eSports, Senato: disegno di legge Lega su regolamentazione delle competizioni videoludiche. Il TESTO INTEGRALE

“Fornire uno strumento di costante monitoraggio sulle attività videoludiche”. E’ questo l’obiettivo del disegno di legge d’iniziativa dei senatori Marti, Bergesio, Bizzotto, Cantalamessa, Dreosto, Paganella, Potenti e Testor (Lega) denominato la “Regolamentazione delle competizioni videoludiche”.

“L’innovazione tec­nologica nel campo della digitalizzazione e la sempre più diffusa connettività alla rete internet su tutto il territorio nazionale ha fa­vorito, nell’arco di pochi decenni, una forte diffusione dei videogiochi. Grazie alla banda larga veloce e affidabile e allo streaming, i fruitori dei videogiochi non si limitano più a utilizzarli individualmente, ma si misurano in vere e proprie competizioni, gare o tornei. Questo scenario ha creato un effetto domino che ha moltiplicato gli interessi degli attori che ruotano attorno ai videogiochi: dagli editori ai creatori di contenuti, agli organizza­tori dei tornei, alle squadre, ai giocatori e in­ fine agli appassionati, che possono essere sia giocatori che spettatori. Nell’arco di un ventennio, la comunità dedita ai videogiochi si è dun­que diffusa rapidamente, di pari passo con la crescita e l’evoluzione dell’innovazione tecno­ logica, al punto che tale settore ha complessi­vamente aumentato la propria redditività regi­strando entrate annuali nell’Unione europea di quattro o cinque volte superiori a quelle della musica digitale e di una o due volte superiori a quelle dei video on demand”, si legge nel testo.

“Di conseguenza, alla crescita dell’inte­resse a organizzare vere e proprie competi­zioni non più solo in modo spontaneo – le comunità di amici che si riuniscono nel tempo libero –, ma anche professionalmente e a tutti i livelli, locale, nazionale e interna­zionale, si è aggiunta l’esigenza di offrire adeguate tutele ai diversi protagonisti delle competizioni, e in particolare ai giocatori. La comunità che utilizza i videogiochi ha infatti assunto una dimensione plurisogget­tiva e, benché abbia una propria organizza­ zione, nel nostro Paese è priva di una disci­plina giuridica di riferimento. In questo senso l’Unione europea, in attua­ zione della risoluzione del Parlamento euro­peo del 10 novembre 2022 su sport elettronici e videogiochi, è ulteriormente intervenuta sul­ l’argomento il 24 novembre 2023 attraverso il Consiglio, riunito nella composizione dei Mi­nistri della cultura degli Stati membri. Quest’ul­timo, nel contesto del Piano di lavoro europeo per la cultura 2023-2026, ha approvato le Con­clusioni sul rafforzamento della dimensione culturale e creativa del settore europeo dei vi­deogiochi. Specificatamente, osservando come l’ecosistema degli sport elettronici e dei vide­ogiochi sia oramai divenuto un « elemento fon­damentale delle industrie culturali e creative », il Consiglio ha sottolineato che il mondo dei videogiochi non solo interagisce con i settori economici contribuendo alla crescita del PIL europeo, ma incentiva altresì la trasmissione di contenuti culturali, sviluppando un comparto industriale che per definizione è fondato sulla ricerca e sull’innovazione tecnologica. Conse­guentemente, esso ha invitato la Commissione europea a intervenire nel settore, garantendo anzitutto il profilo della parità di genere con particolare riferimento alla parità di retribu­zione, e incentivando al contempo le coprodu­zioni transfrontaliere di videogiochi e la coo­perazione con altre industrie culturali ed eco­nomiche europee, così da accrescerne la com­petitività, con particolare riferimento alle PMI. Nello stesso tempo, il Consiglio ha invitato gli Stati membri a sostenere con iniziative effet­tive la dimensione creativa e culturale dei vide­ogiochi, garantendo la tutela dei diritti di pro­prietà intellettuale e favorendo lo sviluppo di « un gioco responsabile e la creazione di un ambiente online sicuro » dove si esalta la « di­versità sociale e la pluralità », promuovendo cambiamenti sociali positivi”, aggiunge.

