FIGC: “Nel 2023 raccolte scommesse per circa 60 milioni di euro sulla Nazionale di calcio”

La FIGC ha pubblicato il Rapporto di Attività 2023, che costituisce un processo di reporting annuale nato nel 2015 finalizzato a rafforzare la dimensione della trasparenza e a rendicontare le attività svolte dalla Federazione.

“Per quanto riguarda il comparto delle scommesse sportive, nel 2023 le 10 partite della Nazionale A maschile hanno prodotto una raccolta media per evento pari a quasi 5,7 milioni di euro (con un gettito erariale di quasi 0,2 milioni), in confronto ad esempio agli 0,8 milioni di raccolta prodotti dalla Nazionale di basket e agli 0,4 di quella di pallavolo”, si legge nel documento.

“Nel mese di aprile, è proseguito il cammino di avvicinamento della Nazionale Under 17 verso la fase finale dell’Europeo di categoria, con la convocazione di 22 calciatori, tutti classe 2006 ad eccezione di Mattia Liberali (Milan) e Giorgio Vezzosi (Sassuolo), entrambi 2007, per una “tre giorni” di raduno svoltosi presso il Villaggio Azzurro di Novarello. A maggio, a poco meno di 2 settimane di distanza dal raduno di Novarello, la Nazionale Under 17 è tornata a radunarsi; sono stati 27 i convocati, che hanno svolto un periodo di preparazione presso il Centro Tecnico Federale di Coverciano. Gli Azzurrini hanno anche affrontato in amichevole i pari categoria del Parma, e al termine del match è stata ufficializzata la lista dei 20 convocati per la fase finale dell’Europeo, in programma in Ungheria. Nel primo match della competizione, la Nazionale ha perso per 2 a 1 contro la Spagna, mentre nella seconda partita è stata ottenuta una nuova sconfitta per 2 a 0 contro la Serbia; la vittoria per 3 a 0 contro la Slovenia non è stata poi sufficiente per la qualificazione ai quarti di finale della competizione. Nel corso della permanenza in Ungheria, gli Azzurrini hanno anche partecipato all’Integrity Education session, organizzata dalla UEFA per sensibilizzare gli atleti sui pericoli del doping e del calcioscommesse, mentre considerando il profilo mediatico della competizione”, si legge nel documento.Quote scommesse calcio

Il programma UEFA HatTrick prevede “nel quadriennio 2020-2024 un ammontare complessivo di risorse pari a 14,1 milioni di euro, di cui 9,6 relativamente ad Incentive Payments annuali per la copertura dei costi operativi della Federazione e per lo svolgimento di attività progettuali in determinate aree (Nazionali, calcio giovanile, calcio femminile, settore tecnico e arbitrale, lotta al match-fixing, sostenibilità e good governance) e 4,5 milioni per specifiche application proposte dalla Federazione”.

Nel corso dell’anno, la FIGC ha anche proseguito il suo impegno per la tutela dell’integrità delle competizioni tramite l’organizzazione di incontri formativi sul tema delle scommesse
sportive e del contrasto al match-fixing.

“Un altro ambito strategico di grande importanza su cui la FIGC ha deciso di investire, collegato al tema più generale del fan engagement, riguarda gli e-sports. Si tratta di un settore di crescente rilevanza, dal punto di vista della pratica, dell’interesse e dei risvolti economici; i principali studi specializzati stimano il giro d’affari generato dal comparto dei videogiochi a livello globale in 184 miliardi di dollari nel 2023 (ed è prevista una crescita media annua dell’1,3% fino al 2026, quando toccherà i 205,7 miliardi), con quasi 3,4 miliardi di videogiocatori in tutto il mondo. Considerando il calcio europeo di vertice, ad oggi il 79% dei club partecipanti alle 10 Top Division presenti nel vecchio continente ha inaugurato una divisione di e-sports, per un totale di 143 società, dato più che raddoppiato rispetto al 2017. Solo in Italia si contano 87 club di calcio professionistico che hanno aperto al loro interno una divisione di e-sports; le leghe professionistiche (Lega Serie A, Lega Serie B e Lega Pro) e la Lega Nazionale Dilettanti inoltre hanno avviato negli ultimi anni diverse tipologie di attività nel calcio virtuale (tornei on-line ed eventi su tutto il territorio), ai quali si sono iscritti decine di migliaia di gamers. Il giro d’affari del settore videogiochi in Italia nel 2023 supera i 2,3 miliardi di euro, con un incremento del 5% rispetto al 2022 e del 28% rispetto al 2019, quando non superava gli 1,8 miliardi, con l’Italia che si posiziona tra i primi 5 mercati europei. Nel 2023 sono 13 milioni i videogiocatori nel nostro Paese, ovvero il 31% della popolazione tra i 6 e i 64 anni che gioca su qualsiasi device”, aggiunge.

