Scopa: regole, punti, primiera e come si gioca in 2 e in 4
Redazione AGIMEG · Regole della scopa
Scopa
La scopa classica si gioca con le 40 carte napoletane o con un altro mazzo regionale, in 2, in 3 o in 4 a coppie. Si danno 3 carte a testa e se ne scoprono 4 in tavola. Ogni carta calata prende la carta dello stesso valore o, se non c’è, più carte che insieme fanno quel valore. Chi svuota il tavolo fa scopa, un punto, tranne con l’ultima carta della smazzata. A fine smazzata si contano carte, denari, settebello e primiera, e in due vince chi arriva prima a 11. In tavola un 3 e un 4, in mano il 7 di denari: prendi 3 + 4 e hai fatto scopa con il settebello, che vale un punto da solo.
La scopa in breve
In questa guida
Come si gioca a scopa: le regole in 5 passaggi
Per giocare a scopa si danno 3 carte a testa e 4 scoperte in tavola, e si cala una carta a turno per prendere. A mani vuote si ridanno 3 carte; giocate tutte le carte, si contano i punti. La smazzata, o mano, va dalla prima distribuzione al conteggio; più smazzate fanno la partita. La parola scopa indica il gioco e anche la presa che svuota il tavolo: «fare scopa» è sempre la presa.
Una smazzata di scopa
- Si danno 3 carte a testa e 4 in tavolaIl mazziere mescola, fa tagliare al giocatore alla sua sinistra, dà 3 carte coperte a testa e ne mette 4 scoperte in mezzo al tavolo.
- Si cala una carta a turnoComincia chi siede alla destra del mazziere, in due chi non ha fatto le carte, poi si va in senso antiorario.
- Si prende per valore o per sommaLa carta calata prende la carta in tavola dello stesso valore; se non c’è, due o più carte che fanno il suo valore. Le carte prese vanno coperte nel proprio mazzetto, il mucchio delle prese. Se non prende niente, resta in tavola.
- Chi svuota il tavolo fa scopaPrendere con una carta tutte le carte in tavola è una scopa, un punto, tranne con l’ultima carta della smazzata. La carta che l’ha fatta va nel mazzetto scoperta e di traverso.
- Si ridanno 3 carte, poi si contano i puntiA mani vuote il mazziere dà altre 3 carte a testa, senza aggiungerne in tavola. Giocata l’ultima carta, quelle rimaste in tavola vanno a chi ha preso per ultimo.
Per prendere, ogni carta vale il suo numero: l’asso 1, dal 2 al 7 il numero stampato, il fante 8, il cavallo 9 e il re 10. Il re di denari R prende un altro re; se in tavola non ce n’è, prende 6 + 4 64 oppure 7, 2 e asso. Il mazziere cambia a ogni smazzata: in due si fa a turno, in quattro il mazzo gira intorno al tavolo.
Le regole che cambiano da casa a casa si decidono prima di distribuire.
La regola dei tre re si spiega con un conto: un re in tavola si prende solo con un altro re, e con tre re scoperti ne resta uno solo tra le mani e il mazzo. Almeno due re restano in tavola fino alla fine e nessuno può fare scopa, per questo si ridistribuisce. Con 40 carte succede circa una smazzata su 630. Nello scopone la FIGS ridistribuisce anche quando le 4 carte scoperte fanno 10 o meno.
Come si prende a scopa: carta uguale o somma
A scopa si prende con la carta uguale o con la somma. La carta che cali prende la carta in tavola dello stesso valore; se non c’è, prende due o più carte che insieme fanno il suo valore. Se c’è la carta uguale si deve prendere quella, anche quando la somma converrebbe di più.
Il 5 di denari prende il 5 di coppe: nel mazzetto vanno tutti e due. In tavola non c'è un 6: il 6 di denari prende 2 + 4 e lascia il fante. C'è un 6 in tavola, quindi il 6 di spade prende quello: 2 + 4 non si può prendere. Il cavallo, che per prendere vale 9, prende 4 + 5 oppure asso + 3 + 5. Conviene la seconda, con una carta in più e un denaro.
