Camera, risoluzione M5S: “Legittimazione e regolamentazione possono far diventare il settore eSports una nuova opportunità di lavoro”

I deputati Caso, Barzotti, Orrico, Amato, Fede, Cherchi, Carotenuto, Pavanelli hanno presentato una risoluzione alle Commissioni VII Cultura e XI Lavoro della Camera dei Deputati riguardante il settore degli eSports.

I deputati pentastellati nello specifico, con il testo, impegnano il Governo: “ad adottare ogni utile iniziativa di competenza, anche normativa, al fine di: a) fornire una regolamentazione adeguata agli e-sports, adottando regole chiare sui montepremi delle competizioni, schemi di contratto e forme di inquadramento contrattuale e fiscale dedicati ai player professionisti, ai professionisti degli e-sports e alle altre figure professionali coinvolte; b) individuare piani di fine carriera per i player professionisti e per il loro conseguente inserimento nel mercato del lavoro; c) favorire il riconoscimento della professione di cosplayer nel mondo dell’arte e dello spettacolo al fine di garantire condizioni di lavoro adeguate e le relative tutele, nonché un’equa compensazione; d) promuovere, anche con iniziative nel contesto scolastico, una maggiore inclusione della community femminile, abbattendo fenomeni negativi come bullismo online, gender swap, discriminazioni, favorendo altresì la nascita di tornei misti; e) diffondere l’educazione al gaming in ambito scolastico e familiare, abbattendo gli stereotipi negativi attraverso programmi che utilizzino il gaming come attività formativa e di sviluppo delle abilità cognitive dei ragazzi anche eventualmente includendo il cosiddetto gaming nel curriculum scolastico, favorendo così la collaborazione con scuole e università attraverso tornei e squadre e-sports; f) creare infrastrutture che possano ospitare competizioni e centri di riferimento per gli e-sports anche riconoscendo una lega e-sports nazionale che possa facilitare l’accesso a questo mercato e favorire la collaborazione tra operatori, federazioni e operatori pubblici e private; g) prevedere misure fiscali che possano supportare lo sviluppo del settore come l’estensione del tax credit agli operatori e-sports e gaming, garantire un corretto inquadramento contrattuale sul piano lavorativo e definire salari minimi per i player e chi opera nel settore, sviluppare indicatori di performance da inserire nella rendicontazione sociale delle aziende del mercato; h) riconoscere i videogiochi come forma d’arte e istituire una game commission che possa promuovere finanziamenti volti alla valorizzazione del patrimonio culturale italiano attraverso il gaming”.

Sottolineando nelle premesse che: “gli e-sports o sport elettronici o virtuali, ovvero le competizioni di videogiochi di livello agonistico e professionistico, sono leghe, circuiti competitivi, tornei o competizioni che prevedono tipicamente un pubblico di spettatori in cui i giocatori, singoli o a squadre, giocano ai videogiochi, sia in presenza sia online, allo scopo di ottenere premi o per puro intrattenimento, secondo un apposito sistema di selezione o di iscrizione; le competizioni possono svolgersi a livello professionale o amatoriale, in ambito internazionale o locale, di persona in un locale pubblico o in uno studio ovvero su piattaforme online. I tornei più importanti vengono trasmessi in streaming e attirano crescenti volumi di pubblico sia in presenza sia che online. Gli e-sport sono aperti a tutti gli appassionati di videogiochi, dai dilettanti ai professionisti. Esistono professionisti che hanno fatto di questo sport un vero e proprio lavoro, con una comunità che li sostiene e con sponsor che li accompagnano nella loro carriera: i cosiddetti ProPlayer; la crescita degli e-sports in Italia e nel mondo è andata di pari passo con la diffusione sempre più pervasiva di internet veloce a banda larga e con il progresso tecnologico del mondo dei videogiochi e ha avuto un incremento esponenziale