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Cirulla: regole, punti e come si gioca

Cirulla: la guida AGIMEG a regole e punti

Cirulla: regole, punti e come si gioca

Redazione AGIMEG · Regole della cirulla

Giochi di carte

Cirulla

AGIMEG

La cirulla classica si gioca con 40 carte, in 2, in 3 o in 4 a coppie. Come nella scopa, si danno 3 carte a testa, se ne scoprono 4 in tavola e si prende per valore o per somma. In più si prende quando la carta calata e le carte prese fanno 15, l’asso piglia tutto se in tavola non ci sono assi, e il 7 di coppe è la matta. Tre carte basse o uguali in mano valgono scope in più, e contano anche grande e piccola. Si gioca di solito a 51 punti. In tavola c’è un re e tu hai un 5: 5 + 10 fa 15, e il re è tuo. Gli altri giochi di presa, dalla scopa allo scopone, sono nella guida ai giochi di carte italiani.

La cirulla in breve

40carte, genovesi o napoletane; per prendere l’asso vale 1, il fante 8, il cavallo 9, il re 10
15la regola in più: prendi le carte che con la tua fanno 15
10scope per il decino, tre carte uguali in mano; la buona, tre carte che fanno 9 o meno, ne vale 3
51punti per vincere nella partita classica; a ogni smazzata la grande vale 5 punti, la piccola da 3 a 6
In questa guida

Come si gioca a cirulla: le regole passo per passo

Per giocare a cirulla si danno 3 carte a testa e 4 scoperte in tavola, poi si cala una carta a turno per prendere. La smazzata, o mano, va dalla prima distribuzione al conteggio; ogni giro di 3 carte a testa è una distribuzione. Il mazzo è di 40 carte: le genovesi della tradizione o le carte napoletane, che usiamo negli esempi.

Una smazzata di cirulla

  1. Si danno 3 carte a testa e 4 in tavolaIl mazziere mescola, fa tagliare a sinistra e dà 3 carte coperte a testa, una alla volta, cominciando dalla sua destra. Poi scopre 4 carte in tavola: se fanno 15 o 30, le prende e segna una o due scope.
  2. Prima di giocare si guardano le 3 carteAl tuo turno, prima di calare la prima carta, controlli se hai un accuso: una buona, tre carte che fanno 9 o meno, o un decino, tre carte uguali. Se ce l’hai, bussi e le mostri.
  3. Si cala una carta a turnoComincia chi siede alla destra del mazziere, in due chi non ha fatto le carte, e si va in senso antiorario. Il mazziere gioca sempre per ultimo.
  4. Si prende per valore, per somma o con il 15La carta calata prende la carta uguale, più carte che fanno il suo valore o carte che con lei fanno 15. L’asso, se in tavola non ci sono assi, prende tutto. Se non prende niente, resta in tavola.
  5. Chi svuota il tavolo fa scopaPrendere tutte le carte in tavola è una scopa, un punto, tranne con l’ultima carta della smazzata.
  6. Si ridanno 3 carte, poi si contano i puntiA mani vuote si danno altre 3 carte a testa, niente in tavola. Dopo l’ultima carta, quelle rimaste in tavola vanno a chi ha preso per ultimo, e si contano i punti.

Per prendere, ogni carta vale il suo numero: l’asso 1, dal 2 al 7 il numero stampato, il fante 8, il cavallo 9 e il re 10. Con le genovesi al posto del cavallo c’è la donna, che vale 9. La primiera usa la scala della scopa, nell’ultima colonna.

Valore delle carte nella cirulla

Per prendere e per la primiera.

Carta Per prendere Per la primiera
7 7 21
6 6 18
Asso 1 16
5 5 15
4 4 14
3 3 13
2 2 12
Fante, cavallo, re 8, 9, 10 10
Matta, 7 di coppe 7, o il valore scelto per un accuso o per la tavola 21

Il 7 di denari è il settebello; fante, cavallo e re di denari fanno la grande, asso, 2 e 3 di denari la piccola. Con le genovesi i denari sono quadri e le coppe cuori. Le regole che cambiano da tavolo a tavolo si decidono prima di distribuire.

Carte in tavola nella cirulla: 15, 30 e due assi

Nella cirulla le 4 carte in tavola si contano subito: se fanno 15, il mazziere le prende e segna una scopa; se fanno 30, ne segna due, e il primo giocatore cala sul tavolo vuoto. Si scoprono solo alla prima distribuzione.

