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Bestia: regole del gioco di carte e come si gioca

Bestia: la guida AGIMEG alle regole del gioco di carte

Bestia: regole del gioco di carte e come si gioca

Redazione AGIMEG · Regole della bestia

Giochi di carte

Bestia

AGIMEG

Nella versione base la bestia si gioca con 40 carte napoletane, da 3 a 10 persone, con 3 carte a testa. Si gira una carta per la briscola e ognuno decide se giocare o passare. Chi gioca deve fare almeno una presa, e ogni presa vale un terzo del piatto. Chi resta a zero «va in bestia»: paga quanto c’era nel piatto, e quei soldi restano in palio nella mano dopo. Per questo, nelle sere di Natale, il piatto della bestia cresce di mano in mano.

La bestia in breve

40carte napoletane o di un altro mazzo da 40; nella versione base prendono nell’ordine della briscola
3carte a testa nella versione base; la bestia a 4 e a 5 carte ha regole sue
⅓del piatto per ogni presa, nella versione a 3 carte
0prese, e nella versione base si va in bestia: chi ha giocato senza prendere paga quanto c’era nel piatto
In questa guida

Come si gioca a bestia con le carte napoletane: le regole a 3 carte passo per passo

Per giocare a bestia servono un mazzo da 40 carte, qualche moneta e da 3 a 10 persone. Le carte prendono nell’ordine della briscola, asso, tre, re, cavallo, fante, 7, 6, 5, 4, 2, ma non valgono punti: contano solo le prese, cioè i giri in cui ognuno cala una carta. Il mazziere è chi distribuisce, e ogni mano va così.

Una mano di bestia

  1. L'invitoOgnuno mette nel piatto, la somma al centro del tavolo, la stessa posta: l’invito.
  2. Tre carte e la briscolaIl mazziere mescola, fa alzare il mazzo al giocatore alla sua sinistra e dà 3 carte coperte a testa, in senso antiorario, partendo da chi siede alla sua destra. Poi scopre la carta dopo: il suo seme è la briscola, che batte tutti gli altri semi.
  3. Passo o giocoA turno, dalla destra del mazziere, ognuno dice «passo» e posa le carte, oppure gioca: «servito», se tiene le sue, o cambia quante carte vuole con altrettante del mazzo. Chi gioca si impegna a fare almeno una presa.
  4. Al buioFinito il giro, chi ha passato può ancora entrare, se nel mazzo restano almeno 3 carte: prende le prime 3 senza averle viste, e poi deve giocarle.
  5. Tre preseApre il primo giocatore in gioco alla destra del mazziere: se ha l’asso di briscola, o il 3 quando l’asso è girato, deve aprire con quello. Si risponde al seme; chi non ce l’ha taglia, cioè gioca una briscola, se ne ha. Prende la briscola più alta, o la carta più alta del seme di uscita, e chi prende apre la presa dopo.
  6. Si divide il piattoOgni presa vale un terzo del piatto. Chi ha giocato e non ha preso niente va in bestia: paga quanto c’era nel piatto, e quei soldi formano il piatto della mano dopo.

Poi il mazzo passa al giocatore di destra. Ecco una mano in cinque, con un invito di 0,60 € a testa: il piatto è di 3 €, 1 € per ogni presa.

Mano 1: le carte distribuite

In cinque, mazziere Elena, briscola a coppe

Briscola4

Anna36Rservito
BrunoA57servito, ha l'asso di briscola
CarlaF24passa
Dario3C2servito, ha il 3 di briscola
ElenaR75mazziere, cambia il 7 e il 5

Elena riceve dal mazzo il cavallo di coppe e l'asso di denari. Carla resta fuori: perde l'invito, ma non rischia la bestia.

Giocano in quattro, e apre Anna, la prima in gioco alla destra di Elena.

Presa 1: Elena taglia

Briscola a coppe

Briscola4

Anna3apre
Bruno7risponde a spade
Dario2risponde a spade
ElenaCniente spade: deve giocare briscola

Il cavallo di coppe è briscola e batte le spade: la presa è di Elena.


Presa 2: Anna taglia

Briscola a coppe

Briscola4

ElenaAapre
Anna6niente denari: deve giocare briscola
Bruno5risponde a denari
DarioCrisponde a denari

Il 6 di coppe batte anche l'asso di denari: la presa è di Anna.


