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Pinnacola: regole, punteggi e come si gioca

Pinnacola: la guida AGIMEG a regole e punteggi

Pinnacola: regole, punteggi e come si gioca

Redazione AGIMEG · Regole della pinnacola

Giochi di carte

Pinnacola

AGIMEG

La pinnacola si gioca con 108 carte, due mazzi di carte francesi con quattro jolly, in 2 o in 4 a coppie. A ogni turno si pesca, si calano scale, tris e poker, poi si scarta. Nella pinnacola classica si danno 13 carte a testa. Si chiude restando senza carte, ma solo se la coppia ha calato almeno un poker e una pinnacola, cioè una scala di 7 carte di fila senza jolly. In altre versioni cambiano le carte, 15 o 19, e le condizioni per chiudere. A coppie di solito vince chi arriva per primo a 1500 punti, in due a 1000. Il cuore del gioco è il pozzo: gli scarti restano in fila, scoperti. Si può prendere anche una carta scartata dieci turni prima, insieme a tutte quelle venute dopo.

La pinnacola in breve

108carte: due mazzi francesi da 52 più 4 jolly
13carte a testa nella pinnacola classica; 15 o 19 in altre versioni
7carte di fila senza jolly per fare una pinnacola, che vale il doppio
1500punti per vincere a coppie, di solito; in due si gioca a 1000
In questa guida

Come si gioca a pinnacola: le regole in 5 passaggi

Per giocare a pinnacola si danno 13 carte a testa, si scopre una carta per cominciare gli scarti e poi, a turno, si pesca, si calano carte e si scarta. Le carte calate sul tavolo formano i giochi: scale, tris e poker. La smazzata va dalla distribuzione al conteggio dei punti; più smazzate fanno una partita.

L'inizio della smazzata e un turno

  1. Si danno 13 carte a testaIl mazziere mescola, fa alzare il mazzo al giocatore alla sua sinistra e dà 13 carte coperte a testa, una alla volta.
  2. Si scopre la prima cartaIl resto del mazzo, coperto al centro, è il tallone. Il mazziere ne scopre la prima carta e la mette accanto: è l’inizio del pozzo, la fila degli scarti.
  3. Si pescaComincia il giocatore alla destra del mazziere. Pesca la prima carta del tallone, oppure prende dal pozzo una carta qualsiasi insieme a tutte quelle scartate dopo.
  4. Si cala o si attaccaSe vuole, cala nuovi giochi o attacca carte ai suoi giochi già sul tavolo. La carta scelta nel pozzo va calata subito.
  5. Si scartaIl turno finisce con una carta scoperta in coda alla fila del pozzo, e tocca al giocatore alla sua destra.

Gli scarti non si impilano: ognuno copre a metà il precedente, così tutti vedono tutte le carte del pozzo. Ecco un turno vero, a smazzata appena cominciata.

Un turno di Anna

Anna e Carla contro Bruno e Dario

Pozzo6QK49dal primo scarto all'ultimo
In mano ad AnnaKK56792AJ38Q1013 carte
Cala un trisKKKcon il re di picche del pozzo
Cala una scala567dalla mano
ScartaJe tocca a Bruno

Anna prende il re di picche e le due carte scartate dopo, il 4♥ e il 9♣; il 6♣ e la donna di quadri restano nel pozzo. Dopo lo scarto le restano 9 carte.

Il re di picche era la terza carta della fila, e Anna lo ha preso lo stesso. In cambio ha dovuto prendere anche le carte venute dopo, e calare il re nello stesso turno.

Nei due regolamenti di torneo che lo dicono, la pinnacola si gioca in senso antiorario: il mazziere distribuisce partendo dal giocatore alla sua destra, che comincia. Alla smazzata dopo, il mazzo passa a destra. La prima volta fa le carte chi pesca la carta più alta. C’è chi gioca in senso orario, come a burraco: va bene, purché carte, turni e mazziere girino nello stesso verso.

