Rubamazzo: regole e come si gioca, anche con i bambini
Redazione AGIMEG · Regole del rubamazzo
Rubamazzo
Il rubamazzo, o rubamazzetto, si gioca in 2, 3 o 4 con le 40 carte napoletane o di un altro mazzo regionale. Si danno 3 carte a testa e se ne scoprono 4 in tavola. Nel rubamazzo classico la carta calata prende in tavola una carta dello stesso valore. Oppure ruba tutto il mazzetto di un avversario che ha in cima una carta uguale. Le carte non hanno punti: finito il mazzo, vince chi ne ha di più. L’avversario ha un 5 in cima a un mazzetto di 15 carte e tu hai un 5 in mano: lo cali e le 15 carte sono tue.
Il rubamazzo in breve
In questa guida
Come si gioca a rubamazzo: le regole in 5 passaggi
Per giocare a rubamazzo si danno 3 carte a testa e 4 scoperte in tavola, e a turno si cala una carta per prendere o per rubare. A mani vuote si ridanno 3 carte; finito il mazzo, si contano le carte. La smazzata va dalla prima distribuzione al conteggio, e una smazzata è una partita. La distribuzione è il giro di 3 carte a testa; un giro è una carta calata da ognuno.
Una smazzata di rubamazzo
- Si danno 3 carte a testa e 4 in tavolaIl mazziere mescola, fa tagliare al giocatore alla sua sinistra e dà 3 carte coperte a testa, una alla volta. Poi ne mette 4 scoperte in mezzo al tavolo.
- Si cala una carta a turnoComincia chi siede alla destra del mazziere, in due chi non ha fatto le carte, poi si va in senso antiorario. Il mazziere cala sempre per ultimo.
- La carta prende la sua uguale o ruba un mazzettoSe in tavola c’è una carta dello stesso valore, la carta calata la prende. Se in cima al mazzetto di un avversario c’è una carta dello stesso valore, gli ruba tutto il mazzetto. Se può fare tutte e due le cose, sceglie. Se non trova niente, resta in tavola.
- Le prese fanno il mazzettoLe carte prese si tengono davanti a sé in un mucchio, il mazzetto, con l’ultima carta scoperta in cima. È la carta che gli altri guardano per rubare.
- Si ridanno 3 carte, poi si contanoA mani vuote il mazziere dà altre 3 carte a testa, senza aggiungerne in tavola. Calata l’ultima carta, quelle rimaste in tavola vanno a chi ha preso o rubato per ultimo, e ognuno conta le sue.
Per prendere conta solo il valore, non il seme: un 7 prende un 7 di qualunque seme, un fante solo un fante, un re solo un re. Il re di denari R prende il re di spade R, non il cavallo né il fante. Alla smazzata dopo il mazzo passa al giocatore di destra, che diventa il nuovo mazziere: in due si fa a turno.
Come si prende a rubamazzo: la carta uguale
A rubamazzo si prende solo con la carta uguale: la carta calata prende in tavola una carta dello stesso valore, e tutte e due vanno nel mazzetto di chi ha giocato. Il mazzetto è il mucchio delle prese che ognuno tiene davanti a sé, con la carta calata in cima e scoperta.
Il 5 di denari prende il 5 di coppe: nel mazzetto vanno tutti e due, e in cima resta scoperto un 5.
Una carta che trova la sua uguale in tavola non si può lasciare lì: la prende, a meno che non la usi per rubare un mazzetto. Si sceglie però quale carta calare, e chi ha un 5 in mano può tenerlo per dopo e giocare un’altra carta. Se la carta calata non trova niente, resta in tavola scoperta, e il primo che ha la sua uguale la prende.
2 + 3 fa 5, ma nel rubamazzo classico non conta: il 5 di spade resta in tavola. Con la variante della somma prenderebbe il 2 e il 3.
All’inizio si prende spesso: con 40 carte, chi apre ha almeno una carta che trova la sua uguale tra le 4 in tavola in circa 64 smazzate su 100.