Presa 3: il 3 di briscola non basta

Briscola a coppe

Briscola4

AnnaRapre
BrunoAniente bastoni: briscola
Dario3niente bastoni: briscola, anche se perde
ElenaRniente bastoni né briscole

L'asso di coppe batte il 3: la presa è di Bruno. Dario resta a zero e va in bestia.

Anna, Bruno ed Elena incassano 1 € a testa. Dario aveva il 3 di briscola, la seconda carta più forte, ma l’asso era in mano a Bruno. In cinque, a chi ha il 3 e non vede l’asso, l’asso è in mano a un altro giocatore in 12 casi su 36, una volta su tre: 12 sono le carte degli altri quattro, 36 quelle che Dario non vede. Ora Dario mette nel piatto 3 €, quanto c’era, e la mano dopo parte da lì.

Su alcune regole le case non sono d’accordo. Queste si decidono prima di dare le carte.

Bonus per giocare a carte online

18+ · Operatori con concessione ADM · L’ordine predefinito può dipendere da accordi commerciali con gli operatori. Verifica sempre i termini sul sito dell’operatore.

Punteggio della bestia: prese, piatto e chi va in bestia

Nella bestia il punteggio non si fa con le carte ma con le prese: nella versione a 3 carte una presa vale un terzo del piatto, due prese due terzi, tre prese tutto il piatto. Chi ha giocato e non ha fatto prese va in bestia e paga una somma pari al piatto, che resta in palio nella mano dopo. Chi ha passato perde solo l’invito.

La tabella fa i conti con il piatto della mano 1, 3 €.

Cosa si incassa e cosa si paga

Bestia a 3 carte, piatto di 3 €, invito già messo da tutti.

Esito della mano Incassa Paga
Ha passato 0 € niente
Ha giocato, 0 prese 0 € 3 €, la bestia
1 presa 1 € niente
2 prese 2 € niente
3 prese 3 € niente

Se vanno in bestia in due, pagano tutti e due il piatto intero: con un piatto di 3 €, la mano dopo parte da 6 €, più gli inviti. E siccome le prese sono 3, se giocano in quattro almeno uno va in bestia, se giocano in cinque almeno due: più gente gioca, più bestie ci sono.

Quante briscole ti arrivano in mano

Con la briscola girata e 40 carte, 3 carte contengono almeno una briscola 55,6 volte su 100, almeno due 12,7 volte, tutte e tre 0,9 volte, prima del cambio. La briscola più alta in gioco, l’asso o il 3 se l’asso è la carta girata, è in mano tua 7,7 volte su 100: è la sola carta che da sola garantisce una presa. Il 3, se l’asso non è girato, non la garantisce, come ha scoperto Dario.

Regole della bestia nel gioco della carta: seme, briscola e regola dell’asso

Nel gioco della carta della bestia si risponde sempre al seme di chi apre, anche quando il seme è briscola. Chi non ha il seme deve tagliare, cioè giocare una briscola, anche se è più bassa di una già sul tavolo; solo chi non ha né il seme né briscole gioca una carta qualsiasi. Nella mano 1 questa regola non ha cambiato niente: alla terza presa Dario aveva in mano solo il 3. Conta quando c’è scelta: con la briscola a coppe, se escono bastoni e tu hai il 3 di coppe e il 5 di spade, devi buttare il 3 anche sotto l’asso di coppe già calato, e il 5 te lo tieni.

La regola dell’asso

La regola dell’asso dice che chi apre la prima presa e ha la briscola più alta in gioco la deve giocare subito: l’asso di briscola, oppure il 3 quando l’asso è la carta girata. In altre case vale solo per l’asso, in altre non c’è, e c’è chi la allunga: chi apre una presa qualsiasi con la briscola più alta rimasta deve giocarla. Ecco la mano 2, allo stesso tavolo: il mazzo è passato ad Anna e il piatto vale 6 €, i 3 della bestia di Dario più 3 di inviti.

Mano 2: la regola dell'asso con il 3

Mazziere Anna, si gira l'asso di spade

BriscolaA

Bruno324apre: deve giocare il 3
CarlaRC5dice «servito»
ElenaFA7ha cambiato il 7 di denari

Dario e Anna passano. Il 3 di spade è la briscola più alta in gioco, e Bruno, che apre, lo gioca subito: prima presa sua.

