Briscola: regole, punti e come si gioca in 2, 3, 4 e 5
Redazione AGIMEG · Regole della briscola
Briscola
La briscola si gioca con 40 carte, di solito le carte napoletane, da 2 a 6 giocatori. In 2 e in 3 si gioca ognuno per sé, in 4 a coppie, in 6 tre contro tre; in 5 si gioca alla briscola chiamata. Nella briscola classica ognuno tiene 3 carte, ne cala una a ogni presa e poi pesca dal mazzo. Nella chiamata in 5 si danno 8 carte a testa e non si pesca. Alla fine si contano i punti delle carte prese: in due e a squadre ne servono almeno 61 dei 120 in gioco. Tutto ruota intorno alla carta girata all’inizio: il suo seme è la briscola, e il 2 di briscola batte anche l’asso di un altro seme.
La briscola in breve
In questa guida
Come si gioca a briscola: le regole in 5 passaggi
Per giocare a briscola si danno 3 carte a testa, si gira la carta che decide la briscola, si cala una carta a testa, chi prende pesca per primo e, finito il mazzo, si contano i punti. La presa è il giro in cui ognuno cala una carta; la mano va dalla distribuzione al conteggio; più mani fanno una partita.
Una mano di briscola
- Si danno 3 carte a testaIl mazziere, cioè chi distribuisce, mescola, fa alzare il mazzo e dà 3 carte coperte a testa, tutte e tre insieme, partendo dal giocatore alla sua destra.
- Si gira la briscolaLa carta successiva si gira scoperta sul tavolo; sopra, di traverso, si appoggia il mazzo rimasto, il tallone, in modo che metà della carta resti visibile. Il suo seme è la briscola.
- Si cala una carta a testaApre chi siede alla destra del mazziere, poi si va in senso antiorario, ognuno con la carta che vuole.
- Chi prende pesca per primoChi vince la presa tiene le carte coperte davanti a sé, pesca per primo, seguito dagli altri, e apre la presa successiva.
- Si contano i puntiL’ultima carta pescata è la briscola girata. Le ultime 3 prese si giocano senza pescare, poi si contano i punti: vince chi ne ha almeno 61 (in tre, chi ne ha di più).
Chi vince la presa si decide con due regole. Se sul tavolo c’è una briscola, prende la briscola più alta. Se non c’è, prende la carta più alta del seme di mano, quello della prima carta calata: gli altri semi non prendono, nemmeno con l’asso. L’ordine di forza è asso, tre, re, cavallo, fante, 7, 6, 5, 4, 2. Ecco tutti i casi, in due e con la briscola a spade.
Briscola a spade Briscola5 Il tre batte il re: Anna prende 14 punti, 10 del tre e 4 del re. Briscola a spade Briscola5 Il re di bastoni non è del seme di mano: prende il 2 di denari, e i 4 punti del re vanno ad Anna. Briscola a spade Briscola5 Il 2 di spade è la briscola più bassa, ma batte l'asso di coppe: 11 punti per Anna. Briscola a spade Briscola5 Tra due briscole vale l'ordine di forza: il tre batte il fante, 12 punti per Anna.
Briscola in senso orario o antiorario: chi distribuisce e chi inizia
A briscola si gioca in senso antiorario: il mazziere distribuisce partendo dal giocatore alla sua destra, quel giocatore apre la prima presa, e verso destra girano anche la pesca e il turno di fare le carte. È il verso delle regole pubblicate da Modiano e dei regolamenti di torneo. Il primo mazziere si tira a sorte; poi il mazzo passa, a ogni mano, al giocatore di destra.
Se al tuo tavolo si è sempre giocato in senso orario non cambia niente, purché distribuzione, gioco e pesca vadano nello stesso verso. Contano di più le regole su cui le fonti non sono d’accordo: si decidono prima di distribuire.
Punteggio della briscola: valore delle carte, 120 punti e 61 per vincere
Il punteggio della briscola si fa con le carte prese: l’asso vale 11 punti, il tre 10, il re 4, il cavallo 3 e il fante 2; il 7, il 6, il 5, il 4 e il 2 valgono zero. Ogni seme vale 30 punti, il mazzo 120. Le cinque carte di denari che contano, per esempio: A3RCF= 30
La tabella mette le carte nell’ordine di forza, con i punti e il nome che hanno al tavolo.