Se in tavola ci sono due carte uguali alla tua ne prendi una, a scelta: con il 7 di denari e il 7 di coppe in tavola, il tuo 7 prende il settebello. E se la carta che cali può prendere, deve prendere; puoi però calarne un’altra.
Quando si fa scopa
Si fa scopa quando una carta prende tutte le carte in tavola, che sia una sola o più di una. Vale un punto qualunque sia la carta.
Il 7 prende 2 + 5 e il tavolo resta vuoto: un punto.
Dopo una scopa chi gioca non può prendere: la sua carta resta sola in tavola, una scopa servita a chi ha la carta uguale.
La scopa con l’ultima carta non vale
La scopa fatta con l’ultima carta della smazzata non vale. Chi svuota il tavolo con l’ultima giocata si prende le carte, che contano per i punti di mazzo, ma non segna la scopa. Tocca sempre al mazziere, che gioca l’ultima carta, come a Bruno nella smazzata d’esempio. C’è chi conta la scopa dell’ultima carta: si dice prima.
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Punti della scopa: carte, denari, settebello, primiera e scope
I punti della scopa si contano a fine smazzata: uno a chi ha preso più carte, uno a chi ha più denari, uno a chi ha il settebello, uno a chi fa la primiera e uno per ogni scopa. I primi quattro sono i punti di mazzo; le scope si aggiungono. La tabella dice quanto serve per ognuno, in due o a coppie.
I punti della scopa
In due o a coppie, a fine smazzata.
| Punto | A chi va | In parità |
|---|---|---|
| Carte | chi ne ha di più: almeno 21 su 40 | 20 a 20, a nessuno |
| Denari | chi ne ha di più: almeno 6 su 10 | 5 a 5, a nessuno |
| Settebello | chi ha preso il 7 di denari | non può esserci |
| Primiera | chi ha la primiera più alta | a nessuno |
| Scope | un punto per ogni scopa | — |
Il settebello è l’unico punto di mazzo che va per forza a qualcuno, e conta tre volte: come punto suo, tra i denari e come 7 nella primiera. Tra i due mazzetti devono tornare 40 carte e 10 denari.
A quanti punti si arriva e chi vince la partita
A scopa in due si gioca a 11 punti: vince chi li raggiunge o li supera per primo. In tre si gioca di solito a 16 e a coppie a 21, ma il traguardo si decide prima, e c’è chi gioca a 11 anche in quattro. Se tutti e due arrivano al traguardo nella stessa smazzata vince chi ha di più; a pari punti si gioca un’altra smazzata.
Come si tengono i punti sul foglio
Sul foglio basta una riga per smazzata, con i punti di ognuno e il conto. Ecco una partita a 11 tra Anna e Bruno.
Una partita a 11
I punti di ogni smazzata e il conto dopo ognuna.
| Smazzata | Mazziere | Anna | Bruno | Conto |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Bruno | 2 | 4 | 2-4 |
| 2 | Anna | 1 | 3 | 3-7 |
| 3 | Bruno | 4 | 1 | 7-8 |
| 4 | Anna | 2 | 1 | 9-9 |
| 5 | Bruno | 4 | 2 | 13-11 |
Alla quinta smazzata arrivano a 11 tutti e due, e vince Anna, 13 a 11. In quella smazzata Anna fa carte, settebello, una scopa e la primiera con i quattro 7; Bruno risponde con due scope, e i denari finiscono 5 a 5, punto a nessuno. La prima riga è la smazzata d’esempio qui sotto.
Primiera nella scopa: valori delle carte e come si calcola
La primiera si calcola con una carta per seme, la migliore che hai preso di ciascuno: il 7 vale 21, il 6 18, l’asso 16, il 5 15, il 4 14, il 3 13, il 2 12 e le figure 10. Si sommano le quattro carte e il punto va a chi ha il totale più alto. Chi non ha preso almeno una carta di ogni seme non può fare primiera.
I valori della primiera non c’entrano con quelli della presa: l’asso, che per prendere vale 1, qui è la terza carta. La tabella li mette uno accanto all’altro.
