“Fornire uno strumento di costante monitoraggio sulle attività videoludiche”. E’ questo l’obiettivo del disegno di legge d’iniziativa dei senatori Marti, Bergesio, Bizzotto, Cantalamessa, Dreosto, Paganella, Potenti e Testor (Lega) denominato la “Regolamentazione delle competizioni videoludiche”.
“L’innovazione tecnologica nel campo della digitalizzazione e la sempre più diffusa connettività alla rete internet su tutto il territorio nazionale ha favorito, nell’arco di pochi decenni, una forte diffusione dei videogiochi. Grazie alla banda larga veloce e affidabile e allo streaming, i fruitori dei videogiochi non si limitano più a utilizzarli individualmente, ma si misurano in vere e proprie competizioni, gare o tornei. Questo scenario ha creato un effetto domino che ha moltiplicato gli interessi degli attori che ruotano attorno ai videogiochi: dagli editori ai creatori di contenuti, agli organizzatori dei tornei, alle squadre, ai giocatori e in fine agli appassionati, che possono essere sia giocatori che spettatori. Nell’arco di un ventennio, la comunità dedita ai videogiochi si è dunque diffusa rapidamente, di pari passo con la crescita e l’evoluzione dell’innovazione tecno logica, al punto che tale settore ha complessivamente aumentato la propria redditività registrando entrate annuali nell’Unione europea di quattro o cinque volte superiori a quelle della musica digitale e di una o due volte superiori a quelle dei video on demand”, si legge nel testo.
“Di conseguenza, alla crescita dell’interesse a organizzare vere e proprie competizioni non più solo in modo spontaneo – le comunità di amici che si riuniscono nel tempo libero –, ma anche professionalmente e a tutti i livelli, locale, nazionale e internazionale, si è aggiunta l’esigenza di offrire adeguate tutele ai diversi protagonisti delle competizioni, e in particolare ai giocatori. La comunità che utilizza i videogiochi ha infatti assunto una dimensione plurisoggettiva e, benché abbia una propria organizza zione, nel nostro Paese è priva di una disciplina giuridica di riferimento. In questo senso l’Unione europea, in attua zione della risoluzione del Parlamento europeo del 10 novembre 2022 su sport elettronici e videogiochi, è ulteriormente intervenuta sul l’argomento il 24 novembre 2023 attraverso il Consiglio, riunito nella composizione dei Ministri della cultura degli Stati membri. Quest’ultimo, nel contesto del Piano di lavoro europeo per la cultura 2023-2026, ha approvato le Conclusioni sul rafforzamento della dimensione culturale e creativa del settore europeo dei videogiochi. Specificatamente, osservando come l’ecosistema degli sport elettronici e dei videogiochi sia oramai divenuto un « elemento fondamentale delle industrie culturali e creative », il Consiglio ha sottolineato che il mondo dei videogiochi non solo interagisce con i settori economici contribuendo alla crescita del PIL europeo, ma incentiva altresì la trasmissione di contenuti culturali, sviluppando un comparto industriale che per definizione è fondato sulla ricerca e sull’innovazione tecnologica. Conseguentemente, esso ha invitato la Commissione europea a intervenire nel settore, garantendo anzitutto il profilo della parità di genere con particolare riferimento alla parità di retribuzione, e incentivando al contempo le coproduzioni transfrontaliere di videogiochi e la cooperazione con altre industrie culturali ed economiche europee, così da accrescerne la competitività, con particolare riferimento alle PMI. Nello stesso tempo, il Consiglio ha invitato gli Stati membri a sostenere con iniziative effettive la dimensione creativa e culturale dei videogiochi, garantendo la tutela dei diritti di proprietà intellettuale e favorendo lo sviluppo di « un gioco responsabile e la creazione di un ambiente online sicuro » dove si esalta la « diversità sociale e la pluralità », promuovendo cambiamenti sociali positivi”, aggiunge.
“In questo generale contesto, il Parlamento italiano ha deciso di regolare il fenomeno delle competizioni di videogiochi con misure che, pur preservando la spontaneità e le tendenze in atto, offrano regolamentazione e tutela, in particolare per quanto riguarda la partecipazione dei minori alle competizioni medesime, prevedendo soglie di età minima per la partecipazione, soprattutto in relazione alle competizioni a premi. Entrando nello specifico della regolamentazione delle gare, dobbiamo considerare che i videogiochi sono creati da società specializzate tramite propri sviluppatori o utilizzando sviluppatori esterni: dunque, queste società hanno un elevato interesse a metterli in commercio ricavandone un lucro. Nello stesso tempo, poiché il videogioco è un’o pera dell’ingegno, il suo creatore ha diritto alla tutela prevista dalle norme dell’ordinamento giuridico, con l’avvertenza però, che essendo destinato anche a persone minori di età, esso non deve avere contenuti o immagini che possano urtare la loro sensibilità. Responsabilmente, le imprese produttrici, quando mettono in commercio un video gioco, indicano l’età minima per il suo utilizzo; tuttavia, se il videogioco è destinato alla competizione organizzata è opportuno ribadire queste cautele. Ciò premesso, nel caso in cui il produttore di videogiochi intenda organizzare competizioni, tornei o campionati nel nostro Paese, egli dovrà procedere a una registrazione presso il Ministero della cultura e, una volta ottenutala, dovrà dare comunicazione di ciascuna competizione. Si ritiene importante chiarire che l’evoluzione del settore rende obsoleta l’applica zione delle regole previste dall’articolo 110 del testo unico delle leggi di pubblica sicurezza, di cui al regio decreto 18 giugno 1931, n. 773. Questa norma infatti nasce per regolamentare quelle specifiche apparecchia ture che offrono la possibilità di giocare effettuando un pagamento in denaro o in gettoni (cabinati arcade). Gli hardware con cui si accede alle competizioni videoludiche tuttavia sono apparecchiature generiche, che consentono di accedere a videogiochi altrettanto generici. Il pagamento non è collegato alle partite in quanto tali, ma unicamente alla possibilità di godere del videogioco per il tempo richiesto, esattamente come avviene in qualunque spettacolo (per esempio a tea tro, al cinema, e così via). I videogiochi, quindi, vanno tenuti ben distinti dai cabinati arcade delle sale giochi, che sono macchine con giochi precaricati su schede di memoria interne, non disponibili sul mercato di vendita al dettaglio ma destinati solo alle sale giochi, e con difficoltà di gioco tarata al fine di massimizzare la spesa per il giocatore”, continua.
“Nelle sale LAN (local area network – rete locale di computer) le suddette apparecchia ture non sono previste: esiste invece una sola tipologia di apparecchi – appunto i PC o le console – che non erogano vincite di alcun genere e, inoltre, non sono dotati di periferiche per il pagamento con denaro o carte. La loro fruizione non è collegata a pagamenti di gettoni o similari, in cui la difficoltà del gioco e le abilità del giocatore influenzano il costo dell’esperienza di gioco: il pagamento viene invece generalmente col legato all’ingresso o al tempo di utilizzo. Tutto questo considerato e con la consapevolezza, infine, che il fenomeno delle competizioni videoludiche si evolve e muta di pari passo con l’innovazione tecnologica e, quindi, con estrema rapidità, con il presente disegno di legge si intende anche fornire uno strumento di costante monitoraggio sulle attività videoludiche onde effettuare un controllo sulla corretta applicazione della legge, al fine di verificarne le criticità e pro muovendo eventuali iniziative correttive o migliorative”, prosegue.
Ecco il testo integrale del disegno di legge. cdn/AGIMEG