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Carte napoletane, piacentine e siciliane: semi, valori e figure

Carte napoletane: semi, valori e figure del mazzo da 40

Carte napoletane, piacentine e siciliane: semi, valori e figure

Redazione AGIMEG · Guida al mazzo di carte napoletane

Giochi di carte

Carte napoletane

AGIMEG

Le carte napoletane sono 40, divise in quattro semi: denari, coppe, spade e bastoni. Ogni seme ha l’asso, le carte dal 2 al 7 e tre figure, il fante, il cavallo e il re. Piacentine e siciliane hanno le stesse 40 carte con un altro disegno, e nelle siciliane al posto del fante c’è una donna. Quanto vale una carta lo decide il gioco. Il re fa 4 punti a briscola, un terzo a tressette e mezzo punto a sette e mezzo, dove il re di denari è la matta. A scopa vale 10 nella presa, ma da solo non porta punti. È il mazzo della scopa al bar e del sette e mezzo delle feste, e serve per quasi tutti i giochi di carte italiani tradizionali.

Le carte napoletane in breve

40carte: 4 semi da 10, dall’asso al 7 più fante, cavallo e re
4semi: denari, coppe, spade e bastoni; nelle francesi quadri, cuori, picche e fiori
3figure per seme: fante, cavallo e re; nelle siciliane la donna prende il posto del fante
12carte da togliere al mazzo francese per giocare con 40: gli 8, i 9 e i 10; via anche i jolly
In questa guida

Carte napoletane: quante carte sono e com’è fatto il mazzo

Un mazzo di carte napoletane ha 40 carte, 10 per ognuno dei 4 semi: l’asso, le carte dal 2 al 7 e tre figure, il fante, il cavallo e il re. L’8, il 9 e il 10 delle carte francesi non ci sono. In tutto sono 28 carte numerali, assi compresi, e 12 figure:

Le 40 carte napoletane

Un seme per riga: asso, dal 2 al 7, fante, cavallo e re

DenariA234567FCR
CoppeA234567FCR
SpadeA234567FCR
BastoniA234567FCR

Le figure napoletane sono intere: ogni personaggio è disegnato una volta sola, dalla testa ai piedi, e non specchiato in due metà come nelle piacentine o nelle comuni carte francesi. Fante e re stanno in piedi, il cavallo è un cavaliere in sella. Il mazzo è piccolo: nel formato Modiano misura 50 × 83,5 mm, contro i 50 × 94 delle piacentine.


I semi delle carte napoletane: denari, coppe, spade e bastoni

I quattro semi delle carte napoletane sono denari, coppe, spade e bastoni: i semi latini, gli stessi delle carte spagnole, arrivati in Europa alla fine del Trecento con le carte dell’Egitto dei mamelucchi e della Granada moresca. Nella maggior parte dei giochi i semi sono alla pari, e uno conta di più solo quando la regola lo dice, come il seme di briscola o i denari nella scopa.

  • Denari A: le monete, dette anche ori. L’asso napoletano è un’aquila a due teste senza corona.
  • Coppe A: i calici, piccoli e panciuti.
  • Spade A: corte e dritte, con l’elsa.
  • Bastoni A: randelli di legno, che in Sicilia si chiamano anche mazze.

Le carte con un nome: settebello, matta, napola e Gatto Mammone

Alcune carte hanno un nome proprio, perché in un gioco contano più delle altre o perché il disegno si fa ricordare.

  • Il settebello 7: il 7 di denari. A scopa chi lo prende fa un punto.
  • La matta R: il re di denari nel sette e mezzo. Da sola vale mezzo punto; con altre carte vale mezzo punto o un intero da 1 a 7, a scelta. Non è la sola: nella cirulla, nata con le carte genovesi, la matta è il 7 di cuori, cioè il 7 di coppe con le napoletane.
  • La napola A23: asso, 2 e 3 di denari, nelle varianti di scopa e scopone che la prevedono. Vale 3 punti, più 1 per ogni denaro che continua la fila; con tutti e 10 i denari è il napoleone. Alcuni la chiamano napoletana, ma nel tressette la napoletana, o napoli, è asso, 2 e 3 dello stesso seme in mano: un accuso da 3 punti.
  • Il Gatto Mammone 3: il 3 di bastoni, per il mascherone baffuto dove i bastoni si incrociano. In una variante campana dell’asino, chiamata proprio Gatto Mammone, perde chi resta con questa carta.