In tavola possono esserci due carte dello stesso valore, per esempio due 5, mentre tu cali il terzo. Nella base di questa guida ne prendi uno solo, a scelta; c’è chi li prende tutti e due. Capita spesso: con 40 carte, già le 4 carte scoperte all’inizio contengono almeno due carte dello stesso valore in 41 smazzate su 100. È la prima regola da decidere prima di iniziare.
Rubare il mazzetto: quando si può e quante carte si prendono
A rubamazzo si ruba il mazzetto di un avversario calando una carta dello stesso valore di quella scoperta in cima al suo mazzetto. Si ruba tutto il mazzetto, mai una parte: su questo le regole che abbiamo letto sono d’accordo. Le carte rubate passano nel tuo mazzetto e la carta che hai calato va in cima.
Anna ruba tutte e 7 le carte di Bruno: il suo mazzetto cresce di 8, con il 6 di spade in cima. Bruno riparte da zero.
Nel rubamazzo classico rubare porta sempre più carte di una presa in tavola. Un mazzetto ne ha almeno 2, quindi con la carta calata ne guadagni almeno 3, contro le 2 della presa. Se la stessa carta può prendere in tavola e rubare, si fa una cosa sola: nella base si sceglie.
Chi ruba diventa il nuovo bersaglio: in cima al suo mazzetto ora c’è la carta con cui ha rubato, e chi ha la carta uguale può portargli via tutto, comprese le carte appena rubate. Ma è un bersaglio difficile: dopo un furto con un 7 il suo mazzetto ha almeno tre 7, e in gioco ne resta al massimo uno.
In tre o in quattro ci si chiede cosa succede se due avversari hanno in cima una carta uguale alla tua. Nel rubamazzo classico non può succedere. Ogni mazzetto con un 4 in cima contiene almeno due 4: la presa ne usa due, e il furto prende un mazzetto che ne ha già due. Due mazzetti con un 4 in cima possono esserci, ma usano tutti e quattro i 4: a te non ne resta nessuno per rubarli. Il caso esiste con le varianti della somma e dell’asso piglia tutto, ed è nel box qui sotto.
Le regole che cambiano da casa a casa si decidono prima di distribuire.
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Fine della partita: chi vince a rubamazzo
A rubamazzo vince chi, finito il mazzo, ha più carte. Le carte non hanno punti: un re conta quanto un 2, e il settebello non vale più degli altri 7. Quando tutti hanno calato l’ultima carta, quelle rimaste in tavola vanno a chi ha fatto per ultimo una presa o un furto. Poi ognuno conta il suo mazzetto.
In due le carte sono 40: per vincere ne servono almeno 21, e 20 a 20 è pari. In tre o in quattro vince chi ne ha di più, anche con molte meno di 21; con 21 si vince sempre, perché agli altri ne restano 19 in tutto. Per il pari non abbiamo trovato una regola: decidete prima se resta pari o se si gioca un’altra smazzata.
Per una serata più lunga vi suggeriamo di segnare su un foglio le carte di ognuno a ogni smazzata e di sommarle: dopo tre smazzate finite 22-18, 17-23 e 24-16, il conto è 63 a 57.
Una partita di rubamazzo in due, giro per giro
Ecco una smazzata intera in due con tutte le 40 carte napoletane. Bruno fa il mazziere, Anna apre. La prima tavola dà le carte di ognuno, distribuzione per distribuzione; la seconda ogni giocata, per rifarla al tavolo.
Mazziere Bruno: le 4 carte in tavola e le sei distribuzioni
In tavola ci sono un 2, un 4, un re e un 7: quattro valori diversi.
Nella tabella, «prende il 4» vuol dire la carta di quel valore che in quel momento è in tavola: ce n’è sempre una sola. I furti sono evidenziati.