“Anche la FIGC, cercando di capitalizzare questo importante potenziale in termini economici e di interesse nel nostro Paese, ha avviato un significativo programma di investimento negli e-sports, finalizzato alla creazione delle prime Nazionali di e-Foot e all’adesione ai progetti di settore a livello FIFA e UEFA. L’impegno della Federazione in questo settore rappresenta una forte volontà di accompagnare il movimento e-sports italiano nella sua crescita, non limitandosi però alla selezione della Squadra Azzurra, ma anche coinvolgendo le nuove generazioni in specifici progetti educativi e formativi. La scelta scaturisce anche da una serie di valutazioni strategiche su una realtà ritenuta un veicolo importante per raggiungere la generazione dei “millenials” e la stessa Generazione Z, aumentando le opportunità di interazione, condivisione di esperienze e fan engagement. La FIGC ha puntato a creare, in maniera propositiva e attiva, una serie di opportunità di comunicazione e coinvolgimento della community di appassionati, diventando un “hub” di informazione e partecipazione per il calcio virtuale in Italia. La gestione del progetto si è basata sulla creazione di una vera e propria “start up”, con l’obiettivo di capire e valorizzare questo relativamente nuovo settore dell’entertainment, con double digit growth sia in termini di audience che di fatturati. Per i progetti nell’ambito e-sports la FIGC è infatti considerata oggi un benchmark assoluto e globale, e i referenti dell’ufficio sono stati chiamati a supportare vari progetti implementati a livello internazionale dai principali stakeholder presenti sulla scena del football business. Il programma è stato avviato già con i Campionati Europei Under 21 2019, svoltisi in Italia e a San Marino nel mese di giugno. Le 5 host cities italiane della competizione (Udine, Cesena, Trieste, Reggio Emilia e Bologna) hanno infatti ospitato i “boot camp” itineranti, della durata complessiva di 10 giorni; si è trattato di veri e propri raduni di selezione per videogiocatori. I partecipanti e gli appassionati si sono sfidati per vincere una maglia ufficiale della Nazionale Italiana e candidarsi alle future selezioni della Nazionale di e-Foot. È stato anche organizzato un Torneo dedicato ai giocatori professionisti online, che ha accompagnato la Fase Finale dell’Europeo Under 21: la competizione, giocata sul titolo Pro Evolution Soccer (Konami), ha preso il nome di eEURO U21. Per la prima volta, dunque, il Torneo calcistico è stato affiancato da una sua versione virtuale e le 2 competizioni sono state praticamente sovrapposte: il programma di fan engagement si è infatti poi spostato direttamente all’interno degli stadi dell’Europeo. Per la fase finale del torneo Pro si sono qualificati online 12 giocatori, che in occasione di tutte le 21 partite dell’Europeo hanno avuto la possibilità di giocare sui maxischermi dello stadio davanti a tutti gli spettatori presenti negli impianti; le partite sono state organizzate in 2 diversi momenti: 50 minuti prima dell’inizio della partita e nell’intervallo tra primo e secondo tempo”, continua.

“La Federazione ha poi proseguito nel percorso tramite l’organizzazione di una serie di tornei di qualificazione, attraverso i quali selezionare i più forti giocatori italiani. Tra il 2020 e il 2023, sono state create 6 Nazionali di e-foot, e si sono iscritti ai 102 tornei di selezione organizzati dalla FIGC un totale di oltre 18.000 gamers; in parallelo, il progetto ha ottenuto dei riscontri estremamente positivi a livello mediatico, con 2,5 milioni di visualizzazioni e 1,7 milioni di utenti unici dei 63 live streaming degli eventi trasmessi su Twitch e sui canali YouTube Vivo Azzurro, mentre la community totale sui social media a fine 2023 ha toccato i 106.520 fan e follower (+1.200% rispetto al 2020). Per quanto riguarda i risultati sportivi, il principale è stato ottenuto nel corso del 2020, con la eNAZIONALE TIMVISION PES 2020 che si è aggiudicata il primo storico campionato europeo di e-sports organizzato dalla UEFA, mentre considerando le attività specifiche più recenti riguardanti le Nazionali di e-foot, a fine 2022 è iniziato in modo positivo il cammino dell’Italia nelle qualificazioni alla FIFAe Nations Cup 2023, il più prestigioso torneo di e-sports che ha visto gli Azzurri in testa al proprio girone dopo la prima giornata dei Play-In. Inserita in un gruppo di ferro, la eNazionale FIFA ha chiuso al comando la prima giornata di gare con 2 lunghezze di vantaggio sulla Svezia e 4 sulla Germania, portandosi momentaneamente al primo posto della classifica generale (Consistency Ranking)”, prosegue. cdn/AGIMEG