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Valore e punteggio delle carte napoletane: briscola, scopa, tressette e sette e mezzo

Il valore delle carte napoletane cambia da gioco a gioco, e sulla carta non è stampato. La tabella mette insieme quattro giochi classici del mazzo, ognuno con un modo suo di contare; nella colonna della scopa il primo numero è il valore nella presa, il secondo quello nella primiera.

Valore delle carte nei giochi principali

Briscola e tressette: punti. Scopa: valore di presa · valore nella primiera. 7½: punteggio.

Carta Briscola Scopa Tressette 7½
Asso 11 1 · 16 1 1
2 0 2 · 12 ⅓ 2
3 10 3 · 13 ⅓ 3
4 0 4 · 14 0 4
5 0 5 · 15 0 5
6 0 6 · 18 0 6
7 0 7 · 21 0 7
Fante 2 8 · 10 ⅓ ½
Cavallo 3 9 · 10 ⅓ ½
Re 4 10 · 10 ⅓ ½

Il 3 è forte nei giochi di prese: vale 10 punti a briscola ed è la carta che prende di più a tressette. Il 7 non fa punti a briscola e a tressette, ma è la carta più ricca della primiera e il numero più alto del sette e mezzo. Le figure, che sembrano le carte importanti, a briscola fanno meno punti di assi e tre, a tressette quanti un 2.

Briscola: 120 punti nel mazzo

A briscola fanno punti cinque carte per seme, quelle della tabella. Ogni seme vale 30 punti, il mazzo 120, e per vincere in due o a coppie ne servono 61. L’ordine di presa segue i punti, con il tre subito dopo l’asso: asso, tre, re, cavallo, fante, 7, 6, 5, 4, 2. Le cinque carte di denari che contano: A3RCF= 30

Scopa e primiera: nella presa il fante vale 8, il re 10

Nella presa della scopa ogni carta vale il suo numero e le figure continuano la serie: fante 8, cavallo 9, re 10. Una carta prende quella dello stesso valore, oppure più carte che sommate fanno il suo valore; se in tavola c’è una carta uguale, si prende quella e non la somma.

Nella presa il cavallo vale 9
In tavola234R
GiochiC
PrendiC234

2 + 3 + 4 fa 9: il cavallo prende le tre carte. Il re vale 10 e resta in tavola.

La primiera usa un’altra scala, la stessa nella scopa, nello scopone e nella cirulla. Eccola: 7 = 21, 6 = 18, asso 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, ogni figura 10. A fine mano ognuno sceglie tra le sue prese la carta migliore di ogni seme e somma le quattro: chi fa di più vince il punto, e a parità non lo prende nessuno. Serve almeno una carta per seme, e il massimo è 84, con i quattro 7.

Chi fa la primiera

In due, la carta migliore di ogni seme: denari, coppe, spade, bastoni

Anna777R21 + 21 + 21 + 10 = 73
Bruno666718 + 18 + 18 + 21 = 75

Bruno vince la primiera 75 a 73.

Anna ha tre 7, settebello compreso, ma nei bastoni ha preso solo figure, che contano 10. In due tutte le carte finiscono nelle prese di qualcuno, quindi il 7 di bastoni è di Bruno: con quello e tre 6 fa 75 e vince. Le figure sono le carte più povere della primiera, e un solo seme debole può costare il punto.