La partita giocata per giocata
1ª · 1 vuol dire prima distribuzione, primo giro. L’ultima colonna dà le carte nei mazzetti di Anna e di Bruno dopo il giro.
| Giro | Anna | Bruno | Mazzetti |
|---|---|---|---|
| 1ª · 1 | 4 di spade, prende il 4 | 7 di spade, prende il 7 | 2-2 |
| 1ª · 2 | 5 di denari, in tavola | asso di denari, in tavola | 2-2 |
| 1ª · 3 | cavallo di bastoni, in tavola | fante di coppe, in tavola | 2-2 |
| 2ª · 1 | 7 di denari, ruba 2 carte | 7 di bastoni, ruba 5 carte | 0-6 |
| 2ª · 2 | asso di coppe, prende l’asso | 4 di bastoni, in tavola | 2-6 |
| 2ª · 3 | 2 di bastoni, prende il 2 | 3 di spade, in tavola | 4-6 |
| 3ª · 1 | re di coppe, prende il re | re di denari, ruba 6 carte | 0-13 |
| 3ª · 2 | fante di spade, prende il fante | 5 di spade, prende il 5 | 2-15 |
| 3ª · 3 | 6 di coppe, in tavola | 2 di denari, in tavola | 2-15 |
| 4ª · 1 | 5 di coppe, ruba 15 carte | 4 di denari, prende il 4 | 18-2 |
| 4ª · 2 | asso di bastoni, in tavola | asso di spade, prende l’asso | 18-4 |
| 4ª · 3 | 6 di bastoni, prende il 6 | cavallo di denari, prende il cavallo | 20-6 |
| 5ª · 1 | re di bastoni, in tavola | 5 di bastoni, in tavola | 20-6 |
| 5ª · 2 | fante di denari, in tavola | fante di bastoni, prende il fante | 20-8 |
| 5ª · 3 | 6 di spade, in tavola | 3 di bastoni, prende il 3 | 20-10 |
| 6ª · 1 | 6 di denari, prende il 6 | 2 di coppe, prende il 2 | 22-12 |
| 6ª · 2 | 3 di coppe, in tavola | 3 di denari, prende il 3 | 22-14 |
| 6ª · 3 | cavallo di spade, in tavola | cavallo di coppe, prende il cavallo | 22-16 |
Il primo furto arriva al primo giro della seconda distribuzione, e la risposta subito dopo.
Anna ruba 2 carte: il suo mazzetto sale a 5, con il 7 di denari in cima. Bruno ruba 5 carte. Con il 7 di bastoni in cima il suo mazzetto è al sicuro: i quattro 7 sono usciti tutti.
Quando ha rubato, Anna aveva visto tre 7 su quattro. Le carte che non aveva visto erano 27, le 3 di Bruno e le 24 del mazzo: la probabilità che Bruno avesse il quarto 7 era di una su 9. Ce l’aveva.
Alla terza distribuzione Anna prende il re di spade con il re di coppe. Ha visto due re su quattro, e con 21 carte non viste Bruno ne ha almeno uno 27 volte su 100: ha il re di denari e le ruba 6 carte. Così il mazzetto di Bruno, che era al sicuro, torna a rischio, perché ogni presa e ogni furto cambiano la carta in cima. Subito dopo Bruno prende il 5 di denari con il 5 di spade e arriva a 15 carte, con un 5 in cima.
Anna ruba 15 carte e sale a 18. Bruno riparte da zero e prende subito il 4 di bastoni con il 4 di denari.
Con l’ultima carta della quarta distribuzione Anna prende il 6 di coppe con il 6 di bastoni, e in cima al suo mazzetto il 5 diventa un 6. Alla quinta distribuzione Bruno riceve il 5 di bastoni, l’ultimo 5: non c’è più un 5 da rubare, e finisce in tavola. I due 6 che restano arrivano tutti e due ad Anna.
All’ultima distribuzione le carte che Anna non ha visto sono esattamente le 3 di Bruno: 2 di coppe, 3 di denari e cavallo di coppe. Il mazzetto di Bruno, 10 carte, ha in cima il 3 di bastoni, e Anna ha il 3 di coppe. Non ruba: Bruno ha il 3 di denari e le porterebbe via subito tutte e 31 le carte. Prende invece il 6 di spade con il 6 di denari, e Bruno copre la sua cima prendendo il 2 di denari con il 2 di coppe. Ad Anna restano il 3 di coppe e il cavallo di spade: in qualunque ordine li cali, Bruno ha la carta per prenderli. Bruno prende anche per ultimo, con il cavallo di coppe, e si porta via il re e il 5 rimasti in tavola.