Scale, tris e poker: i giochi che si calano a pinnacola

A pinnacola si calano scale, tris e poker, sempre di almeno 3 carte. La scala è fatta di carte dello stesso seme in fila. Il tris è la combinazione di 3 carte dello stesso valore, che qui devono essere di semi diversi. Con le 4 carte di un valore, una per seme, diventa un poker. Ognuno cala i giochi davanti a sé e nei turni dopo ci attacca altre carte; ai giochi degli avversari non si attacca niente.

  • Scala: da 3 carte in su, dello stesso seme e di fila. L’asso sta sotto il 2 o sopra il re, e il 2 è una carta come le altre.
  • Tris e poker: i semi devono essere tutti diversi, quindi al massimo 4 carte. Due re di picche, uno per mazzo, non stanno nello stesso tris. Nel burraco invece la combinazione accetta carte identiche.
  • Jolly: sostituisce qualunque carta; nel tris fa la carta di un seme che manca.
Giochi validi e no
Scala567valida
Scala con jolly9JKJvalida: il jolly fa il 10
Scala con l'assoA23valida: il 2 è una carta normale
TrisKKKvalido
Tris con jolly88JKvalido: il jolly fa l'8 di quadri o di picche
PokerQQQQvalido
Due carte uguali777non valido: i semi devono essere diversi
Due semi456non valida

Un poker si fa solo con le quattro carte vere. Tre re e un jolly non sono un poker ma un tris con il jolly: diventano poker quando il jolly lascia il posto al re che manca.

La pinnacola: la scala di 7 carte senza jolly

La pinnacola, che dà il nome al gioco, è una scala con almeno 7 carte vere di fila, senza jolly tra loro, e le sue carte valgono il doppio. Conta la fila di 7, non il posto del jolly: un jolly prima o dopo quelle 7 carte la lascia valida, anche se poi la scala continua. Un jolly che le interrompe la fa tornare una scala qualsiasi.

Pinnacola o scala?
Pinnacola345678955 punti, raddoppiati: 110
Jolly fuori dalle 73456789JKJpinnacola: 7 carte vere di fila, poi il jolly fa il 10
Jolly tra le 7567JK910Jscala normale: 80 punti

Nel regolamento di un torneo di Bricherasio, in Piemonte, basta invece un jolly in qualunque punto per annullare la pinnacola. In una variante, una pinnacola di almeno 10 carte senza jolly vale il triplo.

Pinnacolone, poker e poker di jolly: quanto valgono

Il pinnacolone è la scala completa di un seme, dall’asso all’asso: 14 carte senza jolly, il gioco più lungo che si possa calare. In due regolamenti di torneo vale 600 punti; in altre regole vale 1500 punti e fa vincere la partita. I poker valgono il doppio delle loro carte: 40 un poker di carte da 5, 80 uno di carte da 10, 120 il poker d’assi. Si può calare anche un tris o un poker di jolly. Il poker di jolly vale 200 punti in un regolamento di torneo, 400 in un altro, 500 in altre regole.

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Jolly e pinelle nella pinnacola: come si usano le matte

Nella pinnacola classica le matte sono solo i 4 jolly: ognuno sostituisce una carta qualsiasi e vale 25 punti. In uno stesso gioco possono stare più jolly. Nel tris il jolly fa la carta di un seme che manca, e chi lo cala dice quale: lo «battezza». Qui la pinnacola si stacca dal burraco, dove sta una sola matta per gioco e una matta calata non torna più in mano.

Il jolly si ruba

Un jolly calato non resta per sempre al suo posto. Chi ha già aperto e ha in mano la carta che il jolly sostituisce può metterla al suo posto e prendersi il jolly, anche da un gioco degli avversari. Il jolly preso va calato subito, in un gioco nuovo o attaccato a uno suo.

