Machiavelli: regole del gioco di carte e come si gioca in 2

Redazione AGIMEG · Regole del machiavelli

Giochi di carte

Machiavelli

AGIMEG

Il machiavelli classico si gioca con 104 carte, due mazzi di carte francesi senza jolly, da 2 a 5 giocatori, e si arriva anche a 6. Si danno 13 carte a testa, anche in due. A ogni turno o cali carte sul tavolo, o peschi una carta: non si scarta mai. Vince chi resta per primo senza carte, e gli altri prendono un punto di penalità per ogni carta che hanno ancora in mano.

È un parente del ramino, con una regola che lo distingue: le carte calate appartengono a tutti. Al tuo turno puoi smontare le scale e le combinazioni degli altri, spostarle e ricomporle come vuoi, purché alla fine ogni gioco sul tavolo sia valido. Così il tavolo cambia faccia a ogni turno, e una carta che sembrava inutile entra in una scala nata un minuto prima.

Il machiavelli in breve

104carte: due mazzi francesi da 52, senza jolly
13carte a testa nel machiavelli classico, in 2 come in 5
3carte di penalità per chi smonta il tavolo e non riesce a rimetterlo in ordine
35,3%delle mani iniziali da 13 carte non ha nessuna scala né combinazione già fatta
In questa guida

Come si gioca a machiavelli: le regole passo per passo

Per giocare a machiavelli si mescolano insieme due mazzi da 52 carte, senza i jolly, e si danno 13 carte a testa. Poi, a turno, ognuno cala carte sul tavolo oppure ne pesca una. La base di questa guida è la scheda di regole di Modiano; dove altre versioni cambiano, lo diciamo. La smazzata va dalla distribuzione a quando qualcuno resta senza carte; più smazzate fanno la partita.

Una smazzata di machiavelli

  1. Si danno 13 carteIl mazziere mescola i due mazzi insieme e fa alzare il mazzo al giocatore alla sua destra. Poi dà 13 carte coperte a testa, una alla volta, in senso orario, servendo sé stesso per ultimo. Le carte avanzate vanno coperte al centro: sono il tallone. Non si scopre nessuna carta.
  2. Si cala o si pescaComincia sempre il giocatore alla sinistra del mazziere, e si prosegue verso sinistra. Al tuo turno puoi calare scale e combinazioni dalla mano, attaccare carte ai giochi già sul tavolo e rimaneggiarli. Se non metti sul tavolo nemmeno una carta della mano, peschi la prima carta del tallone e il turno passa.
  3. Il tavolo torna in ordineAlla fine del tuo turno ogni gioco sul tavolo deve essere valido, con almeno 3 carte. Se non ci riesci, rimetti tutto com’era, riprendi le carte che avevi calato e peschi 3 carte di penalità.
  4. Chi resta senza carte chiudeLa smazzata finisce quando un giocatore mette sul tavolo la sua ultima carta. Gli altri contano le carte che hanno ancora in mano: sono punti di penalità.

Il primo mazziere si sceglie a sorte: per esempio, ognuno pesca una carta e distribuisce chi ha la più bassa. A ogni smazzata il mazzo passa di mano, così tutti fanno il mazziere. Si gioca in senso orario, come a burraco, a canasta e a scala 40: è il contrario della briscola e della scopa, che di solito si giocano in senso antiorario.

Machiavelli si scarta? No: si cala oppure si pesca

A machiavelli non si scarta: non c’è il monte degli scarti, e la scheda di Modiano lo scrive in chiaro. Al tuo turno o metti sul tavolo almeno una carta della mano, o peschi la prima carta del tallone.

Il dubbio nasce dai parenti. Nel ramino, nella scala 40 e nel burraco ogni turno finisce con uno scarto, e di regola si chiude scartando l’ultima carta. A machiavelli si chiude calando l’ultima carta, o attaccandola a un gioco, e nessuna delle versioni che abbiamo letto prevede uno scarto. In una versione online «scartare» vuol dire mettere carte sul tavolo: anche lì non c’è nessun monte degli scarti.