Il conto finale
| Anna | Bruno | |
|---|---|---|
| Carte nel mazzetto | 22 | 16 |
| Carte rimaste in tavola | 0 | 2 |
| Totale | 22 | 18 |
Anna vince 22 a 18: in due bastano 21 carte.
Rubamazzo in 2, in 3 e in 4: quante carte e come cambia
Il rubamazzo si gioca da 2 a 4, sempre con 3 carte a testa e 4 in tavola. In tre ognuno gioca per sé. Con 40 carte i conti tornano in tutti e tre i casi: alla fine il mazzo è vuoto e nessuna carta avanza. La tabella dice quante volte si distribuisce e quante carte cala ognuno.
Quante distribuzioni con 40 carte
3 carte a testa; le 4 in tavola solo all’inizio.
| Giocatori | Distribuzioni | Nel mazzo dopo la prima | Carte calate a testa |
|---|---|---|---|
| In due | 6 | 30 | 18 |
| In tre | 4 | 27 | 12 |
| In quattro | 3 | 24 | 9 |
Più si è, meno carte passano per le mani di ognuno, ma più mazzetti ci sono da rubare.
Rubamazzo in due
A rubamazzo in due si gioca con tutte le 40 carte: 3 a testa e 4 in tavola, 6 distribuzioni, e vince chi arriva ad almeno 21 carte. È la forma della partita d’esempio qui sopra.
Rubamazzo in quattro: ognuno per sé o a coppie
In quattro si può giocare ognuno per sé: ognuno ha il suo mazzetto e può rubare a tutti e tre gli altri. Nella variante a squadre si gioca a coppie e a fine partita si sommano le carte dei due mazzetti di ogni coppia: vince la coppia che arriva ad almeno 21. Vi consigliamo di sedervi alternati, come a scopa. Se si possa rubare il mazzetto del compagno è nel box «Da decidere prima di iniziare».
Rubamazzo con le carte napoletane, piacentine e francesi
Il rubamazzo si gioca con qualunque mazzo regionale da 40 carte: napoletane, piacentine, siciliane, trevigiane. Sono le stesse carte della briscola e della scopa, per questo c’è chi cerca il rubamazzo «con le carte da briscola». Il seme non conta, quindi il mazzo non cambia le regole.
Con le carte piacentine le figure sono fante, cavallo e re, come nelle napoletane. Con le siciliane al posto del fante c’è la donna, che prende solo un’altra donna.
Rubamazzo con le carte francesi
Con le carte francesi ci sono due modi. Il primo è togliere 8, 9 e 10 di ogni seme e i jolly: restano 40 carte e si gioca come con le napoletane, con la donna al posto del cavallo. Il secondo è giocare con tutte le 52 carte, come nel gioco che in inglese si chiama Stealing Bundles: 4 carte a testa e 4 in tavola, in senso orario.
Con 52 carte e 4 a testa i conti tornano in due, in tre e in quattro, con 6, 4 e 3 distribuzioni. Con 3 a testa tornano in due e in quattro, non in tre: dopo 5 distribuzioni restano 3 carte. In due, con 52 carte, per vincere ne servono almeno 27.
Regole del rubamazzo con l’asso e con la somma
Due varianti cambiano la presa del rubamazzo: l’asso piglia tutto e la presa per somma. Tutte e due danno a qualche carta più forza di quella che ha nella base.
Rubamazzo con l’asso piglia tutto
Nel rubamazzo classico l’asso è una carta come le altre: prende solo un altro asso e ruba solo un mazzetto con un asso in cima. In una variante che prende il nome da un altro gioco, l’asso piglia tutto: chi cala un asso prende tutte le carte in tavola. In alternativa può rubare il mazzetto del giocatore che cala dopo di lui, qualunque carta abbia in cima. È la stessa idea della scopa d’assi.