Tressette: l’asso fa 1 punto, le figure un terzo

Nel tressette fanno punti l’asso e le cinque carte da un terzo, cioè tre, due e figure, e l’ultima presa vale 1 punto. A fine mano ognuno lascia cadere i terzi che non arrivano a un punto intero: in due, o in quattro a coppie, i punti in gioco sono così sempre 11, senza contare gli accusi; con tre giocatori che contano ognuno per sé possono essere 10, con quattro anche 9. Per prendere conta un altro ordine: tre, due, asso, re, cavallo, fante, 7, 6, 5, 4. A32R= 2 punti L’asso fa 1 punto, le altre tre carte un terzo ciascuna.

Sette e mezzo: le figure valgono mezzo punto

A sette e mezzo le figure valgono mezzo punto e il re di denari è la matta. Un 7 e una figura fanno sette e mezzo con due carte: 7F= 7½

Carte napoletane, piacentine e siciliane: le differenze

Carte napoletane, piacentine e siciliane hanno le stesse 40 carte, gli stessi semi e gli stessi valori nei giochi: cambiano il disegno, il formato e, nelle siciliane, una figura. Sono tutte a semi di tipo spagnolo, con spade dritte e bastoni a randello.

Napoletane, piacentine e siciliane a confronto

Tutti e tre i mazzi hanno 40 carte e semi di tipo spagnolo.

Mazzo Figure Disegno Dove si gioca
Napoletane fante, cavallo, re figure intere, carte corte Abruzzo (non il Teramano), Molise, Campania, Puglia, Basilicata, Calabria, basso Lazio
Piacentine fante, cavallo, re figure a due teste, carte lunghe Emilia, Cremona e Mantova, Marche, Umbria, Lazio, Teramano
Siciliane donna, cavallo, re figure intere, carte corte, disegnini sulle numerali Sicilia, anche in Calabria

L’unica figura da ricordare è la donna siciliana: ha un altro nome e un altro disegno, ma conta come il fante.

Carte piacentine: le figure a due teste

Le piacentine sono più lunghe delle napoletane, a parità di larghezza: 50 × 94 mm nel formato Modiano, contro 50 × 83,5. Dagli anni Cinquanta hanno le figure a due teste, specchiate a metà, che si leggono anche capovolte. L’asso di denari è un’aquila coronata con una testa sola. Oltre alle zone della tabella, si giocano in Garfagnana e Lunigiana.

Carte siciliane: la donna al posto del fante

Nelle carte siciliane le figure sono donna, cavallo e re: la donna prende il posto del fante e ne ha il valore: 8 nella presa della scopa, 2 punti a briscola, un terzo di punto a tressette, mezzo punto a sette e mezzo. Anche qui il re di denari si chiama matta, i bastoni mazze e i denari oro. Le carte sono piccole e tozze, e molte numerali hanno piccoli disegni, come un pesce, un cane o una nave; sul 3 di denari c’è la trinacria.

Gli altri mazzi regionali: trevigiane, bergamasche, toscane e sarde

I mazzi regionali italiani in uso oggi sono 16, quasi tutti da 40 carte, in quattro famiglie di semi: spagnoli dall’Emilia al Sud e nelle isole, italiani nel Nord-Est, francesi nel Nord-Ovest e in Toscana, tedeschi in Alto Adige. I semi italiani si riconoscono dalle spade curve e intrecciate e dai bastoni lunghi e dritti; le regole dei giochi non cambiano. Ecco gli altri 13 mazzi.

Gli altri mazzi regionali

Il numero di carte è quello dei mazzi in commercio.