Nella base puoi anche scegliere di pescare e tenerti le carte, per calarle più avanti tutte insieme. In altre case si pesca solo se non si può calare niente. Chi non mette sul tavolo nemmeno una carta della mano, invece, pesca in tutte le versioni. In una di queste si pesca a ogni inizio turno, e poi si cala se si può: le carte in mano scendono più piano. C’è anche chi aggiunge che, finché non hai calato il primo gioco e nel turno in cui lo cali, se ne pescano 2. Va deciso prima di distribuire, ed è nel box «Da decidere prima di iniziare».

Se sbagli: si rimette tutto com’era e si pescano 3 carte

Rimaneggiare il tavolo è facile da cominciare e difficile da finire. Se a metà mossa ti accorgi che non riesci a rimettere ogni gioco in ordine, rimetti le carte del tavolo come erano a inizio turno. Poi riprendi quelle che avevi calato e peschi le prime 3 carte del tallone. Il turno finisce lì, anche se avevi un’altra mossa buona. In una versione più severa il tavolo non si rimette a posto: chi sbaglia pesca 3 carte e prende in mano quelle dei giochi che non riesce a sistemare.

Scale e combinazioni: quali giochi valgono a machiavelli

A machiavelli si calano due tipi di gioco, sempre di almeno 3 carte. La scala è fatta di carte dello stesso seme in fila, come 4, 5 e 6 di cuori. La combinazione è fatta di 3 o 4 carte dello stesso valore e di semi tutti diversi: il tris e il poker. Scale e combinazioni, insieme, si chiamano giochi.

  • Scala: da 3 carte in su, dello stesso seme e senza buchi. Si allunga fino al seme intero, 13 carte. Nella base l’asso sta prima del 2 (A-2-3) o dopo il re (Q-K-A), mai in mezzo: K-A-2 non vale. In una variante la scala gira: dopo il re si riparte dall’asso e dal 2.
  • Combinazione: 3 o 4 carte uguali di semi diversi. Con due mazzi ogni carta c’è due volte, ma due carte identiche non stanno nello stesso gioco: per questo una combinazione si ferma a 4.
  • Calare e attaccare: calare vuol dire mettere sul tavolo un gioco nuovo dalla mano; attaccare, aggiungere carte a un gioco che c’è già, anche se l’ha calato un altro.
Giochi validi e no
Scala456valida
Asso in altoQKAvalida
Asso in bassoA23valida
Tris999valido
PokerKKKKvalido, e non si allunga
Due cuori777non valido
Re, asso, 2KA2non valido nella base: l'asso non sta in mezzo
Con un buco346non valido
Due carte56non valido: ne servono 3

La seconda copia di ogni carta è la vera differenza rispetto ai giochi di carte con un mazzo solo. Nella mano iniziale da 13 carte, la probabilità di averne almeno due identiche è del 57,5%. Non vanno nello stesso tris, ma possono finire in due scale diverse, o servire a spezzarne una lunga, come si vede nella partita d’esempio più sotto.

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Il tavolo comune del machiavelli: come si rimaneggiano le carte calate

A machiavelli i giochi sul tavolo non hanno padrone: al tuo turno puoi usare le carte di chiunque. Puoi attaccare, spostare una carta da un gioco all’altro, spezzare una scala in due, smontare un tris e usarne le carte altrove. Le mosse sono libere e ne puoi fare quante vuoi nello stesso turno. Le condizioni sono tre.

  1. Almeno una carta della tua mano finisce sul tavolo. Rimaneggiare senza calare niente non basta: in quel caso peschi.
  2. Nessuna carta del tavolo torna in mano. Puoi alzarla mentre sposti, ma a fine turno deve stare in un gioco.
  3. A fine turno ogni gioco è valido e ha almeno 3 carte: nessuna carta resta sola o in coppia.