Con la variante Anna prende tutte e 4 le carte: nel mazzetto ne entrano 5, con l'asso in cima. Nel rubamazzo classico l'asso resterebbe in tavola.
La variante ha un difetto: un asso nell’ultima distribuzione può decidere la partita con una giocata sola. Per questo c’è chi propone di non usarla nell’ultima distribuzione.
Rubamazzo con la somma
Nella variante con la somma si prende anche come a scopa: se in tavola non c’è la carta uguale, la carta calata prende due o più carte che insieme fanno il suo valore. L’asso vale 1, dal 2 al 7 il numero, il fante 8, il cavallo 9 e il re 10: un cavallo prende 4 + 5. Come a scopa, se c’è la carta uguale si prende quella. Il furto invece non cambia: si ruba solo con una carta uguale a quella in cima.
Senza un 5 in tavola, il 5 di spade prende 2 + 3 e lascia il cavallo. C'è un 5 in tavola: il 5 di bastoni prende quello, non 2 + 3.
Con la somma succede anche quello che nella base è impossibile: due avversari con in cima la stessa carta che hai in mano. Un 4 può prendere asso + 3 e finire in cima da solo, un altro 4 può prendere 2 + 2, e a te resta un terzo 4.
Anna ruba uno dei due mazzetti, a scelta, oppure tutti e due: è una delle regole da decidere prima.
Rubamazzo per bambini: come insegnarlo ai più piccoli
Le regole del rubamazzo per bambini sono quelle di sempre: basta riconoscere due carte uguali. Non ci sono punti né somme da fare, e il furto del mazzetto tiene aperta la partita fino all’ultima carta. Prepara anche alla scopa, che ha la stessa tavola. Altri giochi senza punti da contare, per i più piccoli, sono l’asino e dubito.
Il seme non conta, quindi va bene anche un mazzo illustrato per bambini, purché le carte vadano in gruppi di uguali, come i quattro 5 delle napoletane. Con le carte vere i bambini imparano intanto i semi e le figure che ritroveranno a briscola e a scopa.
Come si vince a rubamazzo: contare le carte ed errori che fanno litigare
A rubamazzo la carta in cima al mazzetto decide tutto: se puoi rubare e se ti possono rubare. Per sapere quanto rischi, conta le carte di quel valore che non hai ancora visto. Se le hai viste tutte e quattro, il mazzetto è al sicuro.
La tabella dice quanto è probabile, in due, che l’avversario possa rubarti il mazzetto subito dopo una tua presa. Vale per chi apre, al primo giro di ogni distribuzione, quando l’avversario ha ancora 3 carte, e se ricordi tutte le carte uscite. Le colonne dicono quante carte del valore in cima non hai ancora visto: due o una.
Quanto rischia il mazzetto, in due
Probabilità che l’avversario abbia almeno una carta uguale alla tua cima, al primo giro della distribuzione.
| Distribuzione | Carte non viste | Ne mancano 2 | Ne manca 1 |
|---|---|---|---|
| 1ª | 33 | 17,6% | 9,1% |
| 2ª | 27 | 21,4% | 11,1% |
| 3ª | 21 | 27,1% | 14,3% |
| 4ª | 15 | 37,1% | 20,0% |
| 5ª | 9 | 58,3% | 33,3% |
| 6ª | 3 | 100% | 100% |
Il rischio sale a ogni distribuzione, perché le carte che non hai visto sono sempre meno e le 3 dell’avversario ne sono una parte sempre più grande. All’ultima distribuzione le carte che non hai visto sono proprio quelle in mano all’avversario: chi ha contato sa già cosa può succedere.
- Prendi quando le altre sono già fuori. Nel rubamazzo classico, se prendi un 7 con un 7 e gli altri due 7 sono già stati presi, il 7 in cima al tuo mazzetto non lo ruba nessuno.
- Cambia la cima. Ogni presa mette una carta nuova in cima al mazzetto: una presa con un valore più sicuro copre una cima a rischio.