in occasione e a seguito della pandemia da Sars COVID-19. Gli e-sports poi rappresentano uno dei mercati con il più alto tasso di crescita al mondo. Secondo l’ultimo rapporto Global E&M Outlook 2022-2026 di Pwc, il fatturato mondiale della componente gaming ed e-sports ha raggiunto 215,6 miliardi di dollari nel 2021 e si prevede che crescerà dell’8,5 per cento nel 2026 raggiungendo i 323,5 miliardi di dollari. Il gaming è la terza categoria di contenuti di Entertainment & Media che consuma più dati, dopo i video e le comunicazioni. In Italia, secondo le ultime rilevazioni del 2022, il mercato degli e-sports vale 47 milioni di euro e coinvolge 6 milioni di appassionati dei quali il 45 per cento sono donne; il settore e-sports italiano, sebbene in forte crescita, sconta tuttavia la mancanza di una regolamentazione normativa dal momento che non esiste una definizione normativa di e-sports, né tanto meno dell’attività di giocatore videoludico. Tale situazione limita quindi l’espansione di un settore in piena ascesa e crescita economica, creando un freno allo sviluppo del settore. In altri Paesi europei (Francia in primis) e nel mondo (Stati Uniti e Corea del Sud), invece, esistono già norme che inquadrano e regolamentano l’attività di player e organizzazioni di questo settore; i gamer presentano problematiche ed esigenze specifiche, legate, ad esempio, alla assimilabilità degli sport e dei giochi elettronici agli sport tradizionali, ma per molte altre caratteristiche affrontano situazioni comuni agli altri soggetti che creano contenuti da rendere disponibili attraverso le reti digitali: guardando, infatti, alle modalità di svolgimento dell’attività, i giocatori sono assimilabili ai creatori di altri contenuti, distinguendosi solo per la particolarità del contenuto creato e reso disponibile; nel comunicato rilasciato dal Comitato olimpico internazionale il 28 ottobre 2017 al termine del sesto vertice olimpico, tenutosi a Losanna, si è evidenziato che il vertice stesso aveva discusso il rapido sviluppo degli e-sports, che sta registrando una forte crescita, specialmente nella fascia demografica giovanile in diversi Paesi, evidenziando come gli e-sports competitivi potrebbero essere considerati come una vera e propria attività sportiva, considerando che i giocatori coinvolti si preparano e si allenano con un’intensità che può essere paragonabile agli atleti negli sport tradizionali; l’inquadramento di questa categoria di lavoratori sul piano dei rapporti di lavoro è resa più complessa dalla presenza di un ulteriore livello di intermediazione delle attività, rappresentato dalle squadre alle quali possono appartenere i singoli giocatori e che possono regolare i propri rapporti con i giocatori stessi con contratti che possono definire eventuali compensi e ulteriori obblighi tra le parti; negli Stati Uniti la figura del gamer è stata riconosciuta come figura di atleta sportivo professionista e tra i gamer è sorto un sindacato al fine di garantire stipendi minimi, assicurazioni sanitarie e contributi pensionistici; la legge francese n. 2016-1321 del 7 ottobre 2016, che agli articoli 101 e 102 regolamenta le competizioni di videogiochi e i rapporti di lavoro dei giocatori professionisti salariati di videogiochi competitivi, prevedendo in particolare che a tali giocatori si applichino, con alcune eccezioni, le disposizioni del codice del lavoro; tra gli Stati più attivi sul settore e-sports c’è la Repubblica di San Marino, che a cavallo tra il 2022 e il 2023 ha approvato il codice degli e-sports, primo stato in Europa a prevedere una normativa organica sul settore, che comprende tutti i temi che concorrono allo sviluppo del mer- cato; il 10 novembre 2022 il Parlamento europeo ha approvato una storica risoluzione che per la prima volta riconosce il valore degli e-sports e dell’intera industria videoludica, raccomandando agli Stati membri una « strategia di lungo periodo per sostenere e incentivare il