Il Rapporto Italia Eurispes, giunto quest’anno alla 34esima edizione, ruota attorno a 6 capitoli, ciascuno dei quali offre una lettura dicotomica della realtà esaminata. Ogni capitolo è illustrato attraverso i saggi e 60 schede fenomenologiche. Vengono affrontati, quindi, attraverso una lettura duale della realtà, temi che l’Istituto ritiene rappresentativi della attualità politica, economica e sociale del nostro Paese.
Il Rapporto analizza anche la filiera sportiva affermando che “lo sport system è un insieme assai eterogeneo di operatori economici e di organizzazioni: i fornitori di abbigliamento tecnico; i fornitori di servizi sanitari; di attrezzature sportive; di impianti sportivi; gli sponsor; gli spettatori; i tifosi; i mass media. La filiera dello sport comprende imprese che, seppure non coinvolte direttamente nel processo produttivo, contribuiscono con il proprio apporto al suo funzionamento: tessile; alimentare; turistico; innovazione tecnologica; organizzazione di eventi; giochi e scommesse.
Inoltre, nel Rapporto Italia dell’Eurispes viene sottolineato che “per il gioco si spendono 125 miliardi l’anno” (dei quali oltre 100 ritornano nelle tasche dei giocatori sotto forma di vincita, ndr).
Infine, trovano spazio anche alcuni esempi degli strumenti digitali più utilizzati. Uno di questi è sicuramente la gamification. Con questo “termine si fa riferimento all’applicazione di meccanismi tipici del gioco a contesti non ludici, con lo scopo di aumentare l’engagement degli individui”. ac/AGIMEG