- Cala le carte morte. Quando devi calare senza prendere, una carta di cui le altre tre sono già state prese non la prende nessuno. Resta in tavola fino alla fine e va a chi prende per ultimo: nella partita d’esempio il re e il 5 di bastoni finiscono così a Bruno.
Gli errori che fanno litigare sono quelli che nessuna versione del gioco permette:
- Lasciare in tavola una carta che trova la sua uguale. Se la carta calata può prendere, prende, oppure ruba un mazzetto.
- Coprire la carta in cima al proprio mazzetto, o rimetterla in mezzo alle altre: deve restare scoperta, perché gli altri devono poterla vedere.
- Calare due carte insieme. Si cala una carta a turno, anche quando due carte in mano potrebbero rubare due mazzetti.
Rubamazzo online gratis
Il rubamazzo online si gioca solo gratis: nelle sezioni Carte dei concessionari ADM che abbiamo controllato, autorizzati dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, non c’è.
Nelle app gratuite l’avversario è il computer o un amico, e alcune fanno scegliere il mazzo regionale e tra presa singola e presa multipla. Prima della prima partita conviene guardare le impostazioni, perché le regole non sono uguali dappertutto.
La scopa, cugina del rubamazzo, e la briscola si giocano anche a soldi veri, nei tornei e ai tavoli tra giocatori dei concessionari: lo spiegano le loro guide. Gli altri giochi che si trovano a soldi veri sono nella guida ai giochi di carte italiani.
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18+ · Operatori con concessione ADM · L’ordine predefinito può dipendere da accordi commerciali con gli operatori. Verifica sempre i termini sul sito dell’operatore.
Domande frequenti sul rubamazzo
Rubamazzo, rubamazzetto e rubamonte sono lo stesso gioco?
Sì. Rubamazzo e rubamazzetto sono due nomi dello stesso gioco, e il vocabolario Treccani registra anche rubamonte, meno comune. In inglese la versione con 52 carte si chiama Stealing Bundles; in Argentina se ne gioca una con le carte spagnole, la casita robada.
Che differenza c’è tra rubamazzo e scopa?
La tavola è la stessa: 3 carte a testa, 4 scoperte, e la carta uguale si prende. Nel rubamazzo classico però non si prende per somma, non si fanno scope e le carte non hanno punti: conta solo quante ne hai. E a scopa il mazzetto non si ruba.
Il mazzetto rubato va sopra o sotto il proprio?
Non cambia niente, e le regole che abbiamo letto dicono l’una e l’altra cosa. Conta che in cima vada, scoperta, la carta con cui hai rubato.
Come si sceglie il primo mazziere?
A sorte, per esempio alzando una carta a testa: fa le carte chi alza il valore più alto, e con un pari si rialza.
Si può giocare a rubamazzo in 5 o in 6?
Si può: alcune regole che abbiamo letto non mettono un limite. In sei i conti tornano: 4 carte in tavola e 2 distribuzioni da 18 carte. In cinque no: dopo 2 distribuzioni restano 6 carte, che non bastano per un altro giro di 3 a testa, e conviene decidere prima cosa farne.
L’ultima carta della partita può rubare?
Sì, prende e ruba come le altre. E chi la usa per prendere o per rubare si porta via anche le carte rimaste in tavola, perché la sua è l’ultima presa o l’ultimo furto.
Cosa succede se la tavola resta vuota?
Si gioca lo stesso. La carta calata ruba, se trova la sua uguale in cima a un mazzetto; altrimenti resta in tavola e ricomincia la fila. Svuotare la tavola, nel rubamazzo, non vale niente di speciale.
Il gioco è vietato ai minori di 18 anni e può causare dipendenza patologica. Gioca in modo responsabile: puoi impostare limiti di deposito sul tuo conto e chiedere l’autoesclusione, da un solo operatore o da tutti i concessionari ADM. Per un aiuto gratuito e anonimo c’è il Telefono Verde Nazionale dell’Istituto Superiore di Sanità, 800 55 88 22.