Ecco tre mosse che tornano spesso. Ogni esempio mostra il tavolo prima e dopo, con la carta che arriva dalla mano.

Prendere da due poker per fare una scala

Un poker regge una carta in meno: tolta una carta, resta un tris valido. Con il fante di cuori in mano e due poker sul tavolo, prendi il 9 e il 10 di cuori e cali una scala nuova.

Una carta, due poker

In mano: il fante di cuori

Prima9999poker di 9
Prima10101010poker di 10
Dalla manoJ
Dopo999resta un tris
Dopo101010resta un tris
Dopo910Jla scala nuova

Una sola carta della mano diventa un gioco da 3: il tavolo passa da 2 a 3 giochi.

Da tre tris a tre scale

Tre tris di valori in fila, con gli stessi tre semi, sono anche tre scale, una per seme. Il 7 di picche non si attacca a nessuno dei tre tris; rimontando le stesse 9 carte per seme, entra nella scala di picche.

Da tre tris a tre scale

In mano: il 7 di picche

Prima444
Prima555
Prima666
Dalla mano7
Dopo456
Dopo4567con il 7♠
Dopo456

Le 9 carte del tavolo restano tutte in gioco, e ce n'è una in più.

La catena: due spostamenti per una carta

Le mosse più belle sono catene: sposti una carta per liberarne un’altra. Qui il 5 di picche non entra da nessuna parte. Porti allora il 6 di picche dalla combinazione alla scala di picche, e copri il suo posto con il 6 di quadri, preso dalla scala di quadri. Ora il 5 di picche si attacca sotto il 6.

La catena

In mano: il 5 di picche

Prima3456
Prima666
Prima789
Dalla mano5
Dopo345ha dato il 6♦
Dopo666il 6♦ al posto del 6♠
Dopo56789il 6♠ e poi il 5♠

Tre giochi prima, tre giochi dopo, e una carta in meno in mano.

Il trucco è guardare ogni carta due volte: per il suo valore, che la mette in un tris, e per il suo seme, che la mette in una scala. Una scala lunga si accorcia da un’estremità, un poker cede una carta, e ogni carta liberata così può coprire un buco altrove.

Esempio di partita a machiavelli: i primi due giri in 3

Ecco i primi due giri di una serata a tre, con Anna, Bruno e Carla; un giro è un turno per ciascuno. Il mazziere è Carla, quindi gioca per prima Anna, alla sua sinistra, poi Bruno e infine Carla. Ognuno ha 13 carte, e nel tallone ne restano 65.

Il primo turno di Anna

Serata a tre, prima smazzata: mazziere Carla

In mano777910J6825QK313 carte
Cala un tris777
Cala una scala910J

Anna resta con 7 carte. Non pesca e non scarta: tocca a Bruno.

Anna poteva calare anche 6♦ 7♦ 8♦, ma il 7 di quadri è uno solo: o va nel tris, o va nella scala. Con le sue 13 carte, più di 6 non ne può calare.

Il primo turno di Bruno
In mano2469JK35A10Q8413 carte
Pesca10dal tallone

Bruno non ha giochi in mano, e nessuna sua carta entra nei giochi del tavolo, nemmeno rimaneggiandoli: pesca e resta con 14 carte.


Il primo turno di Carla
In mano78QA256910JK4313 carte
Attacca il 7♣7777il tris diventa poker
Attacca 8♣ e Q♣8910JQuno sotto, uno sopra

Carla mette sul tavolo 3 carte, il massimo che le sue permettono, e resta con 10.

Al secondo giro il tavolo comincia a muoversi. Anna ha ancora il 6 e l’8 di quadri, e adesso il 7 di quadri sta in un poker, che ne può cedere uno.

Il secondo turno di Anna
Sul tavolo7777poker
Sul tavolo8910JQ
In mano6825QK37 carte
Dopo777il poker torna tris
Dopo678con il 7♦ preso dal poker

Anna cala la scala che al primo giro le avrebbe tolto il tris, e le restano 5 carte.