Valore delle carte nella scopa
Per prendere e per la primiera.
| Carta | Per prendere | Per la primiera |
|---|---|---|
| 7 | 7 | 21 |
| 6 | 6 | 18 |
| Asso | 1 | 16 |
| 5 | 5 | 15 |
| 4 | 4 | 14 |
| 3 | 3 | 13 |
| 2 | 2 | 12 |
| Fante, cavallo, re | 8, 9, 10 | 10 |
Il massimo è 84, con i quattro 7: nella primiera pesano soprattutto i 7 e i 6, e le figure valgono meno di tutte. Ecco il calcolo della smazzata d’esempio in due.
La carta migliore di ogni seme: denari, coppe, spade, bastoni
Bruno fa primiera per un punto: 76 a 75.
Tutti e due hanno due 7: decidono le altre carte, 6 e asso di Bruno (18 + 16 = 34) contro 6 e 5 di Anna (18 + 15 = 33).
Se a uno dei due manca un seme, la primiera va all’altro, purché lui abbia tutti e quattro i semi; se manca a tutti e due, non la fa nessuno. Alcuni chiamano la primiera settanta; in una variante diffusa settanta è la primiera con i quattro 7, che vale un punto in più.
Scopa in 2: quante carte e una smazzata d’esempio
A scopa in 2 si gioca con tutte le 40 carte: 3 a testa e 4 in tavola, poi altre 3 a testa per cinque volte. Le carte si danno 6 volte: ognuno gioca 18 carte, e dopo la prima distribuzione nel mazzo ne restano 30. Comincia chi non ha fatto le carte; l’ultima carta la gioca il mazziere.
Ecco le giocate decisive di una smazzata. Bruno fa il mazziere, quindi comincia Anna.
Mazziere Bruno: le 4 carte in tavola e le sei distribuzioni In tavola c'è un 7, e asso + 6 fanno un altro 7. Anna deve prendere il 7 di spade, non asso + 6: il settebello è già al sicuro nel suo mazzetto. Il cavallo, che per prendere vale 9, prende asso + fante, 1 + 8. Ma in tavola resta un 6 da solo. Anna ha il 6 di coppe: prende il 6 e fa scopa.
Nella seconda e nella quarta distribuzione la regola della carta uguale torna tre volte, con un re, un fante e un altro re. Ogni volta chi gioca deve prendere la carta uguale invece di una somma di più carte. Alla giocata 28 Bruno pareggia le scope.
Per prendere il fante vale 8: 6 + 2, e il tavolo è vuoto.
Con le ultime 3 carte a testa la regola della carta uguale decide la smazzata.
6 + 1 + 2 fa 9 come il cavallo, ma c'è il cavallo di spade: Anna prende quello e lascia due denari. Tocca a Bruno, il mazziere Il cavallo prende 6 + 1 + 2 e svuota il tavolo, ma con l'ultima carta della smazzata non è scopa.
Se alla giocata 35 la somma fosse stata permessa, Anna avrebbe preso i due denari e Bruno, all’ultima carta, il cavallo di spade. Anna avrebbe chiuso con 6 denari e una primiera da 78 contro 73, e la smazzata sarebbe finita 4 a 2 per lei invece che 2 a 4. Ecco perché la regola della carta uguale fa litigare: in una giocata sposta due punti.
Il conteggio della smazzata
Anna 16 carte e 4 denari, Bruno 24 carte e 6 denari
| Anna | Bruno | |
|---|---|---|
| Carte | 0 | 1 |
| Denari | 0 | 1 |
| Settebello | 1 | 0 |
| Primiera | 0 | 1 |
| Scope | 1 | 1 |
| Totale | 2 | 4 |
Primiera di Bruno per un punto, 76 a 75: il calcolo è nella sezione sulla primiera.
Anna ha il settebello e la prima scopa, ma perde 2 a 4: i punti di mazzo pesano quanto le scope, e si costruiscono presa dopo presa.
Scopa in 4 a coppie: come si gioca e quanti punti
A scopa in 4 si gioca a coppie, di solito a 21 punti. I compagni siedono uno di fronte all’altro: 3 carte a testa e 4 in tavola, poi altre 3 a testa per due volte. Le carte si danno 3 volte e ognuno gioca 9 carte. Le carte prese dai due compagni vanno in un unico mazzetto e i punti si contano per coppia, come in due.