settore »; con una storica dichiarazione del 14 ottobre 2023, il presidente del Comitato olimpico internazionale (CIO) Thomas Bach, ha rivelato di « aver chiesto alla nuova Commissione e-sports del CIO di studiare la creazione degli Olympic e-sports games », aprendo quindi le porte degli esports in seno alle Olimpiadi; il protocollo d’intesa firmato il 14 gennaio 2022 tra il CONI e il comitato promotore e-sports Italia indica una progressione importante per il riconoscimento e lo sviluppo degli e-sports in Italia. L’obiettivo di tale protocollo d’intesa è quello di fornire supporto alle federazioni sportive e alle discipline associate per sviluppare all’interno delle loro strutture un settore dedicato agli sport elettronici e simulati. Ciò significa che le federazioni sportive italiane avranno l’opportunità di integrare gli e-sports tra le loro attività, fornendo una struttura organizzativa e regolamentare per gli atleti e gli appassionati di e-sports. Tutto ciò potrebbe portare a una maggiore visibilità, regolamentazione e supporto per gli e-sports in Italia. Un grande passo in avanti è stato fatto soprattutto dal Comitato olimpico internazionale, che inserirà gli sport virtuali in occasione delle Olimpiadi di Parigi 2024. Questa decisione del CIO attesta la sempre maggiore rilevanza e popolarità degli e-sports, settore che ormai coinvolge milioni di appassionati in tutto il mondo; l’articolo 2 del decreto legislativo n. 36 del 2021, definendo la nozione di sport attribuisce maggior potere alle singole federazioni sportive. Questo può avere un impatto significativo sullo sport elettronico una volta che verrà ufficialmente riconosciuto come disciplina sportiva. L’inclusione degli e-sports nell’elenco delle discipline sportive comporterebbe l’applicazione di tutto l’ordinamento sportivo, comprese le tutele e le normative che riguardano gli atleti e gli operatori del settore. Ciò potrebbe garantire una maggiore dignità e protezione per coloro che operano nel mondo degli e-sports, inclusi i minori che rappresentano una parte significativa dei player professionisti; in tale contesto occorre anche considerare le possibili criticità legate alle tecnologie emergenti nel settore e-sportivo. In particolare sul tema dell’accessibilità e della disparità tecnologica, sarebbe necessario promuovere la diffusione delle tecnologie emergenti attraverso programmi di supporto finanziario o agevolazioni fiscali per rendere le tecnologie più accessibili a un pubblico più ampio. Inoltre occorrerebbe favorire maggiori investimenti nell’infrastruttura di connettività ad alta velocità per garantire un accesso equo e affidabile alle reti necessarie per sfruttare le tecnologie emergenti; in merito alle tecnologie blockchain e Nft, bisognerebbe favorire la collaborazione tra l’industria e-sportiva e le aziende blockchain per stabilire standard comuni e regole per l’uso dei Nft nel settore, promovendo anche l’adozione di soluzioni blockchain più sostenibili dal punto di vista ambientale, per migliorare la sicurezza dell’ecosistema e la qualità dei videogiochi diminuendo il cosiddetto digital divide e favorendo l’accesso alle reti veloci internet; con riferimento alle risorse finanziarie sarebbe inoltre opportuno immaginare forme di sostegno anche pubblico, come il First Playable Fund già introdotto nel 2020, per sostenere economicamente gli sviluppatori indipendenti di videogiochi; nonché la promozione di bandi e finanziamenti attraverso una piattaforma dedicata ai progetti gaming volta a semplificare la burocrazia e ad incentivare gli investimenti nel settore; gli e-sports, quindi, non solo hanno un impatto economico perché possono creare un indotto con nuovi posti di lavoro, ma rappresentano anche un tema di inclusione sociale e di parità di diritti. Legittimarlo e regolamentarlo in modo chiaro può diventare una chiave anche per attirare le giovani generazioni, a considerare nuove opportunità di lavoro”. cdn/AGIMEG