Valore delle carte nella briscola
Dall’alto in basso è anche l’ordine di presa.
| Carta | Punti | Al tavolo |
|---|---|---|
| Asso | 11 | carico |
| Tre | 10 | carico |
| Re | 4 | figura |
| Cavallo | 3 | figura |
| Fante | 2 | figura |
| 7, 6, 5, 4, 2 | 0 | liscio o scartina |
La sorpresa è il tre, che batte il re e vale quasi quanto l’asso. I carichi, cioè assi e tre, fanno 84 punti, il 70% del mazzo, e solo 20 carte su 40 valgono qualcosa: di solito vince chi porta a casa più carichi, non chi fa più prese.
Quanti punti servono per vincere
In due e a squadre vince la mano chi arriva a 61 punti; in tre vince chi fa più punti, con almeno 41. Il massimo è 120, e per farlo bisogna prendere tutti gli assi, i tre e le figure.
La partita e il foglio dei punti
Di solito si gioca al meglio delle tre mani o delle cinque. Sul foglio basta una riga per mano, come in questa partita tra Anna e Bruno.
Una partita al meglio delle tre
Il pari della seconda mano non conta.
| Mano | Mazziere | Anna | Bruno | Conto |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Bruno | 67 | 53 | 1-0 |
| 2 | Anna | 60 | 60 | pari |
| 3 | Bruno | 58 | 62 | 1-1 |
| 4 | Anna | 72 | 48 | 2-1 |
Anna vince 2 a 1 alla quarta mano: il 60 a 60 non sposta il conto. Ogni riga deve fare 120, altrimenti qualcuno ha contato male. La prima mano la segui qui sotto, dalla distribuzione al conteggio.
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Briscola in 2: quante carte e come si gioca
A briscola in 2 si gioca con tutte le 40 carte: 3 a testa, la settima si gira per la briscola e nel tallone restano 33 carte coperte, più la briscola girata che si pesca per ultima. Ognuno pesca 17 volte, e le prese sono 20: le prime 17 con la pescata, le ultime 3 con le carte rimaste in mano.
Ecco come va una mano, dalla distribuzione al conteggio. Bruno fa il mazziere, quindi apre Anna.
Mazziere Bruno, briscola a spade
Briscola4
Il 4 di spade resta sotto il tallone fino all'ultima pescata.
Anna apre con il 4 di coppe, Bruno risponde con il 2 di coppe: la presa è di Anna ma vale zero, ed è un’apertura prudente, perché un liscio non regala niente. Dopo 16 prese Anna ha 36 punti e Bruno 38. Nella diciassettesima Anna apre con il re di bastoni e Bruno lo prende con l’asso: 15 punti, e sale a 53. Bruno pesca l’ultima carta coperta, il 6 di bastoni; ad Anna tocca la briscola girata.
Briscola a spade · Anna 36 punti, Bruno 53
Tutti i 31 punti rimasti vanno ad Anna: finisce 67 a 53.
- Bruno apre con il 5 di bastoni e Anna taglia con il 4 di spade 4: zero punti, ma ora apre lei.
- Anna apre con il 3 di denari 3 e Bruno, senza denari né briscole, butta il 6 di bastoni: 10 punti.
- Anna apre con l’asso di coppe A e Bruno deve calare il suo 3 di coppe: 21 punti.
Bruno non poteva evitarlo: senza briscole non prende né l’asso di coppe né il 3 di denari, e il suo 3 di coppe finiva ad Anna in qualunque ordine. Nelle ultime tre prese in due le carte dell’avversario sono quelle che mancano al conto, e chi conta lo sa prima di giocare.
Il conteggio della mano
Le prese divise per tipo di carta
| Anna | Bruno | |
|---|---|---|
| Assi | 22 | 22 |
| Tre | 30 | 10 |
| Re | 8 | 8 |
| Cavalli | 3 | 9 |
| Fanti | 4 | 4 |
| Totale | 67 | 53 |
Anna ha preso 22 carte, Bruno 18: contano i punti, non le carte.