Il mazziere gira una scopa

Le 4 carte scoperte all'inizio della smazzata

In tavolaA7521 + 7 + 5 + 2 = 15

Il mazziere prende le 4 carte e segna una scopa.

La matta conta anche qui: se è tra le 4 carte, vale il numero da 1 a 10 che porta il totale a 15 o a 30. Re, cavallo e fante fanno 27: con la matta a 3 fanno 30.

La matta fa 30

Con la matta a 7 le 4 carte farebbero 34

In tavolaR7CF10 + 3 + 9 + 8 = 30

La matta vale 3: il mazziere prende tutto e segna due scope.

Se tra le 4 carte ci sono due o più assi, lo stesso mazziere rimescola e ridistribuisce, anche se fanno 15. Per contare gli assi la matta non vale come asso: con asso, 4, 4 e matta non si rimescola, e con la matta a 6 le carte fanno 15.

Le 4 carte in tavola

Probabilità ogni volta che si scoprono le 4 carte, con la matta che vale da 1 a 10

  1. Fanno 156,2 %
  2. Fanno 305,1 %
  3. Due o più assi, si rimescola4,3 %

Conto esatto sulle 91.390 combinazioni di 4 carte del mazzo da 40. Con due o più assi si rimescola anche se le carte fanno 15.

Ogni volta che scopre le 4 carte, il mazziere gira almeno una scopa l’11,2% delle volte, circa una su 9. Quasi metà del merito è della matta: se valesse sempre 7, si scenderebbe al 5,7%. Si rimescola circa una volta su 23.

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18+ · Operatori con concessione ADM · L’ordine predefinito può dipendere da accordi commerciali con gli operatori. Verifica sempre i termini sul sito dell’operatore.

Come si prende a cirulla: carta uguale, somma e regola del 15

A cirulla si prende in tre modi: con la carta uguale, con più carte che sommano il valore della tua, oppure con carte che insieme alla tua fanno 15. È la regola del 15, che la scopa classica non ha.

La carta uguale
In tavola62R
Giochi6
Prendi66

Il 6 di denari prende il 6 di coppe.


La somma
In tavola24F
Giochi6
Prendi624

2 + 4 fa 6: il 6 prende le due carte e lascia il fante.


Il quindici
In tavolaR42
Giochi5
Prendi5R

5 + 10 fa 15: il 5 prende il re. Nella scopa classica non avrebbe preso niente.

Se le prese possibili sono più di una, se ne fa una sola, a scelta. Qui il re ne ha quattro: il re, 5 + 5, oppure un 5 solo, perché 10 + 5 fa 15.

Tre modi di prendere, una presa sola
In tavolaR55
GiochiR
PrendiR55

Il re prende 5 + 5 e lascia il re di spade. Poteva prendere il re, oppure un 5 solo con il 15.

Con la regola della carta uguale, che alcuni tavoli usano come nella scopa, quel re prenderebbe solo il re di spade. Una carta che può prendere deve prendere: se cali un 5 e in tavola c’è un re, il re è tuo. Puoi però calare un’altra carta, che non prende niente. Una presa dimenticata si reclama solo prima che giochi il successivo.

L’asso piglia tutto: le regole dell’asso nella cirulla

Nella cirulla l’asso piglia tutto: se in tavola non ci sono assi, l’asso calato prende tutte le carte e fa scopa, tranne con l’ultima carta della smazzata.

L'asso piglia tutto
In tavola35RC
GiochiA
PrendiA35RCScopa

In tavola non ci sono assi: l'asso di bastoni prende le 4 carte e fa scopa.

Se in tavola c’è già un asso, l’asso calato non piglia tutto: prende l’altro asso, come carta uguale, oppure le carte che con lui fanno 15.

Con un asso in tavola l'asso non piglia tutto
In tavolaA347
GiochiA
PrendiA347

1 + 3 + 4 + 7 fa 15: l'asso di denari prende tre carte e lascia l'asso di coppe. Poteva prendere anche solo l'asso.

Su tavolo vuoto l’asso non prende niente e resta in tavola; un asso rimasto solo lo può prendere soltanto un altro asso, che fa scopa. Nella scopa d’assi le case discutono se l’asso che piglia tutto faccia scopa; nella cirulla la fa.

La matta della cirulla: il 7 di coppe, cioè il 7 di cuori delle genovesi

La matta della cirulla è il 7 di cuori con le carte genovesi, il mazzo della tradizione, cioè il 7 di coppe con le napoletane: 7 Vale da 1 a 10, a tua scelta, ma solo per fare un accuso, la buona o il decino, oppure il 15 e il 30 delle 4 carte in tavola. Altrimenti, per prendere, è un 7 come gli altri. Nella primiera vale sempre 21, come ogni 7.