Mazzo Semi Carte Dove si gioca
Romagnole spagnoli 40 Romagna, Ferrara, San Marino
Sarde spagnoli 40 Sardegna
Trevigiane italiani 40 o 52 Veneto e Friuli
Triestine italiani 40 Venezia Giulia, Istria
Bergamasche italiani 40 provincia di Bergamo
Bresciane italiani 52 provincia di Brescia
Trentine italiani 40 o 52 Trentino
Primiera bolognese italiani 40 campagna bolognese, Cento
Toscane francesi 40 Toscana
Genovesi francesi 40, anche 36 e 52 Liguria, Piemonte orientale, Sardegna
Piemontesi francesi 40, anche 36 e 52 Piemonte occidentale, Valle d’Aosta
Lombarde o milanesi francesi 40 Lombardia occidentale
Salisburghesi tedeschi 40 Alto Adige

Le bresciane si stampano solo da 52 carte, con 8, 9 e 10, perché servono per la cicera bigia, un gioco del Bresciano: per briscola e scopa si tolgono le 12 carte in più. Ogni mazzo ha qualche segno per riconoscerlo:

  • Trevigiane (o trevisane): figure a due teste, numeri negli angoli, i motti sugli assi («Per un punto Martin perse la cappa» su quello di coppe) e il fante di spade barbuto, con una testa mozzata in mano.
  • Sarde: piccoli indici negli angoli, come le carte spagnole; i denari si chiamano oros e il fante suta.
  • Toscane: semi francesi e figure intere; il fante è il gobbo, il re il regio, i quadri i mattoni.

Carte napoletane e carte francesi: come si corrispondono semi e figure

Per giocare con le carte francesi a un gioco del mazzo da 40 si tolgono gli 8, i 9 e i 10, cioè 12 carte, e i jolly: delle 52 carte ne restano 40, come nelle napoletane. Per ogni seme si tolgono queste tre: 8910. I semi si corrispondono così: denari e quadri, coppe e cuori, spade e picche, bastoni e fiori.

I semi a confronto

Napoletana a sinistra, francese a destra

Denari e quadri77il settebello
Coppe e cuoriAA
Spade e piccheRK
Bastoni e fioriFJ

Le figure si corrispondono per posizione: il fante resta il fante (J), il re resta il re (K), e il cavallo diventa la donna (Q), che quindi vale 9 nella presa della scopa e 3 punti a briscola.

Le figure a confronto

Stesso posto, stesso valore

Fante e fanteFJpresa 8, briscola 2 punti
Cavallo e donnaCQpresa 9, briscola 3 punti
Re e reRKpresa 10, briscola 4 punti

Con le francesi il settebello diventa il 7 di quadri e la matta del sette e mezzo il re di quadri, in alcune case la donna di cuori o di quadri. A briscola c’è un’eccezione: molti giocatori, soprattutto al Sud, invertono donna e fante, e il fante vale 3 punti e prende sulla donna, che ne vale 2. La famiglia del ramino usa invece le francesi intere: due mazzi completi, jolly compresi, cioè 108 carte, per burraco, scala 40, pinnacola, ramino e canasta, e senza jolly per il machiavelli.

Come si gioca con le carte napoletane: regole di mazziere, taglio e distribuzione

Quasi tutti i giochi con le carte napoletane cominciano allo stesso modo: si sceglie il mazziere, si mescola, si fa tagliare e si distribuisce in senso antiorario, cioè verso destra. Da un gioco all’altro cambia soprattutto quante carte si danno.

Come si comincia una partita

  1. Si conta il mazzo40 carte, 10 per seme: una carta persa falsa i punti, e di solito ce ne si accorge a fine mano.
  2. Si sceglie il mazziereIl primo si tira a sorte, per esempio con una carta a testa: fa il mazziere chi ha la più alta. Alcuni giochi hanno un modo loro: nel tressette, nelle regole Modiano, apre chi riceve il 4 di denari.
  3. Si mescola e si tagliaIl mazziere mescola e fa tagliare al giocatore alla sua sinistra.
  4. Si distribuisce verso destraLe carte si danno coperte, a cominciare dal giocatore alla destra del mazziere.
  5. Apre chi siede a destraIl giocatore alla destra del mazziere gioca per primo.

Dalla seconda mano si ripetono gli ultimi tre passi, e il mazzo passa al giocatore che era alla destra del mazziere. Ogni gioco ha poi le sue eccezioni: nel sette e mezzo il banco passa solo a chi fa sette e mezzo con due carte, il reale, e il mazzo si rimescola dopo la matta o a fine mazzo. Quante carte dare lo dice il gioco, come in questi quattro casi.