Per contare in fretta si dividono le prese per tipo: assi, tre, figure. Qui decidono i tre: Anna ne ha presi tre, Bruno uno, e sono 20 punti di scarto, più dei 14 che li separano alla fine.
Briscola a 4 carte in 2
Nella briscola a 4 carte in 2 si hanno 4 carte a testa e ogni presa è doppia. Si cala una carta a testa, poi una seconda, e chi ha la briscola più alta, o la carta più alta del seme di mano, prende tutte e quattro. Poi si pesca una carta alla volta, a cominciare da chi ha preso, fino a tornare a 4. Si gira la nona carta e le prese sono 10. È una variante friulana, giocata anche in Croazia e in Bosnia-Erzegovina come briškula doppia.
Briscola a bastoni
BriscolaC
Il 7 di bastoni batte il 2: Bruno prende le quattro carte e gli 11 punti dell'asso.
Online «briscola 4 in 2» indica anche un’altra cosa: la briscola in quattro giocata da due persone, ognuna con le due mani di una coppia.
Briscola in 3: 39 carte, ognuno per sé (niente 2 contro 1)
A briscola in 3 si gioca con 39 carte: si toglie un 2, di solito quello di coppe, si danno 3 carte a testa e si gira la decima. Il 2 non vale punti, quindi in gioco ne restano 120. Nel tallone ci sono 29 carte coperte più la briscola: ognuno pesca 10 volte e le prese sono 13.
Ognuno gioca per sé, quindi niente due contro uno. Vince chi fa più punti, con almeno 41: con 40 a testa la mano si rigioca con lo stesso mazziere.
Briscola a denari
Briscola6
Carla prende con un 4 di briscola: 15 punti, 4 del re e 11 dell'asso.
Bruno ha messo l’asso sul re, ma dopo di lui giocava Carla. In tre chi gioca per secondo rischia il taglio del terzo: i carichi si giocano da ultimi, o quando le briscole sono finite.
Briscola in 4: a coppie, con i segni e le carte del compagno
A briscola in 4 si gioca a coppie con tutte le 40 carte: i compagni siedono uno di fronte all’altro, si danno 3 carte a testa e si gira la tredicesima. Nel tallone restano 27 carte coperte più la briscola; ognuno pesca 7 volte e gioca 10 carte, e la coppia vince con almeno 61 punti in due. Le prese della coppia stanno in un unico mazzetto.
In coppia c’è una mossa in più, caricare: mettere un asso o un tre su una presa già del compagno, meglio se si gioca per ultimi e nessuno può più tagliare.
Briscola a bastoni · Anna e Carla contro Bruno e Dario
Briscola5
Dario vede che la presa è già di Bruno e ci mette l'asso di spade: la coppia prende 16 punti.
I segni della briscola
Nella briscola in 4 i compagni possono parlarsi e farsi segni: le regole pubblicate da Modiano e i regolamenti di torneo lo permettono dalla seconda presa, mentre la prima si gioca in silenzio. A voce ci si chiede di caricare o di tagliare; con i segni, fatti quando gli avversari non guardano, ci si dicono le briscole in mano. Ecco due codici diffusi.
I segni della briscola
Si segnalano le briscole che si hanno in mano.
| In mano | Un sistema | Un altro |
|---|---|---|
| Asso | stringere le labbra | tirare le labbra sui denti |
| Tre | storcere la bocca | storcere la bocca |
| Re | alzare gli occhi al cielo | guardare in alto |
| Cavallo | alzare una spalla | mostrare la punta della lingua |
| Fante | — | alzare una spalla |
| Nessuna briscola | stringere gli occhi | — |
| Briscole basse | sfregare pollice e indice | — |
In un sistema la spalla alzata è il cavallo, nell’altro il fante: i segni si concordano prima. Intorno a Roma molti tavoli preferiscono qualche domanda a voce: dalla seconda presa chi apre chiede al compagno se ha lisci, briscoline, vestite o carichi negli altri semi, ma non se ha l’asso o il tre di briscola.
Pescata l’ultima carta, prima delle tre prese finali, i compagni si passano le carte in mano, le guardano e se le restituiscono. Alcuni regolamenti di torneo permettono di guardare anche le prese già fatte, che le regole Modiano vietano; in altri tavoli il finale si gioca in silenzio.