Nella prima presa Carla risponde con il cavallo di spade ed Elena con il 7 di spade. Poi Bruno esce col 2 di coppe, Carla risponde col 5 ed Elena prende con l’asso di coppe; nella terza Carla mette il re di spade sopra il fante di Elena. Una presa a testa: nessuno va in bestia e i 6 € si dividono 2 € a presa. Senza la regola, Bruno avrebbe potuto tenersi il 3 per l’ultima presa.

Superare: l’altra scuola

In altre case, e nelle due bestie a 5 carte, chi risponde al seme deve superare la carta più alta già calata, se può. In alcune di queste case, e nella versione romana a 5 carte, chi non ha il seme deve tagliare solo se ha una briscola che prende; se non ce l’ha, gioca la carta che vuole. È una delle regole del box iniziale.

Cambio carte nella bestia: servito, cambio e al buio

Nella bestia il cambio carte si fa quando si dichiara: chi gioca dice «servito», se tiene le sue 3 carte, oppure ne scarta da una a tre e ne riceve altrettante dal mazzo. Chi ha passato può rientrare dopo, al buio, prendendo le prime 3 carte del mazzo senza vederle, ma poi deve giocarle comunque siano.

Cambiare aiuta, ma non fa miracoli. Chi non ha briscole e le cambia tutte e tre, se non sa nient’altro oltre alla briscola girata, ne trova almeno una 59 volte su 100; cambiandone due, 44 volte su 100. Nella mano 1 Elena ha cambiato due carte e ha trovato il cavallo di coppe, che le ha dato la prima presa.

Andare a cicca, a dottore, prendere il buco

In una variante diffusa chi gioca non cambia: dice «busso» e si tiene le sue carte. Cambia solo chi ha passato, che a fine giro può prendere 3 carte nuove ed è obbligato a giocare. Questa mossa ha molti nomi: andare a cicca, andare a dottore, fare un dottore, prendere il buco, prendere il bambino, andare a spizzico. Nella variante dell’accomodo si decide prima se chi bussa può cambiare una o due carte, e se chi rientra riceve 4 carte e ne scarta una.

Se il mazzo finisce

In tanti le carte per il cambio finiscono presto: con 40 carte, dopo la distribuzione ne restano 24 in cinque, 15 in otto e solo 9 in dieci. Quando il mazzo finisce, il mazziere raccoglie le carte posate da chi ha passato, le mescola e continua a servire nello stesso ordine; in altre case si rimescolano anche gli scarti.

Bestia con i soldi: invito, piatto e conti

A bestia con i soldi si decide prima l’invito, la posta che ognuno mette nel piatto a ogni mano. Conviene sceglierlo in modo che il piatto si divida in tre senza resti: in quattro o in cinque vanno bene 0,30, 0,60 o 0,90 €, in tre o in sei anche 0,10 €. Nel regolamento online di BetFlag il centesimo che avanza va a chi ha fatto la prima presa: un piatto di 10 € si divide in 3,34, 3,33 e 3,33 €.

I conti si tengono su un foglio, una riga per giocatore. Ecco le due mani di questa pagina.

Il foglio delle mani 1 e 2

Invito 0,60 € a testa. Più vuol dire incassato, meno pagato.

Giocatore Mano 1 Mano 2 Totale
Anna +0,40 € −0,60 € −0,20 €
Bruno +0,40 € +1,40 € +1,80 €
Carla −0,60 € +1,40 € +0,80 €
Dario −3,60 € −0,60 € −4,20 €
Elena +0,40 € +1,40 € +1,80 €

Dopo la mano 1 la colonna fa −3 €: sono i soldi della bestia di Dario, rimasti nel piatto. Dopo la mano 2 il piatto è vuoto e i totali fanno zero, ed è il controllo da fare prima di alzarsi. Una sola bestia pesa: Dario chiude a −4,20 €, e nessuno degli altri va oltre +1,80 €.

Prima di iniziare si decide anche come chiudere. Di solito «si chiama il giro»: ognuno fa il mazziere un’ultima volta. In una variante viterbese, chiamato il giro, il mazziere non cambia finché il piatto non è finito, così nessuno si alza con dei soldi rimasti in mezzo al tavolo.

Bestia a 4 carte: regole

Nella forma più semplice la bestia a 4 carte si gioca come quella a 3, ma con 4 carte a testa, 4 prese e il piatto diviso in quattro: chi entra per primo deve fare almeno 2 prese, gli altri almeno una. Così è nel regolamento online di BetFlag. Con 4 carte, prima del cambio, almeno una briscola arriva 66,7 volte su 100.