Quante carte si danno

Alla prima distribuzione di ogni mano, nella forma base: briscola da 2 a 4 giocatori, scopa in 2 o in 4.

Gioco A testa In tavola Poi
Briscola 3 1 girata, la briscola si pesca dopo ogni presa
Scopa 3 4 scoperte altre 3 a testa, finché ci sono carte
Tressette in 4 10 nessuna il mazzo è finito
Sette e mezzo 1 coperta nessuna una alla volta, a richiesta

I conti tornano a 40: a scopa in due si danno le carte 6 volte, in quattro 3; a briscola in due, dopo le 3 carte a testa e la girata, nel tallone restano 33 carte coperte.

Giochi con le carte napoletane

Con le carte napoletane si giocano i giochi di carte italiani tradizionali: i giochi di prese, la famiglia della scopa e i giochi delle feste. Ognuno ha la sua guida, con regole complete e varianti.

  • Giochi di prese: la briscola, dove il seme di briscola batte gli altri; il tressette, a coppie e con l’obbligo di rispondere al seme, che in tre si gioca anche «col morto»; la bestia, parente della briscola, con il piatto.
  • Famiglia della scopa: la scopa, dove si prende dal tavolo per valore o per somma; lo scopone scientifico, in quattro a coppie; la cirulla, con le prese per somma 15; il rubamazzo, detto anche rubamazzetto, dove si ruba il mazzetto all’avversario.
  • Giochi delle feste: il sette e mezzo, contro il banco; il cucù, con una carta a testa e il re che ferma gli scambi, che a seconda della zona si chiama anche cucco o passa l’asso; il trentuno, dove ci si avvicina a 31 con tre carte dello stesso seme; la teresina, il poker italiano a carte scoperte, che nasce con le carte francesi ma si gioca anche con le 40 napoletane.
  • Giochi per tutti: l’asino, dove si scartano le coppie e perde chi resta con la carta spaiata, e dubito, nato con le francesi e giocato anche con le napoletane, dove si scartano carte coperte dichiarandole e chi sospetta un bluff dice «dubito».

Il mercante in fiera oggi si gioca con due mazzi di carte illustrate, ma è nato con le carte comuni: si può giocare ancora con due mazzi uguali di napoletane.

Giochi con le carte napoletane in 2

In due con le carte napoletane si gioca a briscola, scopa, tressette, rubamazzo, cirulla e sette e mezzo, dove uno fa il banco. Per briscola e scopa le carte si danno come nella tabella «Quante carte si danno»; a tressette in 2 si danno 10 carte a testa, e dopo ogni presa si pesca dal tallone, prima chi ha preso. Con i bambini si può partire dal rubamazzo, una scopa semplificata.

Storia delle carte napoletane: dalle carte spagnole al bollo sull’asso di denari

Le carte napoletane sono un mazzo di tipo spagnolo, come piacentine, siciliane, romagnole e sarde, in uso dall’Emilia al Sud e nelle isole. Molte figure napoletane hanno modelli spagnoli, e i mazzi più antichi arrivati fino a noi sono di fine Settecento. Oggi le producono tra gli altri Modiano, a Trieste, e Dal Negro, a Treviso.

L’asso di denari ha una storia fiscale. Per più di un secolo lo Stato ha tassato le carte da gioco con un bollo su una carta del mazzo, nel Regno di Napoli già prima dell’Unità e in tutta Italia dal 1862. Nei mazzi con denari, coppe, spade e bastoni il bollo stava sull’asso di denari, dove i fabbricanti mettevano anche nome e indirizzo: nei vecchi mazzi napoletani, sull’aquila. La tassa è stata abolita nel 1972.

Carte napoletane online: gratis o con soldi veri

Con le carte napoletane online si gioca gratis su app e siti di gioco libero, contro il computer o contro altre persone. A soldi veri si gioca solo sui siti dei concessionari ADM, autorizzati dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, nella sezione dei giochi di carte.