Il valore scelto per un accuso si dichiara quando bussi e resta per tutta la smazzata. Fatta asso per una buona, la matta gioca da asso e, senza assi in tavola, piglia tutto. Se la cali e non prende, resta in tavola con quel valore: fatta 2, chi la vuole la prende come un 2.

Con la matta in mano un accuso arriva una volta su tre. In alcuni gruppi la matta è un’altra carta, per esempio la donna di cuori, che con le napoletane è il cavallo di coppe.

Buona e decino: gli accusi della cirulla con le carte in mano

Gli accusi della cirulla si fanno con le tre carte in mano: la buona, tre carte che sommano 9 o meno, vale 3 scope; il decino, tre carte dello stesso valore, ne vale 10. Si può accusare a ogni distribuzione.

Si accusa al proprio turno, prima di calare la prima carta: bussi sul tavolo, mostri le tre carte e segni le scope, poi le giochi scoperte. Per il decino molti strisciano la mano sul tavolo invece di bussare.

Tre assi, tre 2 o tre 3 sono un decino e anche una buona: conta solo il decino, 10 scope. In alcuni gruppi si sommano, e fanno 13. Ecco quanto spesso arriva un accuso.

Tre carte in mano: quante volte fanno un accuso

Buona o decino, con 40 carte

  1. Senza la matta in mano8,7 %
  2. Con la matta in mano33,1 %

Conto esatto sulle 9.880 combinazioni di 3 carte del mazzo da 40, con la matta che vale da 1 a 10.

Tre carte prese a caso fanno una buona il 9,5% delle volte, circa una su 10, e un decino lo 0,95%, circa una su 105. In una smazzata si ricevono 3 carte 12 volte, in due, in tre e in quattro: in media gli accusi valgono 4,6 scope a smazzata, tra tutti i giocatori.

Punti della cirulla: carte, denari, settebello, primiera, grande e piccola

I punti della cirulla si contano a fine smazzata. Carte, denari, settebello e primiera valgono un punto ciascuno, la grande 5 e la piccola da 3 a 6. Ogni scopa vale un punto, comprese quelle della tavola e degli accusi.

I punti della cirulla

In due o a coppie, a fine smazzata.

Punto A chi va Quanto vale
Carte chi ne ha di più: almeno 21 su 40 1
Denari chi ne ha di più: almeno 6 su 10 1
Settebello chi ha preso il 7 di denari 1
Primiera chi ha la primiera più alta 1
Grande chi ha fante, cavallo e re di denari 5
Piccola chi ha asso, 2 e 3 di denari 3, più 1 per il 4, il 5 e il 6 in fila
Scope una per scopa, accusi e tavola compresi 1 ciascuna

Carte, denari e primiera pari non vanno a nessuno. Grande e piccola vanno solo a chi ha tutte le loro carte. La piccola è la napola della scopa, ma si ferma al 6: con il 4 vale 4, fino al 6 vale 6; se manca il 4, il 5 e il 6 non contano. Senza le scope, a ogni smazzata sono in palio fino a 15 punti.

Chi prende tutti e 10 i denari fa cappotto, il napoleone della scopa, e vince la partita, qualunque sia il punteggio. In alcuni tornei il cappotto vale invece 10 punti, in altri non vale.

Primiera nella cirulla: come si calcola

La primiera della cirulla è quella della scopa: si sommano le carte migliori di ogni seme con i valori della tabella in alto, dal 7 a 21 alle figure a 10. Il punto va al totale più alto, al massimo 84 con i quattro 7. Serve almeno una carta per seme, e a pari totale il punto non va a nessuno.

La primiera della smazzata d'esempio

La carta migliore di ogni seme: denari, coppe, spade, bastoni

Anna777621 + 21 + 21 + 18 = 81
BrunoAA6716 + 16 + 18 + 21 = 71

Anna fa primiera, 81 a 71. Il suo 7 di coppe è la matta: qui vale 21 come ogni 7.

Altri esempi, con parità e semi mancanti, sono nella guida alla primiera della scopa.

A quanti punti si gioca a cirulla e chi vince

A cirulla si gioca di solito a 51 punti; per una partita lunga si va a 101. I punti si contano a fine smazzata, che si gioca sempre fino all’ultima carta. Vince chi a fine smazzata ha raggiunto il traguardo con più punti dell’altro. Se in testa sono pari, si gioca un’altra smazzata.

