Home Guide Dubito: regole e come si gioca con le carte napoletane e francesi

Dubito: regole e come si gioca con le carte napoletane e francesi

Dubito: la guida AGIMEG alle regole del gioco di carte

Dubito: regole e come si gioca con le carte napoletane e francesi

Redazione AGIMEG · Regole del dubito

Giochi di carte

Dubito

AGIMEG

Il dubito si gioca da 3 a 8 persone con le 40 carte napoletane o con le 52 francesi, e da 5 giocatori in su con due mazzi. Il mazziere dà a tutti lo stesso numero di carte. Nella forma base, a turno ognuno ne cala da 1 a 4 coperte e dichiara il valore che tocca: assi, poi 2, poi 3, fino al re, e si ricomincia. Si può mentire. Chi non ci crede dice «dubito»: si girano le carte, e chi ha torto prende tutto il mucchio. Vince chi resta per primo senza carte. È il gioco delle facce serie: tre carte posate con calma, «tre 6», e tutti a chiedersi se è vero. Su cinque punti le regole scritte non coincidono: li trovi nel box «Da decidere prima di iniziare».

Il dubito in breve

3-8giocatori; da 5 in su si mescolano due mazzi, 80 carte napoletane o 104 francesi
1-4carte calate coperte a ogni turno nella forma base, dichiarate tutte del valore che tocca
10valori in fila con le napoletane, dall’asso al re, poi di nuovo l’asso; con le francesi sono 13
5i valori che ti toccano in quattro con le napoletane, finché la fila non si sposta con un dubito: le carte degli altri cinque le cali solo mentendo
In questa guida

Come si gioca a dubito con le carte: le regole passo per passo

Per giocare a dubito si danno le carte, poi a turno ognuno ne cala alcune coperte e dichiara che sono del valore che tocca. Può dire il vero o mentire. Lo scopo è liberarsi di tutte le carte prima degli altri. Il mucchio è la pila delle carte calate al centro del tavolo, coperte. Dubitare vuol dire dire «dubito» e far girare le ultime carte calate.

Una mano di dubito

  1. Si danno le carteIl mazziere, cioè chi distribuisce, mescola e dà le carte coperte, una alla volta, partendo dal giocatore alla sua destra. Tutti ne ricevono lo stesso numero. Quelle che avanzano restano da parte, coperte, e nessuno le guarda.
  2. Si aprono gli assiComincia chi siede alla destra del mazziere. Cala al centro da 1 a 4 carte coperte e dichiara quante sono, come assi: «un asso», «due assi».
  3. Si sale di un valoreTocca al giocatore alla sua destra, che dichiara il valore successivo: dopo gli assi i 2, poi i 3, fino al re, e dopo il re di nuovo gli assi. Chi non ha il valore che tocca mente: cala altre carte e lo dichiara lo stesso.
  4. Chi non ci crede dice dubitoDopo ogni dichiarazione, prima che il successivo cali, chiunque può dire «dubito». Si girano solo le carte appena calate. Se anche una sola non è del valore dichiarato, è una bugia.
  5. Chi ha torto prende il mucchioSe era una bugia, chi l’ha detta prende in mano tutto il mucchio. Se era vero, il mucchio lo prende chi ha dubitato. Chi ha preso il mucchio riparte, dichiarando il valore che vuole.
  6. Vince chi finisce le carteVince chi resta per primo senza carte. Anche l’ultima giocata si può contestare: se era una bugia, chi l’ha fatta prende il mucchio e la mano continua.

Il mucchio non si guarda: le carte calate restano coperte, e quando qualcuno dubita si girano solo le ultime. Per questo conta la memoria. Finché nessuno prende il mucchio, le carte che hai calato tu non sono in mano a nessun altro; chi lo prende si porta via anche quelle. Non si gioca a squadre, ognuno gioca per sé. Il dubito non ha punti: per una serata basta segnare su un foglio chi vince ogni mano. Alla mano dopo il mazzo passa al giocatore di destra, che diventa il nuovo mazziere, e apre di nuovo chi siede alla sua destra, con gli assi.