Bruno ruba un jolly a Carla
Tris di CarlaKKJKil jolly è battezzato re di quadri
In mano a BrunoK56Bruno ha già aperto
Il tris dopoKKKresta a Carla
Bruno cala56JKil jolly fa il 7 di fiori

Bruno lascia a Carla un re da 10 punti e si prende un jolly da 25. Se Carla avesse battezzato il jolly re di fiori, a Bruno sarebbe servito il re di fiori.

In altre regole il jolly preso si può tenere in mano per dopo, con il rischio di pagarlo se qualcuno chiude. Nel regolamento di un torneo di Sassuolo, invece, i giochi calati non si toccano: il jolly non si ruba.

Le pinelle: quando anche il 2 nero è una matta

In una variante diffusa anche i due neri, il 2 di picche e il 2 di fiori, sono matte. Si chiamano pinelle, o mattini nel regolamento di un torneo di Sassuolo. Fanno da jolly ma valgono 20 punti, e gli avversari non possono rubarle. Il 2 nero non torna mai una carta normale: nelle scale di picche e di fiori dopo l’asso viene il 3. C’è chi chiama pinella anche il gioco intero giocato così. Nel burraco, invece, sono pinelle tutti e otto i 2, e un 2 al suo posto, nella scala del suo seme, conta come carta normale.

Apertura e chiusura della pinnacola: cosa serve per chiudere

Nella pinnacola aprire vuol dire calare il primo gioco, e non serve un minimo di punti: basta un tris o una scala di 3 carte, anche al primo turno. Nella scala 40, invece, per aprire servono 40 punti. Finché non hai aperto non puoi attaccare carte ai giochi del compagno, e dal pozzo prendi solo una carta con cui aprire.

Chiudere vuol dire restare senza carte: si calano o si attaccano tutte le carte tranne una, e quella si scarta. Nella pinnacola classica si chiude solo se la tua coppia ha sul tavolo almeno un poker e almeno una pinnacola. Possono essere calati anche nel turno in cui chiudi; senza, non puoi restare senza carte. Chiudere vale 100 punti, e chi ha ancora carte in mano le paga: gli avversari e il tuo compagno.

La chiusura di Carla

Anna e Carla hanno sul tavolo un poker di re e una pinnacola di quadri

Scala di Carla8910sul tavolo
In mano a CarlaJQ4dopo la pesca
Attacca8910JQil fante e la donna
Scarta4e chiude

Carla attacca le due carte di fiori e chiude con il 4 di cuori: la smazzata finisce, e si contano i punti.

Le condizioni per chiudere cambiano da un tavolo all’altro: in un regolamento di torneo basta un poker o una pinnacola, in altre regole non serve niente. C’è anche chi chiude senza scarto, calando tutte le carte.

Chiusura in mano: tutte le carte in un turno

Si chiude in mano quando si calano tutte le carte in un solo turno, senza aver calato niente prima. Nella pinnacola classica vuol dire calare nello stesso turno anche il poker e la pinnacola, e capita di rado. Il premio cambia da un regolamento all’altro: 200 punti invece di 100, oppure le carte calate raddoppiate e 200 punti in più. Un torneo dà 300 punti a chi chiude al primo giro; un altro non permette di chiudere al primo giro. Il premio si decide prima.

Quando finiscono le carte del tallone

Se nessuno chiude, la smazzata finisce con il tallone. Chi pesca l’ultima carta cala quello che può e scarta, poi si contano i punti, e nessuno prende i 100 della chiusura. Con 13 carte a testa in quattro, nel tallone ci sono 55 carte.

Punteggio della pinnacola: valore delle carte, poker e pinnacole

Il punteggio della pinnacola si fa a fine smazzata, per coppia. Si sommano le carte calate, si raddoppiano pinnacole e poker, si aggiungono i 100 della chiusura e si tolgono le carte rimaste in mano. Le carte valgono 25 punti il jolly, 15 l’asso, 10 dal re al 6, 5 dal 5 al 2.