La bestia a 4 carte viterbese

In una variante viterbese, giocata in famiglia soprattutto a Natale, le regole cambiano di più:

  • Da 4 a 7 giocatori, carte date due alla volta: la briscola si gira dopo il primo giro.
  • Il 3 torna al suo posto: l’ordine è asso, re, cavallo, fante, 7, 6, 5, 4, 3, 2. R3 Qui il re di coppe batte il 3.
  • Battente e assistenti: chi apre il gioco «batte» e deve fare almeno 2 prese; chi lo segue «assiste» e ne deve fare almeno una.
  • La bestia: l’assistente a zero paga il piatto, il battente sotto le 2 prese il doppio. Se il battente fa le sue prese, le bestie degli altri sono sue.
  • La rubata: il mazziere, prima di guardare le sue carte, può prendersi la briscola girata, e allora batte lui.
  • Se nessuno batte si gira un’altra briscola, al massimo due volte; se nessuno assiste, il battente prende il piatto senza giocare, e può anche bluffare.
  • L’accomodo: si cambiano da una a quattro carte, ma chi le cambia tutte ne riceve solo tre.

Bestia a 5 carte: regole

La bestia a 5 carte si gioca con 5 carte a testa e 5 prese, e ci sono due tradizioni con regole diverse: una marchigiana e una romana. Con 5 carte, prima del cambio, almeno una briscola arriva 75,2 volte su 100, e in tutte e due si deve superare la carta più alta, se si può.

La bestia a 5 carte marchigiana

In una variante marchigiana si gioca in cinque, e l’asso è la carta più bassa: l’ordine è re, cavallo, fante, 7, 6, 5, 4, 3, 2, asso. RA Qui il re di bastoni batte l’asso. Si danno 3 carte, si gira la briscola, poi altre 2. Cambia solo chi ha bussato. Il piatto non si divide: va tutto a chi fa 3 prese, o 2 se gli altri tre ne fanno una a testa; altrimenti resta in gioco per la mano dopo. Chi può assicurarsi il piatto deve giocare le carte per farlo, il «piatto sicuro». Chi va in bestia paga il piatto intero.

La bestia a 5 carte romana

In una versione giocata vicino a Roma, da 4 a 6 persone, tutti mettono la posta e ognuno prende un quinto del piatto per presa. I cambi si fanno a più giri, da zero a cinque carte, finché qualcuno non bussa: chi bussa chiude i cambi, non cambia e apre la prima presa. Chi ha bussato e resta a zero paga una volta e mezzo il piatto.

Bestia con le carte siciliane e le altre varianti

Con le carte siciliane la bestia si gioca come con le napoletane: 40 carte, stesso ordine di presa, stesse regole. Cambia il disegno: F il fante di spade, che nelle siciliane è una donna. Le altre varianti della bestia cambiano quasi sempre una regola sola, e si propongono per una mano o per tutta la serata.

  • Briscola rubata: il mazziere, prima di guardare le sue carte, si prende la briscola girata e scarta una carta; poi non può passare.
  • Giro cieco: tutti devono giocare, senza cambiare carte. Serve a far crescere il piatto.
  • Buio (il rilancio): prima di distribuire il mazziere alza la posta, e chi vuole restare deve mettere la stessa somma e giocare. Non c’entra con il rientro al buio.
  • Senza vedere la briscola: si decide se giocare prima che la briscola sia girata; è la variante che alcuni chiamano cucù, da non confondere con il gioco del cucù.
  • A perdere: si gioca per fare meno prese possibile; secondo le case, chi ne fa paga la bestia decisa prima, oppure il piatto va a chi ne fa meno.
  • Terzo obbligatorio: devono giocare almeno in tre; quando ne restano tre, nessuno può più passare.
  • Bestia col buco: sulla briscola si mettono 3 carte coperte, il buco; chi vuole gioca con quelle al posto delle sue, e poi non può più passare. Qui il buco è il pacchetto sulla briscola, non il rientro dal mazzo.

Bestia online: gratis o con soldi veri

La bestia online si gioca a soldi veri solo sui concessionari ADM, autorizzati dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, nella sezione dedicata alle carte. Si gioca contro altre persone, non contro il banco. Gratis la bestia si trova in poche app e siti di gioco libero, dove si gioca senza soldi veri: servono per prendere la mano con il cambio e la regola dell’asso prima della serata vera.

