Davide indietro di 2 €, Anna e Bruno in pari.

Sette e mezzo con il piatto

Nel sette e mezzo con il piatto il banco mette una somma al centro, il piatto, e sfida un giocatore alla volta. Nessuno punta più di quanto c’è nel piatto: chi vince prende dal piatto, chi perde ci mette la posta, e finito il giro il banco ritira il resto.

Sette e mezzo in due e in quattro: cosa cambia

A sette e mezzo si gioca anche in due, con le stesse regole: una persona fa il banco e l’altra gioca. In due, se ti fermi da 5, una mano usa in media 4,3 carte, e il reale, che fa passare il banco, arriva in 4,5 mani su 100. Il banco può quindi restare a lungo alla stessa persona: conviene farlo girare a fine mazzo o a ogni mano.

Una mano in due

Mazzo appena mescolato. Tu ti fermi da 5 in su.

Tu3C25½, stai
Banco66, sta

Il banco sta a 6 e vince: 6 contro 5½.

Il banco vede un cavallo e un 2: se ti fermi da 5, la tua coperta è un 3 o un 4. Con un asso, un 2 o una figura avresti chiesto ancora, con un 5 o più ti saresti fermato subito, con la matta avresti fatto 7½. Hai quindi 5½ o 6½: con 6 il banco batte la prima e perde con la seconda. Chiedendo, le batterebbe tutte e due solo con una figura, un asso o la matta, 15 carte su 36, il 41,7%: si ferma, e vince.

In quattro si gioca nella forma classica della mano 1, un banco e tre giocatori: con cinque e sei è il numero ideale, e con più giocatori il reale arriva più spesso e il banco gira di più.

Varianti del sette e mezzo: veneziano, carte siciliane e francesi

Quattro varianti del sette e mezzo: il veneziano con il triplé, le carte siciliane, le carte francesi e il quattro da cambiare. Cambiano il mazzo o qualche pagamento, non lo scopo.

Sette e mezzo veneziano e il triplé

Il sette e mezzo veneziano aggiunge quattro regole alla base:

  • il triplé: due 7 con due carte, o un 7 e la matta che fa da 7. Supera 7½ ma non è sballato e vale più del reale; dove si gioca, di solito si scopre subito e si paga il triplo;
  • il quattro da cambiare (vedi sotto);
  • la prima carta scoperta: chi vuole scopre la prima e si fa dare la seconda coperta;
  • il piatto: quello che resta nel piatto dopo un giro va al banco.

77= triplé Nella base due 7 fanno 14 e sballano; nel veneziano sono il punto più alto. 7R= triplé Con 7 e matta si sceglie: matta a 7 per il triplé o a mezzo punto per il reale. In una variante della zona di Novara il triplé non porta il banco: con 7 e matta, di solito, si sceglie il reale, che lo porta.

Sette e mezzo con le carte siciliane

Con le carte siciliane si gioca come con le napoletane: 40 carte, stessi semi, stessi valori. Cambia il disegno: al posto del fante c’è una donna, che vale mezzo punto come le altre figure. La matta resta il re di denari, che in Sicilia alcuni usano anche nel cucù; i denari si chiamano anche oro o aremi.

F7= 7½ Il fante di coppe, donna nel mazzo siciliano, e il 7 di bastoni: reale.

Sette e mezzo con le carte francesi

Con le carte francesi si tolgono gli 8, i 9, i 10 e i jolly: restano 40 carte, dall’asso al 7 più fante, donna e re. Le figure valgono mezzo punto e la matta è il re di quadri, in alcune case la donna di cuori o di quadri. I semi corrispondono così: quadri e denari, cuori e coppe, picche e spade, fiori e bastoni.

KQ= 7½ Il re di quadri, matta, vale 7 e la donna di picche mezzo punto: reale. 7J= 7½ Un 7 e un fante: reale anche qui.

Il quattro da cambiare

In molte varianti chi riceve un 4 come prima carta lo mostra al banco, che lo scarta e gli dà un’altra carta coperta; in qualche casa anche il 3. In alcuni dialetti del Sud il 4 si chiama «barella»: il disegno ricorda una portantina, e per questo era considerato una carta sfortunata. Il 4 è una prima carta scomoda: fermo hai poco, e chiedendo sballi con 15 carte su 39, il 38,5%.

Errori al tavolo del sette e mezzo: le liti da evitare

Al tavolo del sette e mezzo, oltre allo sballo tenuto nascosto, ci sono due errori da evitare.

  • Chiedere fuori turno. Si gioca uno alla volta, in senso antiorario: chi chiede prima prende la carta di un altro.
  • Il banco che scopre la sua carta in anticipo. La scopre quando tutti hanno giocato; prima, i giocatori saprebbero che punteggio devono battere.

Sette e mezzo online: gratis o con soldi veri

Il sette e mezzo online si gioca gratis su app e siti di gioco libero, e a soldi veri solo sui concessionari autorizzati dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM). A soldi veri ha due forme: tra giocatori, nella sezione Carte, con il banco a turno tra chi siede al tavolo, e da casinò, con il banco tenuto dal sito. Per giocare gratis con gli amici serve un’app con i tavoli privati.