La tabella riassume i punti della pinnacola classica, premi e penalità compresi.

I punti della pinnacola

Le carte valgono in positivo sul tavolo e in negativo in mano.

Cosa Punti
Jolly 25
Asso 15
Re, donna, fante, 10, 9, 8, 7, 6 10
5, 4, 3, 2 5
Pinnacola le sue carte valgono doppio
Poker doppio: 40, 80 o 120
Poker di jolly 200
Pinnacolone 600
Chiusura +100
Carte rimaste in mano meno il loro valore
Chi non ha aperto meno il doppio delle sue carte

Attenzione al 6 e al 7: nella pinnacola valgono 10 punti, mentre nel burraco 5. Il mazzo vale 1020 punti in tutto.

Calcolo del punteggio: una smazzata contata

Ecco come finisce la smazzata del turno di Anna, quando Carla chiude. Il tris di re di Anna è diventato un poker, la sua scala di picche è salita all’8, e il suo asso di quadri è andato con gli assi. Dario non ha mai aperto.

Anna e Carla a fine smazzata
Poker di reKKKK40, raddoppiato: 80
Pinnacola di quadri345678955, raddoppiata: 110
Scala di picche567835
Scala di fiori8910JQ50
Tris d'assi con il jollyAAAJK70
In mano ad Anna3Q49meno 30

Bruno e Dario a fine smazzata
Scala di cuori567835
Tris di 999930
Tris di fantiJJJ30
In mano a BrunoJK27meno 40
In mano a DarioAQQ10J24679358115, raddoppiati: meno 230

Il conteggio della smazzata

Anna e CarlaBruno e Dario
Carte calate25095
Pinnacola e poker raddoppiati950
Chiusura1000
Carte in mano−30−40
Dario non ha aperto0−230
Totale415−175

Con la regola dei 100 punti fissi per chi non ha aperto, Bruno e Dario finirebbero a −45 invece che a −175.

Dario non ha mai calato, quindi ha ancora 13 carte: pescava e scartava, e il suo gioco non ha mai preso forma. Paga 230 punti, più dei 100 che Carla ha preso chiudendo. Anna paga anche il 4 di cuori preso dal pozzo con il re. Se un altro chiude prima che tu abbia avuto il turno, c’è chi ti fa pagare le carte senza raddoppio, perché non potevi aprire. Nel regolamento di Sassuolo, invece, si paga doppio lo stesso. Per contare in fretta si dispongono le carte calate in mucchietti da 100 punti, sotto gli occhi degli avversari.

A quanto si arriva: 1500 a coppie, 1000 in due

A coppie si gioca di solito a 1500 punti, ma c’è chi arriva a 2000 o a 2500; in due si gioca a 1000. Se tutte e due le coppie superano la soglia nella stessa smazzata, vince chi ha più punti. Sul foglio basta una riga per smazzata, con i totali accanto.

Una partita a 1500

La prima riga è la smazzata contata qui sopra.

Smazzata Anna e Carla Bruno e Dario Totali
1 415 −175 415 a −175
2 160 385 575 a 210
3 520 95 1095 a 305
4 −60 610 1035 a 915
5 495 230 1530 a 1145

Anna e Carla vincono 1530 a 1145 alla quinta smazzata. Ogni punteggio della pinnacola è un multiplo di 5: una riga che finisce con un’altra cifra è un errore di conto.

Pinnacola a 13, 15 o 19 carte: quante se ne danno

Nella pinnacola classica si danno 13 carte a testa, in due come in quattro: con 108 carte, in quattro restano nel tallone 55 carte, in due 81. Le altre versioni cambiano il numero di carte, e con lui il ritmo della smazzata.