Briscola in 6: tre contro tre
A briscola in 6 si gioca in due squadre da tre con 36 carte, senza i quattro 2: 3 carte a testa, e si gira la diciannovesima. Ci si siede alternati: Anna, Bruno, Carla, Dario, Elena e Fabio, con Anna, Carla ed Elena contro gli altri tre. Ognuno pesca 3 volte e gioca 6 carte, e vince la squadra con almeno 61 punti. Segni e parole valgono come in quattro: dalla seconda presa chi apre può chiedere a tutti e due i compagni.
Briscola chiamata: come si gioca in 5
A briscola in 5 si gioca alla briscola chiamata: tutte le 40 carte, 8 a testa, nessuna carta girata, e un’asta che decide chi sceglie la briscola e chi gli fa da socio senza dirlo. Si gioca due contro tre, senza pescare: 8 prese. Chi siede alla destra del mazziere parla per primo e apre la prima presa. Niente gesti né segnali: il bello è capire chi è il socio. Il gioco si chiama anche briscolone, bastarda o briscola pazza.
L’asta: vince chi chiama la carta più bassa
Nell’asta si chiama un valore senza dire il seme, impegnandosi a fare almeno 61 punti con chi ha quella carta. A turno ognuno chiama un valore più basso del precedente, nell’ordine di forza, oppure passa ed è fuori. Chi resta, il chiamante, dichiara il seme: diventa la briscola, e chi ha la carta chiamata è il socio. Se qualcuno arriva al 2, si rilancia sui punti, da 62 in su. Chi chiama una carta che ha già in mano, cioè «si chiama in mano», gioca da solo contro quattro.
Briscola chiamata, mazziere Elena Asso, tre, 6 e 4 di coppe: le manca il re di coppe per avere in squadra le tre briscole più alte. L'asta
Il socio è chi ha il re di coppe: Elena, che lo sa ma non lo dice. Gli altri lo scoprono alla sesta presa.
Briscola a coppe, sesta presa
Elena supera il cavallo di coppe con il re: 10 punti, e ora tutti sanno da che parte sta.
A fine mano si sommano le prese del chiamante e del socio.
I punti delle carte
Chiamante e socio contro gli altri tre
| Carla ed Elena | Gli altri tre | |
|---|---|---|
| Carla | 62 | 0 |
| Elena | 12 | 0 |
| Anna | 0 | 14 |
| Bruno | 0 | 21 |
| Dario | 0 | 11 |
| Totale | 74 | 46 |
Servivano 61 punti: Carla ed Elena ne fanno 74.
Carla da sola ne fa 62 in tre prese, vinte con l’asso, il tre e il 6 di coppe; l’ultima vale da sola 34 punti.
Punteggio della briscola chiamata
Nella briscola chiamata si segnano punti partita: se chiamante e socio fanno il contratto, +2 al chiamante, +1 al socio e −1 a ognuno degli altri tre. Se non lo fanno, i punti si invertono: −2, −1 e +1.
Punteggio della briscola chiamata
Punti partita per ogni mano, con un contratto da 61.
| Esito | Chiamante | Socio | Ognuno degli altri |
|---|---|---|---|
| Vincono in coppia | +2 | +1 | −1 |
| Perdono in coppia | −2 | −1 | +1 |
| Vince da solo | +4 | — | −1 |
| Perde da solo | −4 | — | +1 |
Ogni riga fa zero, ed è il controllo sul foglio: nella mano d’esempio Carla segna +2, Elena +1, gli altri −1 a testa. Con il cappotto, cioè tutte le 8 prese, i punti raddoppiano; in un’altra versione basta fare tutti i 120 punti. Se nell’asta si sono promessi più punti la posta sale, doppia da 71 e tripla da 81.
Varianti della briscola chiamata
La chiamata cambia da paese a paese, soprattutto nell’asta:
- Subito al 2: si chiama sempre il 2 e l’asta si fa solo sui punti, da 61 in su.
- Prima mano al buio (qui «mano» è la prima presa): è una «subito al 2» in cui il chiamante dice seme e carta dopo la prima presa. In quella presa nessuno può giocare un 2, tranne il chiamante se gioca per ultimo.