Dubito: quante carte a testa, da 3 a 8 giocatori

A dubito le carte a testa dipendono dal numero di giocatori, perché il mazzo si divide in parti uguali. In tre con le napoletane sono 13 a testa e una resta da parte; in quattro sono 10, e non ne avanza nessuna. Da 5 giocatori in su si mescolano due mazzi: 80 carte napoletane o 104 francesi. La tabella dà tutti i casi.

Carte a testa a dubito

Un mazzo fino a 4 giocatori, due mazzi da 5 in su; tra parentesi le carte che restano da parte

Giocatori Mazzi Napoletane Francesi
3 1 13 (1) 17 (1)
4 1 10 13
5 2 16 20 (4)
6 2 13 (2) 17 (2)
7 2 11 (3) 14 (6)
8 2 10 13

Le carte da parte servono anche al bluff: nessuno sa quali sono. Chi aspetta i 6 giocatori per aggiungere il secondo mazzo, in cinque dà 8 napoletane a testa, oppure 10 francesi con 2 da parte. Con due mazzi ogni valore ha 8 carte invece di 4, e i conti su chi può avere che cosa cambiano.

Il primo mazziere si sceglie a sorte. Mescola, fa tagliare il mazzo al giocatore alla sua sinistra e distribuisce in senso antiorario. Alcune regole scritte fanno dare le carte due alla volta: non cambia nulla, purché tutti ne abbiano lo stesso numero.

Come si dichiara a dubito: valore, numero di carte e ordine

A dubito si dichiara quante carte si calano e di che valore: «un 4», «tre fanti». Il numero lo vedono tutti, perché le carte si contano mentre vanno giù; il valore no, ed è lì che si può mentire. Le carte calate insieme si dichiarano tutte dello stesso valore. Si calano da 1 a 4 carte: con un mazzo solo, quattro sono tutte le carte di un valore.

Il valore non si sceglie: è il successivo di quello dichiarato prima. Chi apre dichiara assi, il secondo giocatore 2, il terzo 3, e così via. Con le napoletane la fila è asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante, cavallo, re; con le francesi asso, dal 2 al 10, fante, donna, re. Dopo il re si torna all’asso: nella fila del dubito l’asso è il valore più basso, non il più alto. Non si può passare. Chi è di turno cala almeno una carta, anche se del valore che tocca non ne ha nessuna.

Un esempio. Tocca ai 5 e hai in mano 55R. Puoi calare i due 5 e dire «due 5»: è vero. Puoi calarli insieme al re e dire «tre 5»: ti liberi di una carta in più, ma è una bugia. Se qualcuno dubita si girano tutte e tre, e basta il re per farti prendere il mucchio. Puoi anche calare solo il re e dire «un 5», tenendo i due 5 per dopo.

Bonus per giocare a carte online

18+ · Operatori con concessione ADM · L’ordine predefinito può dipendere da accordi commerciali con gli operatori. Verifica sempre i termini sul sito dell’operatore.

Quando si dice «dubito», chi prende il mucchio e come si vince

«Dubito» si dice subito dopo una dichiarazione, prima che il giocatore successivo cali le sue carte: dopo è tardi. Lo può dire chiunque, non solo chi gioca dopo. Si girano le carte appena calate, e solo quelle. Chi ha torto prende in mano tutto il mucchio. È chi ha mentito, se tra le carte girate ce n’è anche una sola diversa; è chi ha dubitato, se sono tutte del valore dichiarato.

Poi riparte chi ha preso il mucchio. Cala da 1 a 4 carte e dichiara il valore che vuole, di solito uno di cui ha molte carte; da lì la fila riprende a salire. Le carte prese dal mucchio entrano nella sua mano e si giocano come le altre.

L’ultima giocata si contesta come tutte. Chi cala le sue ultime carte vince se nessuno dubita, o se le carte girate sono del valore dichiarato. Se era una bugia, prende il mucchio e la mano continua, ripartendo da lui.