Pinnacola a 15 carte: la versione lenta con la sesta

La pinnacola a 15 carte è una variante più lenta, che alcuni chiamano pinnacolone o pinellone: qui il nome indica il gioco intero, non la scala dall’asso all’asso. Si gioca con le pinelle e senza i due rossi. A ogni turno si pescano 2 carte: tutte e due dal tallone, oppure una dal tallone e il resto dal pozzo. Per chiudere serve una sesta, cioè una scala di 6 carte di fila senza matte, che vale il doppio. Le smazzate fanno più punti, e si gioca a 2500 o a 3000.

Pinnacola a 19 carte

La pinnacola a 19 carte si gioca in quattro: è la forma del regolamento di un torneo di Sassuolo del 2025, che la chiama pinnacolo. Con 108 carte, 76 vanno ai giocatori e nel tallone ne restano 31: le smazzate sono brevi e ricche. Le matte sono i jolly e i due neri; il jolly vale 30 punti, il 2 nero 20, e il 6 scende a 5. Valgono il doppio le scale pulite di almeno 6 carte, e chi chiude al primo giro prende 300 punti. I giochi calati non si toccano, quindi il jolly non si ruba, e jolly e mattini non si scartano, nemmeno per chiudere.

Pinnacola a coppie: le regole del compagno

A pinnacola a coppie i compagni siedono uno di fronte all’altro, e ognuno cala i suoi giochi davanti a sé. I punti però sono della coppia: a fine smazzata si sommano i giochi di tutti e due. Per chiudere contano il poker e la pinnacola calati da uno o dall’altro.

  • Le carte del compagno: dopo aver aperto puoi attaccare carte anche ai giochi del compagno.
  • Il silenzio: niente suggerimenti, niente segni, niente commenti sul gioco. In altre regole sono ammessi i segnali con le carte, concordati prima: dove si mette un jolly, quale carta si scarta al primo giro.
  • Chi paga: se chiude Carla, Anna paga le carte che ha in mano. Chi non ha aperto paga doppio solo le sue carte, anche se il compagno ha aperto.

Il gioco di coppia nasce da qui. Chi ha il poker o la pinnacola li cala presto, così il compagno sa che può chiudere. Chi è indietro apre anche con un tris povero, pur di non pagare doppio.

Pinnacola in 2: come si gioca in due

A pinnacola in 2 si gioca con lo stesso mazzo da 108 carte e le stesse regole. Si danno 13 carte a testa, si scopre una carta per cominciare il pozzo e nel tallone restano 81 carte. Per chiudere ti servono un poker e una pinnacola tutti tuoi, e la partita si gioca a 1000 punti.

  • Il pozzo è una sfida a due: ogni carta che scarti può prenderla solo l’avversario, anche dieci turni dopo, insieme a tutte quelle venute dopo.
  • Nessuno chiude per te: poker e pinnacola li devi calare da solo, e le carte in mano le paghi da solo.
  • La lettura è più facile: le carte prese dal pozzo dicono cosa cerca l’avversario, e lui legge i tuoi giochi allo stesso modo.

Come si vince a pinnacola: le mosse giuste e gli errori più comuni

A pinnacola si vince facendo punti prima che gli altri chiudano: pinnacole e poker valgono il doppio, mentre ogni carta rimasta in mano si paga.

  • Apri presto: chi non apre resta con 13 carte e le paga doppie, come Dario con i suoi 230 punti.
  • Leggi tutta la fila del pozzo: una carta vecchia può valere un tris, ma ti porti in mano tutte quelle venute dopo.
  • Metti il jolly dove non si ruba: al posto di una carta già calata due volte, nessuno può sostituirlo.
  • Conta i jolly: sono 4 su 108. Con 13 carte ne hai almeno uno due volte su cinque (40,6%).
  • Costruisci la pinnacola: senza, nella pinnacola classica nessuno della coppia chiude.

Gli errori che fanno litigare sono questi. Si prende una carta dal pozzo senza calarla subito, o si lasciano nel pozzo le carte venute dopo. Si cala un tris con due carte dello stesso seme, o si cala dopo aver scartato. Si attaccano carte ai giochi degli avversari: lo scambio del jolly è un’altra cosa, perché la carta messa al suo posto resta a loro.