- A carichi: il chiamante gioca da solo, senza briscola e con l’obbligo di rispondere al seme; vale come chiamarsi in mano.
- Col monte, una variante siciliana: in 5 si danno 7 carte a testa e 5 restano coperte sul tavolo; in 6, 6 carte e 4 coperte. L’asta è solo sui punti, e il chiamante scambia il monte con altrettante carte sue e apre la prima presa.
Briscola con le carte napoletane, piacentine, siciliane e francesi
La briscola si gioca con qualunque mazzo regionale da 40 carte: napoletane, piacentine, siciliane, trevigiane e le altre cambiano il disegno, non le regole né i punti. Le bresciane si stampano solo da 52 carte: per la briscola si tolgono 8, 9 e 10. Toscane, genovesi, piemontesi e milanesi hanno i semi francesi e si giocano come le francesi, nella versione da 40.
Briscola con le carte francesi
Dal mazzo francese si tolgono i jolly e poi gli 8, i 9 e i 10: delle 52 carte ne restano 40. La donna prende il posto del cavallo, quindi i punti sono asso 11, tre 10, re 4, donna 3 e fante 2, per 120 in tutto. Le cinque carte di cuori che contano: A♥3♥K♥Q♥J♥= 30 punti
Molti giocatori, soprattutto al Sud, invertono donna e fante: il fante vale 3 e prende sulla donna, che vale 2. Anche in alcune zone della Toscana il fante passa sopra la donna. Il totale resta 120, ma cambia chi prende, quindi va deciso prima.
Varianti della briscola: a carte scoperte e regole locali
Tra le varianti della briscola ci sono la briscola scoperta, in due, e alcune regole locali: 3 e 7 invertiti, regola Bini, accusi.
Briscola a carte scoperte
Nella briscola scoperta si gioca in due con le carte in mano scoperte sul tavolo, e si vede anche la prima carta del tallone, che pescherà chi prende. Regole e punti sono quelli della briscola in 2: restano nascoste solo le carte in mezzo al tallone.
Briscola a bastoni, apre Anna
Briscola7
Anna vede che Bruno non ha briscole: apre con l'asso di coppe, che non può perdere, e pesca per prima il cavallo.
Le varianti regionali
Queste invece si giocano in zone precise:
- Il 3 e il 7 invertiti: in alcune zone del basso Piemonte, dell’Oltrepò Pavese, del Nuorese e della Liguria il 7 è la seconda carta, con 10 punti, e il 3 diventa un liscio.
- Regola Bini: nel Modenese chi vince la presa pesca per primo, ma la presa dopo la apre il giocatore alla sua sinistra.
- Accusi: re e cavallo dello stesso seme in mano valgono 20 punti in più, 40 se di briscola; in Toscana è un gioco a sé, il 151.
Come si vince a briscola: consigli ed errori che fanno litigare
A briscola si vince facendo punti, non prese: metà delle carte vale zero, e di solito decidono assi e tre.
- Conta le briscole. Con il mazzo da 40 sono 10, e una la vedi sotto il tallone: più di una volta su due, il 55,6%, tra le prime 3 carte ne hai almeno una. Tienila per un carico, non per una presa vuota.
- Apri con un liscio e taglia i carichi, non i lisci: una briscola bassa sull’asso dell’avversario vale 11 punti, su un 4 vale zero.
- Tieni il conto dei carichi usciti: assi e tre valgono 84 punti su 120.
- Prepara il finale: chi arriva alle ultime tre prese con l’ultima briscola e i carichi, come Anna, ribalta una mano che sembrava persa.
Al tavolo si litiga quasi sempre per tre errori: giocare o pescare fuori turno, sfogliare il proprio mazzetto per contare i punti a metà mano, coprire la briscola girata con il tallone. Contare a memoria, invece, è il cuore del gioco.
Briscola online: gratis o con soldi veri
La briscola online si gioca gratis su app e siti di gioco libero. A soldi veri si gioca solo sui concessionari ADM, autorizzati dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, nella sezione Carte: contro altre persone, non contro il banco.
Gratis si gioca contro il computer o contro altre persone, in 2 e in 4; alcune app offrono anche il gioco in 3, la chiamata o le carte francesi. Con gli amici serve un’app con i tavoli privati.