Un finale: l'ultima carta di Anna

In quattro, tocca ai 4 e ad Anna resta una carta sola

AnnaRla cala e dice «un 4»

Dario dice dubito: è un re. Anna prende il mucchio e non vince. Se fosse stato un 4, avrebbe vinto lei.

Due abitudini evitano molte liti. Chi è di turno aspetta un attimo prima di calare, così chi vuole dubitare fa in tempo. E le carte si posano in cima al mucchio, così si sa quali girare.

Le regole qui sopra sono la base di questa guida. Su cinque punti però le regole scritte dicono cose opposte: meglio deciderli prima di distribuire.

Una mano di dubito in quattro con le carte napoletane

Ecco l’inizio di una mano di dubito in quattro con le napoletane, con le regole di questa guida. Il mazziere è Dario; apre Anna, alla sua destra, poi Bruno, Carla e Dario. Le carte sono 10 a testa. Nelle tavole le carte calate si vedono scoperte; al tavolo sono coperte.

Le carte distribuite

In quattro, mazziere Dario: 10 carte a testa, tutto il mazzo

AnnaAA4556FCCRapre
BrunoA445667FCR
CarlaA22356777R
Dario223334FFCRmazziere

Bruno non ha nessun 2: se nessuno dubita degli assi di Anna, a lui toccano i 2, e dovrà mentire. Dario ha tre 3, e lo tiene a mente.

Primo giro: il dubito di Dario

Le carte calate e che cosa dichiara ognuno

AnnaAA«due assi»: vero
Bruno6«un 2»: bugia
Carla3R«due 3»: bugia

Dario ha tre 3 in mano: Carla non può averne due. Dice dubito, si girano il 3 e il re, e Carla prende le 5 carte del mucchio.

Nessuno dubita di Bruno, anche se mente. Carla e Dario hanno due 2 a testa: insieme saprebbero che Bruno non ne ha, ma ciascuno vede solo i suoi. Con Carla invece Dario è sicuro: dei quattro 3 del mazzo tre sono suoi. È il dubito sicuro: le tue carte di un valore, più quelle dichiarate, sono più delle quattro del mazzo. Carla aveva un solo 3 e ci ha aggiunto il re di denari, che è bastato a fare della dichiarazione una bugia. Ora ha 13 carte: le sue 10, meno le 2 calate, più le 5 del mucchio. Tocca a lei ripartire.

Secondo giro: il dubito sbagliato di Bruno

Riparte Carla, che ha preso il mucchio, con il valore che vuole

Carla777riparte: «tre 7», vero
DarioF«un fante»: vero
AnnaCC«due cavalli»: vero

Bruno ha un cavallo solo e dice dubito, ma i cavalli di Anna sono veri: il mucchio, 6 carte, lo prende Bruno.

Carla riparte dai 7 perché ne ha tre: la ripartenza serve a scegliere un valore comodo. Dario cala uno dei suoi due fanti. Bruno sbaglia: con un cavallo in mano, fuori dalla sua mano ne restano tre, e due nelle mani di Anna sono possibili. Dopo due dubito le carte in mano sono queste: Anna 6, Bruno 15, Carla 10, Dario 9, per un totale di 40. Riparte Bruno con il valore che vuole, e Anna, che ha sempre detto il vero, è la più vicina alla fine.

Dubito con le carte napoletane, siciliane e piacentine

Con le carte napoletane il dubito si gioca con le 40 carte del mazzo, le stesse della briscola e della scopa. Per giocare a dubito con le carte da briscola o da scopa si usa proprio questo mazzo. I valori sono 10: asso, dal 2 al 7, fante, cavallo e re. Non ci sono 8, 9 e 10, e il fante viene subito dopo il 7.