Il secondo turno di Bruno
Sul tavolo8910JQ
Dalla mano10il 10 di fiori pescato
Dopo8910
Dopo10JQ

Con la seconda copia del 10 di fiori la scala si spezza in due, e Bruno torna a 13 carte.

Carla vuole un tris di fanti con il suo J♠. Toglie il J♣ da 10♣ J♣ Q♣ e lo mette accanto. Poi si accorge che di fanti ne ha uno solo, e che nessuna sua carta copre il buco tra 10♣ e Q♣. Rimette il J♣ al suo posto, riprende il J♠ e pesca 3 carte. Il turno è finito, anche se poteva semplicemente attaccare il 9♦ alla scala di quadri di Anna. Ora ha 13 carte.

Dopo due giri il tavolo ha 4 giochi e 12 carte. Anna ne ha 5 in mano, Bruno e Carla 13 a testa, e il tallone è sceso a 61: 5 più 13 più 13 più 12 più 61 fa 104. Anna è avanti, ma ogni carta che cala diventa materiale anche per gli altri.

Machiavelli in 2 e in 3: quante carte si danno

A machiavelli si danno 13 carte a testa, in 2 come in 5, come indica la scheda di Modiano. Cambia solo il tallone, che in 2 ha 78 carte e in 5 ne ha 39. Una variante dà meno carte quando si è in tanti: 9 a testa in 3, 7 in 4, 5 in 5 e in 6. La tabella mette a confronto le due distribuzioni.

Carte a testa e tallone

Con 104 carte. A destra la variante con meno carte quando si è in tanti.

Giocatori A testa Tallone Variante Tallone
2 13 78 13 78
3 13 65 9 77
4 13 52 7 76
5 13 39 5 79
6 13 26 5 74

Le carte a testa contano più di quanto sembri. Con 13 carte, il 64,7% delle mani iniziali ha già almeno un gioco da calare; con 9 carte il 27,8%, con 7 il 13,1%, con 5 il 4,1%. Con la distribuzione ridotta, quindi, i primi giri sono soprattutto pescate.

Machiavelli in 2: come si gioca

A machiavelli in 2 si danno 13 carte a testa, nel tallone ne restano 78 e le regole sono le stesse. Chi gioca per primo ha il 35,3% di probabilità di non avere nessun gioco tra le sue 13 carte, più di una volta su tre. Allora pesca, e l’avversario parte con il tavolo vuoto.

Cambia la tattica. In due tutto quello che cali serve a un solo avversario, e lui ha il turno subito dopo. Se al vostro tavolo si può pescare anche avendo un gioco in mano, come nella base, si tende a tenere le carte e a calarle in pochi turni grossi. Chi aspetta troppo, però, rischia di restare con la mano piena quando l’altro chiude.

Machiavelli in 3 e in più giocatori

In 3 la base è la stessa: 13 carte a testa e 65 nel tallone. Con la variante ridotta se ne danno 9 e il tallone sale a 77. In 6 restano 26 carte, che possono finire prima che qualcuno chiuda: il caso è spiegato nella parte sul punteggio.

Il jolly a machiavelli: si usa o no?

Nel machiavelli classico i jolly non si usano: dai due mazzi si tolgono i 4 jolly e restano 104 carte. La scheda di Modiano indica proprio un mazzo «senza Joker». Esiste però il machiavelli con il jolly, con tutti e 4 (108 carte) o con 2 soli (106), e le regole più comuni sono queste.