- Il turno: comincia chi siede alla destra del mazziere e si va in senso antiorario, alternando le coppie. Il mazziere gioca sempre per ultimo.
- Il silenzio: non si parla e non ci si mostrano le carte; nei tornei di scopone sono vietati anche i gesti. Tra compagni ci si capisce con le carte giocate.
Scopa in 3: ognuno per sé
A scopa in 3 si gioca ognuno per sé: 3 carte a testa e 4 in tavola, poi altre 3 a testa per tre volte, quindi 4 distribuzioni e 12 carte a testa. Il punto delle carte va a chi ne ha di più, almeno 14; quello dei denari a chi ne ha di più, almeno 4. Con due giocatori pari in testa il punto non va a nessuno. Di solito si gioca a 16; se due arrivano al traguardo pari, si gioca un’altra smazzata in tre. In 6 si gioca in due squadre da tre, alternate intorno al tavolo: 2 distribuzioni e 6 carte a testa.
Scopone scientifico: la scopa in quattro con le carte date tutte all’inizio
Lo scopone si gioca in quattro a coppie, ma le carte si danno tutte all’inizio: 9 a testa e 4 in tavola, oppure 10 a testa e nessuna in tavola. Prese, punti e primiera sono quelli della scopa, e «scientifico» si dice di tutte e due le versioni. Le regole complete sono nella guida allo scopone scientifico.
Scopa d’assi: come si gioca con l’asso che piglia tutto
Nella scopa d’assi, detta anche asso pigliatutto, chi cala un asso prende tutte le carte in tavola. Le altre carte prendono come nella scopa. Qui la base è che la presa con l’asso non vale scopa; in altre case è una scopa a tutti gli effetti. Il punteggio è quello della scopa, spesso con la napola in più. C’è chi chiama asso pigliatutto la versione in cui la presa con l’asso vale scopa.
Scopa d'assi
Anna prende le tre carte con l'asso: 4 carte nel mazzetto, ma niente scopa.
Sull’asso le case non sono d’accordo:
- Asso su tavolo vuoto: resta in tavola come una carta qualunque, oppure va subito nel mazzetto di chi l’ha calato.
- Asso con un asso in tavola: prende tutto, oppure, secondo alcune regole, solo l’altro asso.
- Assi in tavola all’inizio: c’è chi ridistribuisce se tra le 4 carte scoperte c’è un asso.
In una variante lombarda si gioca in quattro a coppie, con 10 carte a testa e nessuna in tavola, fino a 21.
La napola: asso, 2 e 3 di denari
La napola dà 3 punti a chi prende asso, 2 e 3 di denari: A23= 3 punti Ogni denaro che continua la fila vale un punto in più: con il 4 sono 4, con il 4 e il 5 sono 5, e così via fino al re; c’è chi si ferma al 6. Il 5 senza il 4 non conta.
Chi prende tutti e 10 i denari fa il napoleone, 10 punti, e in alcune case vince subito la partita. Con la napola si gioca di solito a 21 o a 31. Nella smazzata d’esempio in due la napola sarebbe di Bruno, con asso, 2 e 3 di denari ma senza il 4: 3 punti. Alcuni la chiamano napoletana, che nel tressette è invece asso, 2 e 3 dello stesso seme in mano.
Scopa a 15: come si prende con il quindici
Nella scopa a 15 si prende quando la carta calata, sommata alle carte prese, fa 15: un fante (8) prende un 7, un 6 prende un 4 e un 5. Nella versione base non si prende per valore uguale: un 5 non prende un 5, perché fa 10. Distribuzione, scope e punti restano quelli della scopa. Alcuni la chiamano scopa del 15 o scopa spagnola, per la parentela con l’escoba che si gioca in Spagna.
6 + 4 + 5 fa 15. Il 6 poteva prendere anche asso e fante: 6 + 1 + 8.
