eSports, Presilla (Sportradar): “mercato poco controllabile e pericoloso per le scommesse”. Ughi: “scommesse sugli eSports sicure e risorsa importante per tutti gli operatori”

Riflettori ancora puntati sugli eSports. “Gli sport virtuali sono in competizione con gli sport reali. Ci si è accorti che intorno ai videogiochi sportivi ruota una grande quantità di denaro. Il Comitato olimpico internazionale (Cio) è al lavoro per dimostrare con esattezza scientifica l’equivalenza fra sport virtuale e sport effettivo”. Sono queste alcune considerazioni riportate dal settimanale L’Espresso in uno speciale dedicato agli eSports.

Il mercato mondiale dei videogiochi con temi sportivi ha superato il miliardo di euro nel 2021 e cresce col piglio di un’economia fiorente. Ovunque in doppia cifra trascinati dall’Asia. In Italia si fatturano circa 50 milioni di euro e gli appassionati sono 1,6 milioni di ragazzi dai 15 ai 34 anni. Ma la rivoluzione digitale potrebbe essere accompagnata da speculatori e politica, con il pericolo poi che si finisca per truccare anche le partite ai videogiochi – riporta l’Espresso – per arricchirsi con le scommesse: “È un pericolo concreto. Un effetto scontato. In Europa si disputano metà delle partite combinate”, ammette Marcello Presilla, capo in Italia di Sportradar, multinazionale basata in Svizzera che per le più grandi organizzazioni monitora gli eventi quotati dagli allibratori.

In Italia i videogiochi sportivi sono stati sdoganati dal Coni di Giovanni Malagò con un protocollo d’intesa sottoscritto a gennaio con il “Comitato promotore per gli sport elettronici”.  In Italia i videogiochi sportivi più diffusi riguardano il calcio. Le federazioni calcistiche sperano che i ragazzi possano avvicinarsi al calcio reale attraverso il calcio virtuale. La Figc ha indetto una massiccia selezione e fra migliaia di ragazzi ha estratto i giocatori per la nazionale di Fifa e la nazionale di Pes. Anche la Lega Calcio e le categorie inferiori promuovono campionati. Il più prestigioso, quello di serie A, è allestito da Infront. Le partite sono ufficiali e dunque si scommette. La Lega Dilettanti è in fase sperimentale.

Il mercato dei videogiochi sportivi è in evoluzione. Presilla di Sportradar ne ha un’idea: “In Italia i videogiochi si devono affermare completamente. Per il nostro lavoro, per chi vigilia sulla regolarità delle scommesse, sono un argomento complesso. Il coefficiente di rischio è molto elevato, soprattutto se i giocatori che si sfidano non sono uno di fronte all’altro, se non si forma una classe arbitrale, se non si instilla una coscienza sportiva”. Tra il 2020 e il 2021 gli analisti di Sportradar, che in Italia supporta la Lega Serie A, hanno segnalato nel mondo 101 partite sospette, di cui la metà si sono tenute in Europa. I giocatori ricevono ingaggi modesti, si preparano in solitudine, ma in un anno si scommettono più di 10 miliardi di euro sugli esports.

“Stiamo parlando di 101 avvenimenti su 10 miliardi di fatturato nel mondo che corrispondono ai 5/6 milioni di avvenimenti l’anno. Ciò vuol dire che 101 avvenimenti manipolati su 6 milioni di avvenimenti non è una cifra critica, con una percentuale di impatto infinitesimale.  Le scommesse servono per verificare se gli avvenimenti su cui vengono effettuate puntate sono regolari o meno. Le scommesse che vengono accettate sugli avvenimenti a rischio tenuti dal banco segnalano ancor prima del risultato sportivo un’eventuale anomalia che potrebbe esserci”. E’ il commento che Maurizio Ughi ha rilasciato ad Agimeg in riferimento all’articolo pubblicato su L’Espresso.

“Già quando si è iniziato ad accettare le scommesse sul calcio le federazioni sportive sono state aiutate dalle scommesse per andare ad individuare i problemi che potevano verificarsi sulle combine delle partite di calcio. Il settore del gioco pubblico è stato determinante per dare regolarità alle partite perché il risultato sportivo poteva essere aggiustato anche per i risultati sportivi e non solo per le scommesse. Con il rischio economico che si prende il bookmaker è evidente che questi giochi sospetti vengono a galla perché poi si concretizzano con le scommesse che danno un risultato ancora prima di quello sul campo. Di conseguenza le scommesse sono un bene per la regolarità degli avvenimenti sportivi, lo abbiamo sempre detto”, ha aggiunto.

“Chi in questo momento detiene il monopolio degli avvenimenti sportivi teme l’avvento di nuovi prodotti che diventeranno sicuramente con il tempo così interessanti dal punto di vista sportivo da portare le organizzazioni come il Coni a metterli all’interno delle proprie federazioni. Saranno interessanti anche dal punto di vista olimpico. Per questo è giusto che anche l’Italia inizi ad accettare le scommesse sugli eSports – in tal senso la società Giotto ha inviato alla Agenzia delle Dogane e Monopoli una istanza, con i tutti i dettagli necessari per garantire la regolarità degli eventi, per poter essere accreditata come fornitore di eventi eSports da poter inserire, tramite i concessionari autorizzati, nei palinsesti delle scommesse sportive – “in modo tale che quando diventeranno grandi anche nella conoscenza degli italiani avremmo fatto il rodaggio sia del cliente scommettitore italiano sia del pubblico sportivo che magari si reca nel punto vendita e nelle sedi di scommesse per seguire gli avvenimenti magari in diretta televisiva. Quando nell’ultima giornata di campionato abbiamo fatto vedere le due partite di calcio contemporaneamente in agenzia i locali erano pieni. A livello di spettacolo, indipendentemente dall’incasso e dal fatturato, per un gestore è gratificante vedere l’agenzia piena di gente”, ha sottolineato.

“Gli eSports sono un punto di riferimento importante perché il nuovo cliente viene anche da questo settore. E’ un prodotto molto interessante e divertente. Vedo tutti i giorni combattimenti fatti anche a livello europeo, sono divertenti, anche più di una partita di calcio, perché sono più veloci, durano 10/15 minuti. Il combattimento deve essere effettuato in presenza, con la stessa consolle. Gli avvenimenti delle scommesse devono essere obbligatoriamente visti in diretta televisiva o streaming, solo così anche il cliente scommettitore vede la regolarità. E’ necessario dare trasparenza con la diretta e con la tecnologia non abbiamo più alcun problema in tal senso”.

“Si tratta di prodotti che devono essere immessi sia sul mercato del retail sia dell’online. Il mercato del retail conferisce credibilità a quello dell’online. C’è qualcuno che non ha interesse perché ha un altro monopolio, su altri prodotti e ha il terrore che qualsiasi prodotto comprometta il proprio monopoli. Ma questo è un prodotto del futuro, d’avanguardia”.

“Le partite di calcio ovviamente la faranno sempre da padrone. Sono avvenimenti interessanti che possono fare da riempitivo nei momenti di non gioco degli avvenimenti combattuti effettivamente da 22 giocatori, servono per la vita quotidiana del negozio di gioco e accontentare le esigenze della clientela. Se fossi un grande operatore o un grande fornitore dei palinsesti sportivi in Italia non mi preoccuperei – ha concluso Ughi – è un prodotto che avrà un grande peso nel futuro, allora meglio cavalcarlo”. cdn/AGIMEG