A soldi veri la bestia rientra tra i giochi di abilità: il decreto legislativo 41/2024 (art. 6) mette in questa categoria i giochi di carte e li riserva ai concessionari ADM. Lo stesso decreto (art. 2) distingue le carte «in modalità di torneo», con i premi assegnati in base alla classifica, da quelle «in modalità diversa dal torneo», con le vincite assegnate mano per mano. Nella sezione Carte le due forme sono queste:

  • Tornei: si paga un’iscrizione fissa e il montepremi va ai primi della classifica. Il decreto direttoriale AAMS (oggi ADM) del 10 gennaio 2011, art. 4, manda al montepremi almeno l’80% delle iscrizioni. L’art. 5 fissa a 250 € il costo massimo di un torneo, acquisti successivi compresi.
  • Tavoli cash: ci si siede con una somma e si gioca ogni mano con l’invito del tavolo. Per lo stesso decreto AAMS (art. 4) torna ai giocatori almeno il 90% della raccolta. L’art. 5 fissa a 1.000 € la somma massima da portare al tavolo, ricariche e bonus compresi.

In tutte e due le forme l’operatore non gioca contro di te e guadagna con una commissione. Nei tornei è la parte delle iscrizioni che non va al montepremi; ai tavoli cash è la rake, una quota prelevata sul piatto, che nell’esempio di BetFlag è il 10%. La bestia tra giocatori si trova su BetFlag, Eurobet e Gioco Digitale; i tavoli cash, tra questi, su BetFlag e Gioco Digitale.

Online il gioco della carta segue la versione base. Nel regolamento di BetFlag chi gioca cambia quante carte vuole e chi non ha il seme gioca briscola anche se perde. Chi apre la prima presa con l’asso di briscola, o con il 3 se l’asso è girato, lo deve giocare. Il tavolo, però, ha regole sue. La bestia non supera mai il piatto e scende se a qualcuno non basta il credito. Finché nel piatto c’è una bestia giocano solo quelli della mano prima, e ai tavoli cash la rake si toglie dalla vincita. I siti senza concessione sono fuori dalla tutela ADM, senza reclamo all’Agenzia né registro delle autoesclusioni: una licenza estera non sostituisce la concessione.

Bonus per giocare a carte online

18+ · Operatori con concessione ADM · L’ordine predefinito può dipendere da accordi commerciali con gli operatori. Verifica sempre i termini sul sito dell’operatore.

Domande frequenti sulla bestia

Chi fa il primo mazziere?

Si tira a sorte: di solito si pesca una carta a testa e il mazzo va a chi ha la più alta. Poi passa a destra a ogni mano.

Chi passa perde l’invito?

Sì: l’invito resta nel piatto. In cambio chi passa non rischia la bestia.

Il mazziere può passare?

Sì, come tutti gli altri. Non può se ha preso la briscola girata, nella variante della briscola rubata.

Chi ha cambiato le carte può ancora passare?

No: cambiare vuol dire giocare. Lo stesso vale per chi rientra al buio: deve giocare le carte che prende.

Si può giocare a bestia con le carte francesi?

Sì: si tolgono 8, 9, 10 e i jolly e restano 40 carte. La donna prende il posto del cavallo, e l’ordine è asso, tre, re, donna, fante, 7, 6, 5, 4, 2.

Si può giocare a bestia senza soldi?

Sì, con gettoni o fagioli al posto delle monete: le regole non cambiano, e il piatto che cresce con le bestie è divertente lo stesso.

Che differenza c’è tra bestia, briscola e tressette?

Mazzo e ordine delle carte sono quelli della briscola, ma nella bestia contano le prese e non i punti. Come nel tressette, si deve rispondere al seme. E solo nella bestia chi gioca rischia di pagare il piatto.

Quali altri giochi di carte si fanno a Natale?

Il sette e mezzo, il cucù, il trentuno, il mercante in fiera e la teresina: tutti si giocano in tanti, spesso con le monete sul tavolo. Li trovi tutti, con il numero di giocatori e il mazzo, nella guida ai giochi di carte italiani.

Il gioco è vietato ai minori di 18 anni e può causare dipendenza patologica. Gioca in modo responsabile: puoi impostare limiti di deposito sul tuo conto e chiedere l’autoesclusione, da un solo operatore o da tutti i concessionari ADM. Per un aiuto gratuito e anonimo c’è il Telefono Verde Nazionale dell’Istituto Superiore di Sanità, 800 55 88 22.

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