Pinnacola online gratis

La pinnacola online si gioca solo gratis: nelle sezioni Carte dei concessionari ADM che abbiamo controllato, autorizzati dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, non c’è.

Gratis ci sono app per il telefono in cui si gioca contro il computer, uno contro uno o a coppie, e alcune hanno anche partite online. Alcune lasciano scegliere se giocare con o senza pinelle: prima di cominciare, guarda quante carte danno e come contano i punti. Con gli amici lontani le carte vere non bastano, perché tallone e pozzo stanno su un tavolo solo: serve un’app con le partite online.

Tra i parenti della pinnacola, il burraco e la scala 40 si trovano anche a soldi veri, nei tornei e ai tavoli tra giocatori dei concessionari. Gli altri giochi sono nella guida ai giochi di carte italiani.

Bonus per giocare a carte online

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Domande frequenti sulla pinnacola

Si può giocare a pinnacola con le carte napoletane?

No: servono due mazzi francesi completi, 108 carte, con l’8, il 9 e il 10, che stanno nelle scale, e i jolly. Le carte napoletane da 40 servono per briscola, scopa e tressette.

Che differenza c’è tra pinnacola e burraco?

Nel burraco si danno 11 carte e da parte ci sono due pozzetti da 11. I 2 sono matte e ne sta una sola per gioco, la combinazione accetta carte identiche e chi raccoglie il monte degli scarti lo prende tutto. Nella pinnacola le carte sono 13, il pozzo è la fila degli scarti e si prende da una carta in poi, e i semi di un tris sono tutti diversi. Attenzione al nome: il regolamento della federazione del burraco chiama pozzo il pozzetto.

Pinnacola e pinnacolo sono lo stesso gioco?

Dipende da chi lo dice. Il regolamento di un torneo di Sassuolo chiama pinnacolo la pinnacola a 19 carte, e c’è chi chiama così anche la pinella. Con lo stesso nome, però, si indica anche un gioco di prese con solo assi, re, donne, fanti, 10 e 9, che con la pinnacola non c’entra.

Quanto costa un jolly rimasto in mano?

25 punti, come sul tavolo, ma in negativo. In una variante chi ha un jolly in mano quando un altro chiude lo paga il doppio.

Si può scartare un jolly?

Le regole non concordano. Nel regolamento di Sassuolo jolly e mattini non si scartano, nemmeno per chiudere. Dove si possono scartare, c’è chi blocca il pozzo: la matta e le carte scartate prima non si prendono più. Decidetelo prima di cominciare.

Quanto vale l’asso in una scala con il 2?

15 punti, come sopra il re: a pinnacola l’asso vale 15 anche sotto il 2, sul tavolo e in mano. Nella scala 40, invece, per aprire vale 1 prima del 2 e 11 dopo il re.

Si possono avere due scale dello stesso seme?

Sì, con due mazzi capita: per esempio due scale di cuori. Restano due giochi separati, e non si uniscono nemmeno quando arriva la carta che le collegherebbe.

Cosa succede se il mazziere sbaglia il numero di carte?

Si rifà la distribuzione. In un regolamento di torneo, però, se ci si accorge dell’errore dopo il primo scarto si continua a giocare.

Quali giochi di carte sono simili alla pinnacola?

Il burraco e la canasta, che premiano i giochi di 7 carte. Poi la scala 40, il ramino e il machiavelli: in tutti si calano scale e combinazioni.

Il gioco è vietato ai minori di 18 anni e può causare dipendenza patologica. Gioca in modo responsabile: puoi impostare limiti di deposito sul tuo conto e chiedere l’autoesclusione, da un solo operatore o da tutti i concessionari ADM. Per un aiuto gratuito e anonimo c’è il Telefono Verde Nazionale dell’Istituto Superiore di Sanità, 800 55 88 22.

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