Con 10 valori il numero di giocatori decide quali valori ti toccano. In quattro, finché nessuno dice dubito, chi apre dichiara assi, poi 5, poi cavalli, poi 3, poi 7, e di nuovo assi. Gli altri cinque valori non gli toccano mai, e le loro carte le può calare solo mentendo. In cinque, sempre finché nessuno dubita, ne restano due soli: chi apre dichiara solo assi e 6.

I valori che ti toccano con le napoletane

Finché nessuno dice dubito; carte a testa come nella tabella sopra; carte dei tuoi valori in media, a inizio mano

Giocatori Valori tuoi Carte a testa Dei tuoi valori
3 10 13 13
4 5 10 5
5 2 16 3,2
6 5 13 6,5
7 10 11 11
8 5 10 5

Si legge così: in cinque con due mazzi hai 16 carte, e in media solo 3,2 sono dei tuoi due valori. Le altre 12,8, in media, le puoi calare solo mentendo, finché un dubito non sposta la fila. In quattro, in sei e in otto le carte buone sono la metà; in tre e in sette i valori toccano tutti a tutti. Chi riparte dopo un dubito, scegliendo il valore, sceglie anche quali valori gli toccheranno.

Con due mazzi il dubito sicuro diventa più raro. Le carte di un valore sono 8, e per essere certo che un altro mente, le tue più quelle che dichiara devono essere più di 8. Chi ha tre 5 e sente «due 5» ha la certezza con un mazzo solo, non con due.

Dubito con le carte siciliane e piacentine

Con le siciliane e con le piacentine il dubito non cambia: sono mazzi da 40 con gli stessi dieci valori. Nelle siciliane al posto del fante c’è la donna, che viene dopo il 7 come il fante; le piacentine hanno fante, cavallo e re, come le napoletane.

Dubito con le carte francesi e con le carte da scala 40

Con le carte francesi il dubito si gioca con il mazzo da 52, senza jolly. I valori sono 13: asso, dal 2 al 10, fante, donna e re, quattro carte ciascuno. Il mazzo da 54 ha due jolly, che si tolgono.

Le carte da scala 40, le stesse di scala 40 e del burraco, sono già due mazzi francesi: 108 carte, con 4 jolly. Per il dubito da 5 a 8 giocatori si tolgono i jolly e restano 104 carte; in tre o in quattro si usa uno solo dei due mazzi. In una variante i jolly restano e valgono come qualunque carta: un jolly girato dopo un dubito conta come vero.

Con 13 valori, da 2 a 8 giocatori, a ognuno toccano a turno tutti e 13 i valori. Le mani sono più lunghe: in quattro 13 carte invece di 10. Le probabilità su chi ha che cosa restano quasi uguali, perché ogni valore ha 4 carte per mazzo. Se un valore ti manca, in quattro un avversario ne ha almeno uno l’81,8% delle volte, contro l’82,3% con le napoletane.

Quando conviene dubitare: quante carte di un valore ha l’avversario

Per decidere quando dire dubito si parte dalle carte di quel valore che hai in mano: più ne hai tu, meno ne restano agli altri. In quattro con le napoletane non vedi 30 carte, e ogni avversario ne ha 10. La tabella dà, a inizio mano e senza sapere altro, la probabilità che un avversario abbia almeno 1, 2 o 3 carte di un valore, secondo quante ne hai tu.

Quante carte di un valore ha un avversario

In quattro con le napoletane, a inizio mano: probabilità che ne abbia almeno 1, 2 o 3

Ne hai tu Almeno 1 Almeno 2 Almeno 3
0 82,3% 40,7% 9,5%
1 71,9% 25,1% 3,0%
2 56,3% 10,3% impossibile
3 33,3% impossibile impossibile
4 impossibile impossibile impossibile

Come si legge: se hai due 5 e un avversario dichiara «due 5», la probabilità che ne abbia in mano almeno due è del 10,3%, circa una volta su dieci. Con un solo 5 in mano, i suoi «due 5» sono possibili una volta su quattro (25,1%). Con tre 5 sono impossibili. «Quattro 5», se tu non ne hai, sono veri meno di una volta su cento (0,8%). Più avanti nella mano contano anche le carte girate e quelle che hai calato tu.