Come si tengono i punti sul foglio

I punti si segnano su un foglio, una riga per smazzata, con il conto accanto. Le scope si segnano girando una carta nel mazzetto, di traverso; se le carte non bastano, sul foglio. Ecco la partita a 51 di Anna e Bruno.

Una partita a 51

I punti di ogni smazzata e il conto dopo ognuna.

Smazzata Mazziere Anna Bruno Conto
1 Bruno 17 18 17-18
2 Anna 3 14 20-32
3 Bruno 9 6 29-38
4 Anna 8 9 37-47
5 Bruno 9 10 46-57

Alla quinta smazzata Bruno supera 51 e vince, 57 a 46.

Cirulla in 2: quante carte e una smazzata d’esempio

A cirulla in 2 si gioca con tutte le 40 carte: 3 a testa e 4 in tavola, poi altre 3 a testa per cinque volte. Le carte si danno 6 volte: ognuno gioca 18 carte, e dopo la prima distribuzione nel mazzo ne restano 30. Comincia chi non ha fatto le carte; l’ultima carta la gioca sempre il mazziere.

Ecco la prima smazzata di quella partita, con tutte le carte distribuite. Bruno fa il mazziere, quindi comincia Anna.

Le carte della smazzata

Mazziere Bruno: le 4 carte in tavola e le sei distribuzioni

In tavolaA752fanno 15
1ª AnnaA2C
1ª BrunoFCF
2ª Anna77F
2ª BrunoR5F
3ª Anna652
3ª Bruno4C5
4ª AnnaR63
4ª Bruno333decino
5ª Anna7A4buona
5ª Bruno2C4
6ª AnnaRR6
6ª Bruno46A

Le 4 carte in tavola fanno 15: Bruno le prende prima ancora di giocare e segna una scopa.

Il tavolo è vuoto, e Anna apre con l’asso di spade, che non prende niente e resta lì. Bruno non lo può prendere e cala un fante. Anna prende asso e fante con il cavallo di bastoni, 1 + 8 = 9, e fa la prima scopa.

Giocata 7: il settebello fa 15
In tavolaC2F
Giochi7
Prendi7F

7 + 8 fa 15: Anna mette al sicuro il settebello e prende il fante di denari, una carta della grande.

Con lo stesso 15 Anna prende il cavallo di denari con il 6 di denari, alla giocata 13. Bruno risponde subito.

Giocata 14: il 5 prende il re
In tavolaR
Giochi5
Prendi5RScopa

5 + 10 fa 15 e il tavolo resta vuoto: scopa di Bruno.

Alla giocata 19 Anna prende un 5 con il re di denari, ancora con il 15, e fa scopa: ora ha fante, cavallo e re di denari, la grande. Alla quarta distribuzione Bruno bussa: ha tre 3, un decino da 10 scope. Le tre carte fanno 9 e sarebbero anche una buona, ma conta solo il decino. Anna le vede e prende il 3 di bastoni con il suo 3 di spade: un’altra scopa.

Alla quinta distribuzione bussa Anna: matta, asso e 4 di bastoni. Con la matta fatta asso fanno 1 + 1 + 4 = 6, una buona da 3 scope.

Giocata 25: la matta gioca da asso
In tavola6
Giochi7
Prendi76Scopa

La matta, fatta asso per la buona, trova un tavolo senza assi e piglia tutto: scopa.

Due giocate dopo Anna rifà scopa con l’asso di bastoni, che prende il 2 di coppe calato da Bruno. Nell’ultima distribuzione prende il cavallo di coppe con il 6 di bastoni, 6 + 9 = 15, ancora scopa. Bruno risponde con il suo asso.

Giocata 34: l'asso di denari
In tavola4R
GiochiA
PrendiA4RScopa

Niente assi in tavola: l'asso piglia tutto, e qui 1 + 4 + 10 fa anche 15. Scopa di Bruno, che ora ha la piccola.


Giocata 36: l'ultima carta

Tocca a Bruno, il mazziere

In tavolaR
Bruno6ultima carta

Il 6 non prende il re: 6 + 10 fa 16. Le due carte vanno a Bruno, che ha preso per ultimo.