Sette e mezzo tra giocatori: tornei e tavoli cash

Tra giocatori il sette e mezzo rientra nei giochi di carte che il decreto legislativo 41/2024 riserva ai concessionari ADM (art. 6). Il decreto li divide in due forme (art. 2): nelle carte «in modalità di torneo» i premi vanno in base alla classifica, in quelle «in modalità diversa dal torneo» si vince mano per mano. Si trova su BetFlag, Eurobet e Gioco Digitale: il banco è uno dei giocatori e passa a turno, nella variante classica o con il piatto.

  • Tornei: si paga un’iscrizione fissa e il montepremi va ai primi della classifica; sui siti che li offrono si giocano solo con il piatto. Il decreto direttoriale AAMS (oggi ADM) del 10 gennaio 2011, art. 4, manda al montepremi almeno l’80% delle iscrizioni. L’art. 5 fissa a 250 € il costo massimo di un torneo, acquisti successivi compresi.
  • Tavoli cash: ci si siede con una somma e si incassa a ogni mano vinta, su BetFlag e Gioco Digitale. Lo stesso decreto AAMS (art. 4) fa tornare ai giocatori almeno il 90% della raccolta. L’art. 5 fissa a 1.000 € la somma massima da portare al tavolo, ricariche e bonus compresi.

In tutte e due le forme l’operatore non gioca contro di te: guadagna con una commissione. Nei tornei è la parte delle iscrizioni che non va al montepremi; ai tavoli cash è la rake, una piccola quota prelevata sulle poste. Con le soglie del decreto AAMS la commissione arriva al massimo al 20% delle iscrizioni di un torneo e al 10% della raccolta di un tavolo.

Sette e mezzo da casinò: contro il banco

Nel casinò giochi da solo contro il banco tenuto dal concessionario: è il «gioco a solitario» del decreto AAMS del 2011 (art. 1). Il banco non passa mai, nemmeno con il reale, e non sceglie come un giocatore: segue il regolamento. Nel Sette e Mezzo di Giocaonline su LeoVegas, per esempio, «il banco deve sempre stare quando raggiunge il punteggio di 5». LeoVegas ha anche il 7 e Mezzo di Playtech e il Sette e Mezzo Live, con il croupier in diretta video. Il Sette e Mezzo di Giocaonline si prova in demo, senza deposito. Per le carte a solitario lo stesso decreto (art. 4) chiede che torni ai giocatori almeno il 90%, su base statistica.

Prima di sedersi conviene leggere nel regolamento chi tiene il banco e le regole del box «Da decidere prima di iniziare». I concessionari sono nell’elenco dei concessionari dell’Agenzia; come riconoscerli lo spiega la guida ai casinò ADM.

I siti senza concessione sono fuori dalla tutela ADM, senza reclamo all’Agenzia né registro delle autoesclusioni: una licenza estera non sostituisce la concessione.

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Domande frequenti sul sette e mezzo

Se due giocatori fanno il reale, chi prende il banco?

Tutti e due incassano il doppio, e il banco va al primo in ordine di gioco, partendo dalla destra del banco. In una variante va a chi ha il seme più alto: denari, poi coppe, spade e bastoni.

Il 7½ fatto con tre carte paga il doppio?

No: paga la posta semplice e non porta il banco. Perde solo contro un 7½ del banco.

Si può chiedere carta con un 7?

Sì. Con il solo 7 in mano e il mazzo appena mescolato, 12 carte su 39 ti danno il reale, il 30,8%: le figure e la matta. Le altre 27, il 69,2%, ti fanno sballare.

Si può restare con la sola matta?

Sì, ma da sola vale mezzo punto, come una figura. Chiedendo la seconda carta non si sballa, e si arriva a 7 o a 7½.

L’asso vale 1 o mezzo punto?

Vale 1. In una variante, se l’asso è la prima carta, chi lo riceve può dichiararlo mezzo punto, e allora le carte successive gli arrivano coperte.

Cosa succede se il mazzo finisce a metà mano?

Si mescolano le carte già uscite, tranne quelle in tavola, e si continua a dare da lì.

Il banco deve chiedere carta sotto un certo punteggio?

In casa no: chiede o sta come vuole. Nel sette e mezzo da casinò decide il regolamento: in una versione il banco si ferma appena arriva a 5.

Che differenza c’è tra sette e mezzo e blackjack?

Il blackjack usa le carte francesi e punta a 21, con un banco a regole fisse. Il sette e mezzo usa 40 carte e punta a 7½, e in casa il banco gioca come vuole.

Il gioco è vietato ai minori di 18 anni e può causare dipendenza patologica. Gioca in modo responsabile: puoi impostare limiti di deposito sul tuo conto e chiedere l’autoesclusione, da un solo operatore o da tutti i concessionari ADM. Per un aiuto gratuito e anonimo c’è il Telefono Verde Nazionale dell’Istituto Superiore di Sanità, 800 55 88 22.