Da questi conti e dalla regola sull’ultima giocata vengono tre consigli pratici, con un mazzo solo:

  • Le dichiarazioni grosse sono le più rischiose. «Tre 5», quando tu ne hai uno, sono veri solo se l’avversario ha gli altri tre. In quattro con le napoletane, a inizio mano, capita il 3,0% delle volte.
  • Non dubitare solo perché un valore ti manca. Chi sbaglia prende tutto il mucchio. In quattro con le napoletane, a inizio mano, se tu non hai nessun 5 un avversario ne ha almeno uno l’82,3% delle volte.
  • Sull’ultima giocata, dubita. Nella base la mano finisce quando il primo resta senza carte. Se chi cala le ultime carte dice il vero, ha vinto comunque e il mucchio non conta più; se mente, lo fermi. Così dubitare lì non costa nulla.

Dubito in due: come si gioca in 2

Le regole italiane che abbiamo letto vogliono almeno 3 giocatori: il dubito in due che segue è un nostro adattamento. Se si danno tutte le 40 napoletane, 20 a testa, ognuno sa già quali carte ha l’altro: le 20 che non ha lui. Per questo in due ti proponiamo di dare 10 carte a testa e di lasciare le altre 20 da parte, coperte. Così torna l’incertezza, e con lei il bluff.

L’idea viene dalla forma inglese con lo stesso valore, descritta tra le varianti, che dà a tutti lo stesso numero di carte, almeno cinque, e lascia fuori le altre. Altre regole inglesi ammettono il gioco in due anche con tutte le carte distribuite. Con 10 carte a testa e 20 da parte, in due i conti sono quelli della tabella in quattro: non vedi 30 carte e l’altro ne ha 10. Se hai due 5, a inizio mano l’altro ha almeno un 5 il 56,3% delle volte.

Con le napoletane in due la fila si divide a metà. Finché nessuno dubita, chi apre dichiara assi, 3, 5, 7 e cavalli; l’altro 2, 4, 6, fanti e re. Dopo un dubito chi riparte sceglie il valore, e con esso la sua metà della fila. Con le francesi si possono dare 13 carte a testa e lasciarne 26 da parte: con 13 valori, a turno, toccano tutti a tutti e due.

Varianti del dubito: stesso valore, sopra o sotto, scala di seme e Verju ne verju

Le varianti del dubito cambiano soprattutto che cosa si può dichiarare, e si scelgono prima di distribuire. Queste si trovano nelle regole scritte, in Italia e fuori.

Dubito con lo stesso valore

In una delle forme che in inglese si chiamano I Doubt It, chi apre sceglie un valore e tutti devono dichiarare quello, giro dopo giro, finché qualcuno non dubita. Chi vince la sfida riparte con un valore nuovo. Si può anche passare, cioè non calare niente.

Dubito sopra o sotto

Con le napoletane si gioca anche così: chi segue può dichiarare lo stesso valore, quello sotto o quello sopra. Dopo «due 5» si può dire 4, 5 o 6. Con tre valori a scelta si è costretti a mentire meno spesso. In un’altra forma si può solo salire o scendere di uno, senza restare sullo stesso valore.

Dubito in scala dello stesso seme

Qui le carte calate insieme non sono dello stesso valore, ma in fila e dello stesso seme, da 1 a 4. Per esempio 4, 5 e 6 di coppe, 456. Chi segue continua la fila nello stesso seme, dal 7 di coppe in poi. Arrivati al re si apre una fila nuova. Si mente su due cose, il valore e il seme.

Verju ne verju, il dubito russo

In Russia si gioca Verju ne verju, «credo, non credo». Prima di distribuire si toglie una carta coperta, che nessuno vede. Tutti dichiarano il valore scelto da chi apre, e si calano da 1 a 3 carte per volta. Chi prende il mucchio può scartare, scoperti, i gruppi di quattro carte uguali. Del valore tolto restano tre carte, che non fanno mai gruppo: perde l’ultimo che ne tiene una, un po’ come nell’asino. In due o in tre si può usare un mazzo da 36 carte, dal 6 all’asso.