A soldi veri i giochi del mazzo si giocano quasi sempre tra giocatori, in due forme. Il decreto legislativo 41/2024 (art. 2) chiama «in modalità di torneo» le carte con i premi in base alla classifica, e «in modalità diversa dal torneo» quelle con le vincite mano per mano. Nei tornei si paga un’iscrizione fissa per un montepremi; ai tavoli cash si gioca ogni mano con la posta del tavolo. L’operatore non gioca contro di te e guadagna con una commissione, che ai tavoli si chiama rake. Il decreto direttoriale AAMS (oggi ADM) del 10 gennaio 2011, art. 4, manda al montepremi almeno l’80% delle iscrizioni, e ai tavoli fa tornare ai giocatori almeno il 90% della raccolta. L’art. 5 fissa a 250 € il costo massimo di un torneo e a 1.000 € la somma massima da portare al tavolo.

Briscola e scopa tra giocatori si trovano su BetFlag, DomusBet, Eurobet, Gioco Digitale, Sportbet e StarCasinò. Tressette, cirulla, bestia e sette e mezzo sono su BetFlag, Eurobet e Gioco Digitale, il tressette anche su DomusBet; scopone scientifico e teresina su BetFlag ed Eurobet. Il sette e mezzo esiste anche da casinò, per esempio su LeoVegas: lì il banco è la casa, non un altro giocatore. Cucù, trentuno, asino, dubito e rubamazzo nelle sezioni Carte dei concessionari ADM che abbiamo controllato non ci sono: si giocano gratis. Tutti i giochi sono nella sezione giochi di carte italiani.

I siti senza concessione sono fuori dalla tutela ADM, senza reclamo all’Agenzia né registro delle autoesclusioni. Una licenza estera non sostituisce la concessione.

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Domande frequenti sulle carte napoletane

Quante persone possono giocare con un mazzo di carte napoletane?

Dipende dal gioco: in due a briscola o a scopa, in quattro a coppie a tressette e a scopone, anche in venti al cucù e all’asino.

Quando servono due mazzi?

Quando i giocatori sono tanti. Al cucù un mazzo da 40 basta fino a 20 persone; al trentuno, con 3 carte a testa, in otto restano ancora 15 carte nel tallone. Oltre, si aggiunge un secondo mazzo.

Qual è la carta più forte delle carte napoletane?

Cambia con il gioco: a briscola l’asso, a tressette il tre. A scopa la carta che conta di più è il settebello, che da solo vale un punto; il re ha il valore di presa più alto, 10. Nella primiera la più ricca è il 7.

Quanto vale il settebello a scopa?

Un punto da solo. In più conta tra i denari, per il punto di chi ne prende di più, e nella primiera vale come ogni 7, 21.

Che differenza c’è tra carte napoletane e carte spagnole?

Il mazzo spagnolo si vende da 40 carte, come le napoletane, e da 48, con l’8 e il 9. Semi e figure sono gli stessi; le figure, sota, caballo e rey, portano gli indici 10, 11 e 12. Le napoletane hanno un disegno loro.

Perché le piacentine hanno le figure a due teste?

Perché si leggono in tutti e due i versi e non serve girarle in mano, un gesto che può far capire agli altri che figura si ha.

Che significato hanno le carte napoletane?

Nel gioco contano solo seme e valore. Il significato che si cerca è quello della cartomanzia, che usa anche le carte napoletane per la divinazione: è un altro uso, non un gioco.

Il gioco è vietato ai minori di 18 anni e può causare dipendenza patologica. Gioca in modo responsabile: puoi impostare limiti di deposito sul tuo conto e chiedere l’autoesclusione, da un solo operatore o da tutti i concessionari ADM. Per un aiuto gratuito e anonimo c’è il Telefono Verde Nazionale dell’Istituto Superiore di Sanità, 800 55 88 22.

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