Il conteggio della smazzata

Anna 22 carte e 5 denari, Bruno 18 carte e 5 denari

AnnaBruno
Carte10
Denari00
Settebello10
Primiera10
Grande50
Piccola05
Scope62
Accusi e tavola311
Totale1718

Denari 5 a 5: il punto non si assegna. Bruno ha la piccola fino al 5: il 6 di denari è di Anna. Per lui 1 scopa dalla tavola e 10 di decino.

Anna fa 6 scope contro 2, settebello, primiera, carte e la grande, ma perde 17 a 18. Il decino vale da solo 10 punti: senza, Bruno si sarebbe fermato a 8. Se tre 3 valessero 13, come in alcuni gruppi, Bruno avrebbe vinto 21 a 17.

Come si gioca a cirulla in 3 e in 4 a coppie

A cirulla in 3 si gioca ognuno per sé, con le stesse regole: 3 carte a testa e 4 in tavola, poi altre 3 a testa per tre volte, quindi 4 distribuzioni e 12 carte a testa. Il punto delle carte va a chi ne ha di più, quindi almeno 14; quello dei denari almeno 4. Con due giocatori pari in testa il punto non va a nessuno.

Cirulla in 4 a coppie

A cirulla in 4 si gioca a coppie, con i compagni seduti uno di fronte all’altro: 3 distribuzioni e 9 carte a testa. Le prese dei due compagni vanno in un mazzetto solo, scope e accusi si sommano, e carte e denari si contano come in due.

Cirullone: la cirulla con 6 o 9 carte in mano

Il cirullone è una cirulla in quattro a coppie con più carte in mano: 6 a testa e poi 3, o il contrario, oppure 9 tutte insieme come nello scopone scientifico, con le stesse 4 carte in tavola. Gli accusi si fanno su tre carte alla volta: con 6 o 9 carte se ne possono accusare due o tre, e di solito le carte accusate si giocano per prime. Si gioca di solito a 101, a volte a 75.

Cirulla genovese e varianti regionali

La cirulla genovese è quella di questa guida: le regole base sono quelle dei tavoli e dei tornei di Genova. Si gioca in tutta la Liguria e nel basso Piemonte, e la tradizione la fa nascere tra le Cinque Terre, Levanto e San Fruttuoso. In ligure si chiama cirolla, o ciapachinze, «acchiappa quindici», dalla presa che la distingue dalla scopa.

Il mazzo tipico è quello delle carte genovesi, con i semi francesi e senza numeri agli angoli. Al tavolo i nomi sono in genovese: la buona è la bàrsega, o buona da tre, il decino il barsegon, o buona da dieci; la matta è il poncin, la grande l’erta, la piccola a bassa.

La cirulla dei tornei di Genova

Nei tornei dei Giardini Luzzati, a Genova, quattro carte uguali in tavola, o tre più la matta, danno subito la partita alla squadra del mazziere: è il cappotto. Tre carte uguali con una quarta che non è la matta fanno rimescolare, e tre rimescolate di fila danno la partita agli avversari. Per chi organizza i tornei sono regole standard, ma pochi le usano.

Varianti di grande, piccola, premi e distribuzione

Queste varianti sono di alcuni gruppi o di una zona, e si dicono prima di distribuire.

  • Grande lunga: la grande si allunga al 7 e al 6 di denari.
  • Re bello e buffoni: il re di denari vale un punto; un altro va a chi prende i buffoni, re di denari e donna di cuori, che con le napoletane è il cavallo di coppe.
  • Grande in mano: fante, cavallo e re di denari in mano valgono 30 scope.
  • Senso e distribuzione: oggi c’è chi gioca in senso orario, e chi dà le carte tre alla volta.
  • Cirulla a cinque: secondo una tradizione recente del Monferrato, si gioca in cinque con 5 carte in tavola, che fanno scopa a 17 o a 34, due giri da 3 carte e un ultimo da una carta sola.
  • Premi bassi della Spezia: in una versione raccolta alla Spezia, la stessa del libro di Giampaolo Dossena del 1984, la buona vale una scopa e tre carte uguali due; il mazziere segna una scopa se la tavola fa 9 o meno.

Come si vince a cirulla: consigli pratici e sbagli da evitare

A cirulla si vince contando il tavolo che lasci. Con il 15, ogni tavolo che fa 14 o meno si svuota con una carta sola, se l’avversario ha quella giusta. Da 15 in su lo svuota solo un asso, e solo se in tavola non ci sono assi.

  • Tieni un asso in tavola: l’asso dell’avversario non piglia più tutto. Un asso lasciato solo, invece, è una scopa servita.
  • Conta gli assi usciti: quando sono usciti tutti e quattro, può pigliare tutto solo la matta fatta asso in una buona.
  • Pesa i denari: un 2 di denari che completa la piccola vale almeno 3 punti, più di una scopa.