“In questo generale contesto, il Parlamento italiano ha deciso di regolare il fenomeno delle competizioni di videogiochi con mi­sure che, pur preservando la spontaneità e le tendenze in atto, offrano regolamentazione e tutela, in particolare per quanto riguarda la partecipazione dei minori alle competizioni medesime, prevedendo soglie di età minima per la partecipazione, soprattutto in rela­zione alle competizioni a premi. Entrando nello specifico della regolamen­tazione delle gare, dobbiamo considerare che i videogiochi sono creati da società specia­lizzate tramite propri sviluppatori o utiliz­zando sviluppatori esterni: dunque, queste società hanno un elevato interesse a metterli in commercio ricavandone un lucro. Nello stesso tempo, poiché il videogioco è un’o­ pera dell’ingegno, il suo creatore ha diritto alla tutela prevista dalle norme dell’ordina­mento giuridico, con l’avvertenza però, che essendo destinato anche a persone minori di età, esso non deve avere contenuti o imma­gini che possano urtare la loro sensibilità. Responsabilmente, le imprese produttrici, quando mettono in commercio un video­ gioco, indicano l’età minima per il suo uti­lizzo; tuttavia, se il videogioco è destinato alla competizione organizzata è opportuno ribadire queste cautele. Ciò premesso, nel caso in cui il produt­tore di videogiochi intenda organizzare competizioni, tornei o campionati nel nostro Pa­ese, egli dovrà procedere a una registrazione presso il Ministero della cultura e, una volta ottenutala, dovrà dare comunicazione di cia­scuna competizione. Si ritiene importante chiarire che l’evolu­zione del settore rende obsoleta l’applica­ zione delle regole previste dall’articolo 110 del testo unico delle leggi di pubblica sicu­rezza, di cui al regio decreto 18 giugno 1931, n. 773. Questa norma infatti nasce per regolamentare quelle specifiche apparecchia­ ture che offrono la possibilità di giocare ef­fettuando un pagamento in denaro o in get­toni (cabinati arcade). Gli hardware con cui si accede alle competizioni videoludiche tut­tavia sono apparecchiature generiche, che consentono di accedere a videogiochi altret­tanto generici. Il pagamento non è collegato alle partite in quanto tali, ma unicamente alla possibilità di godere del videogioco per il tempo richiesto, esattamente come avviene in qualunque spettacolo (per esempio a tea­ tro, al cinema, e così via). I videogiochi, quindi, vanno tenuti ben distinti dai cabinati arcade delle sale giochi, che sono macchine con giochi precaricati su schede di memoria interne, non disponibili sul mercato di ven­dita al dettaglio ma destinati solo alle sale giochi, e con difficoltà di gioco tarata al fine di massimizzare la spesa per il giocatore”, continua.

“Nelle sale LAN (local area network – rete locale di computer) le suddette apparecchia­ ture non sono previste: esiste invece una sola tipologia di apparecchi – appunto i PC o le console – che non erogano vincite di al­cun genere e, inoltre, non sono dotati di pe­riferiche per il pagamento con denaro o carte. La loro fruizione non è collegata a pa­gamenti di gettoni o similari, in cui la dif­ficoltà del gioco e le abilità del giocatore in­fluenzano il costo dell’esperienza di gioco: il pagamento viene invece generalmente col­ legato all’ingresso o al tempo di utilizzo. Tutto questo considerato e con la consape­volezza, infine, che il fenomeno delle com­petizioni videoludiche si evolve e muta di pari passo con l’innovazione tecnologica e, quindi, con estrema rapidità, con il presente disegno di legge si intende anche fornire uno strumento di costante monitoraggio sulle attività videoludiche onde effettuare un controllo sulla corretta applicazione della legge, al fine di verificarne le criticità e pro­ muovendo eventuali iniziative correttive o migliorative”, prosegue.

Ecco il testo integrale del disegno di legge. cdn/AGIMEG