Nella scopa classica lo stesso 6 prenderebbe solo asso e 5. A 15 ha anche una terza presa, asso, 3 e 5, che alcune regole vietano: obbligano a prendere la combinazione con meno carte. Altre ammettono anche la presa per valore uguale.
Un’altra parente è la cirulla, nata in Liguria, con punti in più per alcune prese e un asso che prende tutto.
Scopa con le carte napoletane, siciliane e francesi
La scopa si gioca con qualunque mazzo regionale da 40 carte: napoletane, siciliane, piacentine, trevigiane e le altre cambiano il disegno, non le regole. Nelle siciliane la donna sta al posto del fante e per prendere vale 8. Sono le carte della briscola: chi ha un mazzo da briscola ha già tutto. Semi e figure dei diversi mazzi sono nella guida alle carte napoletane, piacentine e siciliane. Che cos’altro si gioca con lo stesso mazzo lo trovi nella guida ai giochi di carte italiani.
Dal mazzo di carte francesi si tolgono gli 8, i 9, i 10 e i jolly. Per prendere il fante vale 8, la donna 9 e il re 10. Quadri vale come denari, quindi il settebello è il 7 di quadri 7♦; cuori, fiori e picche prendono il posto di coppe, bastoni e spade.
In una variante siciliana il re bello prende il posto della primiera: il re di denari vale un punto a chi lo prende. In altre case il re bello si aggiunge ai punti di mazzo, che diventano 5.
Come si vince a scopa: consigli ed errori che fanno litigare
A scopa si vince concedendo poche scope e portando a casa settebello, denari, 7 e 6. La prima regola è non lasciare in tavola carte che fanno 10 o meno, perché una carta sola potrebbe prenderle tutte. Il rischio si conta: se apri la smazzata in due, conosci 7 carte, le tue 3 e le 4 della tavola, e l’avversario ne ha 3 tra le altre 33. Se lasci una carta sola, fa scopa se ne ha una dello stesso valore.
Se lasci una carta sola in tavola
Probabilità che l'avversario abbia la carta uguale, alla prima giocata in due, per chi apre
- 3 non viste
- 2 non viste
- 1 non vista
- Tutte viste
Conto esatto sul mazzo da 40: l'avversario ha 3 carte tra le 33 che non vedi.
Alla prima giocata in due, se non hai visto nessuna delle altre tre carte di quel valore, l’avversario ha la carta per la scopa una volta su quattro. Se una l’hai in mano tu, scende al 17,6%; se le hai viste tutte, è zero. Per questo chi gioca bene ricorda le carte uscite, valore per valore.
- Non regalare il settebello: se non prende, non calarlo.
- Prepara l’ultima presa: chi prende per ultimo si porta a casa anche le carte rimaste in tavola.
Al tavolo si litiga spesso per tre cose: guardare il proprio mazzetto prima della fine, ritirare una carta già calata, scordarsi di segnare una scopa con la carta di traverso. Modiano e la FIGS vietano di guardare le carte prese, e per la FIGS la carta calata non si ritira.
Scopa online: gratis o con soldi veri
La scopa online si gioca gratis su app e siti di gioco libero. A soldi veri si gioca solo sui concessionari ADM, autorizzati dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, nella sezione dedicata alle carte. A soldi veri si sfidano altre persone, da soli o a coppie, non il banco.
Gratis si gioca contro il computer o contro altre persone collegate, dal browser del computer o con un’app sul telefono. Alcune app mettono insieme scopa e scopone, in due o in quattro, e fanno scegliere il mazzo, dalle napoletane alle francesi. Per una partita tra amici cerca un’app con i tavoli privati: non tutte li hanno.
A soldi veri la scopa è un gioco di abilità. Il decreto legislativo 41/2024 (art. 2) chiama così i giochi in cui la vincita dipende più dall’abilità che dal caso. Lo stesso articolo distingue le carte «in modalità di torneo», con i premi assegnati in base alla classifica, da quelle «in modalità diversa dal torneo», cioè i tavoli cash. L’art. 6 riserva questi giochi ai concessionari ADM. Le due forme si ritrovano così nella sezione Carte:
- Tornei: si paga un’iscrizione fissa e il montepremi va ai primi della classifica. Ci sono anche i Sit&Go, tornei brevi a pochi giocatori, e in alcuni il montepremi viene estratto a caso tra più valori prima di cominciare. Il decreto direttoriale AAMS (oggi ADM) del 10 gennaio 2011, art. 4, manda al montepremi almeno l’80% delle iscrizioni. L’art. 5 fissa a 250 € il costo massimo di un torneo, acquisti successivi compresi.