A soldi veri la briscola è un gioco di abilità: così il decreto legislativo 41/2024 (art. 2) chiama i giochi in cui la vincita dipende più dall’abilità che dal caso. Lo stesso decreto distingue due forme di gioco a carte. Nei tornei i premi vanno in base alla classifica; nelle altre forme le vincite si assegnano mano per mano. Per l’articolo 6 tutte e due si giocano solo sui concessionari ADM:
- Tornei: si paga un’iscrizione fissa e il montepremi va ai primi della classifica. Il decreto direttoriale AAMS (oggi ADM) del 10 gennaio 2011, art. 4, manda al montepremi almeno l’80% delle iscrizioni. L’art. 5 fissa a 250 € il costo massimo di un torneo, acquisti successivi compresi.
- Tavoli cash: ci si siede con una somma, si gioca ogni mano con la posta del tavolo e si incassa a ogni vittoria. Per lo stesso decreto AAMS (art. 4) torna ai giocatori almeno il 90% della raccolta. L’art. 5 fissa a 1.000 € la somma massima da portare al tavolo, ricariche e bonus compresi.
L’operatore guadagna con una commissione. Nei tornei è la parte delle iscrizioni che non va al montepremi; ai tavoli cash è la rake, una piccola quota prelevata sulle poste. Con le soglie del decreto AAMS la commissione arriva al massimo al 20% delle iscrizioni di un torneo e al 10% della raccolta di un tavolo. La briscola tra giocatori si trova su BetFlag, DomusBet, Eurobet, Gioco Digitale, Sportbet e StarCasinò; i tavoli cash di briscola, tra questi, su BetFlag e Gioco Digitale.
I siti senza concessione sono fuori dalla tutela ADM, senza reclamo all’Agenzia né registro delle autoesclusioni: una licenza estera non sostituisce la concessione.
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Domande frequenti sulla briscola
Quante carte si danno a briscola?
3 a testa nella briscola classica, in 2, 3, 4 e 6 giocatori, e dopo ogni presa si pesca per tornare a 3. Nella chiamata in 5 se ne danno 8 a testa e non si pesca.
Quante briscole ci sono nel mazzo?
Con il mazzo da 40 sono 10, tutte le carte del seme girato. In sei, senza i 2, sono 9; in tre sono 9 solo se la briscola è coppe, perché il 2 tolto è quello di coppe.
L’ultima presa vale punti in più?
No: a briscola contano solo i punti delle carte prese. Nel tressette invece l’ultima presa vale un punto in più, ed è facile confondersi passando da un gioco all’altro.
Si può giocare a briscola in 3 due contro uno?
Nella briscola in 3 classica no: ognuno gioca per sé. Le squadre ci sono in 4, in 6 e nella chiamata in 5.
Si può giocare a briscola in quattro essendo in due?
Sì: ognuno gioca a turno le due mani di una coppia. Online si trova come «briscola 4 in 2».
Si può giocare a briscola in più di sei?
Sì, con la briscola chiamata: in sei chi distribuisce salta la mano, in sette anche il giocatore che lo precede, e al tavolo si gioca in cinque.
Si possono guardare le carte già prese?
Durante la mano no. In quattro, prima delle ultime tre prese, alcuni tavoli e alcuni regolamenti di torneo permettono di dare un’occhiata alle prese della coppia; le regole Modiano lo vietano. Si decide prima di iniziare.
Quali giochi di carte sono simili alla briscola?
Il tressette, con lo stesso mazzo ma senza briscola e con l’obbligo di rispondere al seme, e la bestia, che prende molte regole dalla briscola. Gli altri giochi con il mazzo da 40, dalla scopa al sette e mezzo, sono raccolti nella guida ai giochi di carte italiani.
Il gioco è vietato ai minori di 18 anni e può causare dipendenza patologica. Gioca in modo responsabile: puoi impostare limiti di deposito sul tuo conto e chiedere l’autoesclusione, da un solo operatore o da tutti i concessionari ADM. Per un aiuto gratuito e anonimo c’è il Telefono Verde Nazionale dell’Istituto Superiore di Sanità, 800 55 88 22.