Dubito a eliminazione

Nella base la mano finisce quando il primo resta senza carte. A eliminazione chi finisce esce, e gli altri giocano finché ne resta uno solo, che perde. Con questa regola dubitare sull’ultima giocata torna ad avere un costo, perché la mano non finisce lì.

Dubito online gratis

Il dubito online si gioca solo gratis: nelle sezioni Carte dei concessionari ADM che abbiamo controllato, autorizzati dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, non c’è, né in torneo né al tavolo. Si gioca su app e siti di gioco libero.

Le app gratuite si trovano con i nomi inglesi del gioco, Cheat e Bluff: si gioca contro avversari gestiti dal computer o con altri giocatori in rete. Cercando «dubito» nello store si trova anche un quiz con lo stesso nome, che con le carte non c’entra. Conviene leggere le regole dell’app: una di quelle che abbiamo visto permette fino a 8 carte per volta con due mazzi.

I giochi di carte italiani che si trovano anche a soldi veri, nei tornei e ai tavoli dei concessionari, sono nella guida ai giochi di carte italiani.

Bonus per giocare a carte online

18+ · Operatori con concessione ADM · L’ordine predefinito può dipendere da accordi commerciali con gli operatori. Verifica sempre i termini sul sito dell’operatore.

Domande frequenti sul dubito

Si può passare il turno a dubito?

No, nella base: chi è di turno cala almeno una carta, anche mentendo. Si può passare nella forma con lo stesso valore, tra le varianti.

Cosa succede se due giocatori dicono «dubito» insieme?

Le regole italiane che abbiamo letto non lo dicono: conviene deciderlo prima. Una regola semplice viene dalla forma inglese con lo stesso valore: vale chi dice «dubito» e tocca per primo il mucchio. Se ha torto, il mucchio lo prende lui.

Si può dubitare anche degli assi della prima giocata?

Sì, di qualunque dichiarazione, e chi apre rischia come gli altri. In quattro con le napoletane, a inizio mano, ha almeno un asso 7 volte su 10 (70,0%). Nelle altre 3 deve mentire già alla prima giocata.

Si può dichiarare un numero di carte diverso da quelle calate?

Nella base no: le carte si contano mentre vanno giù. In una variante inglese si dichiarano meno carte di quelle calate, per esempio «tre 8» calando tre 8 e un fante. Se qualcuno dubita, il fante basta per perdere la sfida.

Si può giocare a dubito in più di 8?

Sì: alcune regole arrivano a 10 giocatori. In dieci, con due mazzi di napoletane, sono 8 carte a testa; con due mazzi francesi 10 a testa e 4 da parte.

Esiste un regolamento ufficiale del dubito, anche in pdf?

No: non c’è una federazione che lo pubblichi, e le regole scritte che circolano non coincidono. Per giocare bastano i sei passaggi all’inizio di questa guida e le cinque scelte del box «Da decidere prima di iniziare».

Dubito è anche un gioco di dadi?

Sì: con lo stesso nome Giochi Uniti pubblica un gioco di dadi in scatola, da 2 a 8 giocatori. Ognuno tira i suoi dadi coperti in un bicchiere, poi a turno si fanno dichiarazioni sui dadi via via più alte, finché qualcuno dice «dubito» sull’ultima. Con il gioco di carte ha in comune solo il nome e il bluff.

Il gioco è vietato ai minori di 18 anni e può causare dipendenza patologica. Gioca in modo responsabile: puoi impostare limiti di deposito sul tuo conto e chiedere l’autoesclusione, da un solo operatore o da tutti i concessionari ADM. Per un aiuto gratuito e anonimo c’è il Telefono Verde Nazionale dell’Istituto Superiore di Sanità, 800 55 88 22.

Exit mobile version