- Tavoli cash: ci si siede con una somma, si gioca ogni partita con la posta del tavolo e si incassa a ogni vittoria. Per lo stesso decreto AAMS (art. 4) torna ai giocatori almeno il 90% della raccolta. L’art. 5 fissa a 1.000 € la somma massima da portare al tavolo, ricariche e bonus compresi.
In tutte e due le forme l’operatore non gioca contro di te e guadagna con una commissione. Nei tornei è la parte delle iscrizioni che non va al montepremi; ai tavoli cash è la rake, una piccola quota prelevata sulle poste. Con le soglie del decreto AAMS la commissione arriva al massimo al 20% delle iscrizioni di un torneo e al 10% della raccolta di un tavolo. La scopa tra giocatori si trova su BetFlag, DomusBet, Eurobet, Gioco Digitale, Sportbet e StarCasinò; i tavoli cash di scopa, tra questi, su BetFlag e Gioco Digitale.
Prese e punti sono quelli del tavolo di casa: il regolamento di Eurobet, per esempio, chiede la carta uguale prima della somma, non conta la scopa dell’ultima giocata e usa gli stessi valori di primiera. Alcuni tavoli aggiungono regole proprie, come le partite «a carte viste» di Eurobet, in cui in due l’ultima distribuzione si gioca a carte scoperte.
I siti senza concessione sono fuori dalla tutela ADM, senza reclamo all’Agenzia né registro delle autoesclusioni: una licenza estera non sostituisce la concessione.
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Domande frequenti sulla scopa
Chi fa le carte nella prima smazzata?
Si decide a sorte. C’è chi distribuisce carte scoperte finché esce il re di denari: fa il mazziere chi lo riceve.
Si può fare scopa alla prima giocata?
Sì, se le 4 carte in tavola fanno 10 o meno e hai la carta giusta: asso, 2, 3 e 4 si prendono tutte con un re, ed è scopa.
Nella scopa classica l’asso prende tutto?
No: per prendere vale 1, quindi prende solo un altro asso, perché due carte insieme fanno almeno 2. Fa scopa se in tavola c’è soltanto un asso. Prende tutto nella scopa d’assi.
Si contano i punti prima della fine della smazzata?
Di solito no: si contano a mazzo finito. In una variante chi crede di aver raggiunto il traguardo si dichiara «fuori» e chiude la partita; se ha sbagliato il conto, perde.
Cosa succede se si sbaglia la distribuzione o si scopre una carta?
Il regolamento dello scopone della FIGS fa contare a ognuno le carte ricevute: se il numero è sbagliato, il mazziere ridistribuisce. Una carta scoperta per sbaglio conta come giocata e, se è fuori turno, si gioca al proprio turno.
Esiste un regolamento ufficiale della scopa?
Della scopa no: le regole cambiano da casa a casa. Per lo scopone c’è il regolamento della FIGS, con prese, primiera e punti di mazzo uguali a quelli della scopa.
Chi comincia nella smazzata dopo?
Chi siede alla destra del nuovo mazziere: in due ci si alterna, perché comincia chi non fa le carte.
Cos’è la scopa napoletana?
Può voler dire la scopa con le carte napoletane, cioè la scopa classica, oppure la scopa con la napola, che alcuni chiamano napoletana: asso, 2 e 3 di denari valgono 3 punti in più.
Il gioco è vietato ai minori di 18 anni e può causare dipendenza patologica. Gioca in modo responsabile: puoi impostare limiti di deposito sul tuo conto e chiedere l’autoesclusione, da un solo operatore o da tutti i concessionari ADM. Per un aiuto gratuito e anonimo c’è il Telefono Verde Nazionale dell’Istituto Superiore di Sanità, 800 55 88 22.