Questi gesti, invece, non li permette nessuna versione.

Cirulla online: gratis o con soldi veri

La cirulla online si gioca gratis su app e siti di gioco libero; per giocare con gli amici serve un’app con i tavoli privati, che non tutte hanno. A soldi veri si gioca solo sui concessionari dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM), contro altre persone e non contro il banco.

A soldi veri la cirulla è un gioco di abilità: il decreto legislativo 41/2024 (art. 2) chiama così i giochi in cui la vincita dipende più dall’abilità che dal caso. Lo stesso articolo distingue le carte «in modalità di torneo», con i premi in base alla classifica, dai tavoli cash, e l’art. 6 riserva questi giochi ai concessionari ADM. Nella sezione Carte le due forme sono:

  • Tornei: si paga un’iscrizione fissa e il montepremi va ai primi della classifica. Ci sono anche i Sit&Go, tornei brevi a pochi giocatori. Il decreto direttoriale AAMS (oggi ADM) del 10 gennaio 2011, art. 4, manda al montepremi almeno l’80% delle iscrizioni. L’art. 5 fissa a 250 € il costo massimo di un torneo, acquisti successivi compresi.
  • Tavoli cash: ci si siede con una somma, si gioca ogni partita con la posta del tavolo e si incassa a ogni vittoria. Per lo stesso decreto AAMS (art. 4) torna ai giocatori almeno il 90% della raccolta. L’art. 5 fissa a 1.000 € la somma massima da portare al tavolo, ricariche e bonus compresi.

In tutte e due le forme l’operatore non gioca contro di te e guadagna con una commissione: nei tornei la parte delle iscrizioni che non va al montepremi, ai tavoli cash la rake, prelevata sulle poste. La cirulla tra giocatori è su BetFlag, Eurobet e Gioco Digitale; i tavoli cash di cirulla, tra questi, su BetFlag e Gioco Digitale.

Le regole online non sono sempre quelle di casa. Nel regolamento di BetFlag, con un asso in tavola l’asso prende solo quello, e la matta di una buona vale sempre asso: se la cali senza prendere, dal giro dopo torna un 7. Il cappotto vale solo ai tavoli che lo prevedono. Chi lascia scadere il tempo o abbandona perde la partita.

I siti senza concessione sono fuori dalla tutela ADM, senza reclamo all’Agenzia né registro delle autoesclusioni: una licenza estera non sostituisce la concessione.

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Domande frequenti sulla cirulla

Che differenza c’è tra cirulla e scopa?

Distribuzione, scope, carte, denari, settebello e primiera sono quelli della scopa. La cirulla aggiunge il 15, l’asso che piglia tutto, la matta, gli accusi, la tavola da 15 o 30, grande e piccola, e si gioca di solito a 51. E lascia scegliere tra le prese: a scopa, con la carta uguale in tavola, si prende quella.

Si può giocare a cirulla con le carte francesi o siciliane?

Sì. Con le francesi si tolgono 8, 9, 10 e jolly: la donna vale 9, i denari sono quadri e la matta è il 7 di cuori, come con le genovesi. Con le siciliane al posto del fante c’è la donna, che vale 8; con le piacentine non cambia niente.

Chi fa il mazziere e come gira il mazzo?

Il primo mazziere si sceglie a sorte. Alla smazzata dopo il mazzo passa al giocatore alla sua destra, in due all’avversario. Dove si gioca in senso orario, passa a sinistra.

Dopo una scopa, chi gioca può prendere?

No: cala sul tavolo vuoto, e la sua carta resta lì, anche se è un asso. Il giocatore dopo può già fare scopa.

Si può giocare a cirulla in 5?

Con le regole classiche no: dopo le 4 carte in tavola ne restano 36, che non si dividono in giri da 15. Per giocare in cinque c’è la cirulla a cinque, una variante recente del Monferrato, con 5 carte in tavola e un ultimo giro da una carta.

Il gioco è vietato ai minori di 18 anni e può causare dipendenza patologica. Gioca in modo responsabile: puoi impostare limiti di deposito sul tuo conto e chiedere l’autoesclusione, da un solo operatore o da tutti i concessionari ADM. Per un aiuto gratuito e anonimo c’è il Telefono Verde Nazionale dell’Istituto Superiore di Sanità, 800 55 88 22.

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