  • Cosa fa: sostituisce qualunque carta. Chi lo cala dice quale carta fa, e quella resta.
  • Quanti per gioco: in un gioco le carte vere devono essere più dei jolly, quindi due jolly e una carta non fanno un tris. Nel Tahiti, una variante che descriviamo più sotto, il jolly è uno solo per gioco.
  • Come si libera: si mette al suo posto la carta vera, presa dalla tua mano e non dal tavolo. Il jolly liberato va subito in un altro gioco sul tavolo: non torna mai in mano.
  • Cosa blocca: un gioco con il jolly dentro non si smonta finché il jolly non è stato sostituito. In una variante il jolly si sposta come una carta qualunque.
  • La prima calata: in alcune versioni il primo gioco che cali deve essere senza jolly.
Liberare un jolly

Variante con il jolly. In mano: 8♣, 4♥ e 5♥

Prima7JK9il jolly fa l'8♣
Dalla mano845
Dopo789l'8♣ vero al posto del jolly
Dopo45JKil jolly fa il 6♥, e lo dici

Il jolly passa dalla scala di fiori alla scala nuova senza mai entrare in mano.

Chi tiene un jolly in mano rischia: nel Tahiti un jolly rimasto in mano a fine smazzata vale 30 punti di penalità. Prima di distribuire decidete se usarli e quanti: 4, 2 o nessuno.

Chi vince a machiavelli e come si calcola il punteggio

Vince la smazzata chi resta per primo senza carte: chiude calando o attaccando l’ultima carta, senza scarto. La smazzata finisce subito, e gli altri non giocano più. Ognuno conta le carte che gli restano in mano: sono punti di penalità, e conviene averne pochi. Ecco come finisce la smazzata della serata, qualche giro dopo.

Carla chiude

La stessa smazzata, alla fine: due dei giochi sul tavolo

Sul tavolo678la scala di Anna
Sul tavolo555
In mano a Carla95le ultime 2 carte
Dopo6789
Dopo5555e Carla ha chiuso
Resta ad Anna2QK34 carte
Resta a Bruno246KA1087 carte

Carla attacca le ultime due carte e chiude: Anna prende 4 punti, Bruno 7.

Si conta un punto a carta: è la base di questa guida. Modiano scrive che di solito ci si accorda prima su un valore fisso per ogni carta, e che alcuni preferiscono contare il valore delle carte. Con i valori del Tahiti, dal 2 al 10 il numero, figure 10, asso 11 e jolly 30, Anna prenderebbe 25 punti e Bruno 51.

La partita: quante smazzate e chi vince

Una partita è fatta di più smazzate, e vince chi ha il totale più basso. Modiano ne indica quattro, ma consiglia di farne tante quanti sono i giocatori, così tutti fanno il mazziere una volta. Sul foglio basta una colonna per giocatore: a ogni smazzata si scrivono le carte rimaste in mano, 0 per chi ha chiuso.

La partita a tre, un punto a carta

Una smazzata per mazziere

AnnaBrunoCarla
1ª smazzata, chiude Carla470
2ª smazzata, chiude Anna059
3ª smazzata, chiude Bruno306
Totale71215

Anna vince con 7 punti, il totale più basso.

In alternativa si gioca a soglia: si fissa prima un punteggio e chi lo supera esce, finché resta un solo giocatore sotto la soglia. Il vincitore è lui. Se a fine partita due giocatori hanno lo stesso totale, le regole che abbiamo letto non dicono come spareggiare: decidetelo prima, per esempio con una smazzata in più.

Se il tallone finisce prima che qualcuno chiuda

In 6 il tallone parte da 26 carte, e tra pescate e penalità può finire. La scheda di Modiano non dice cosa fare. Nella versione online che abbiamo controllato la smazzata si ferma lì e vince chi ha meno carte in mano; con lo stesso numero di carte è pari. Si può fare così anche a casa.

Machiavelli regole ufficiali e varianti: Tahiti, Guadalupe e apertura a 36

Le regole ufficiali del machiavelli non esistono: non c’è una federazione con un regolamento di gara, come la FIBUR per il burraco o la FISCA per la scala 40. I riferimenti scritti sono le schede dei produttori di carte e i libri sui giochi. Modiano pubblica sul suo sito una scheda di regole tratta dalla collana «Il Mondo delle Carte da Gioco» di Centauria. Dal Negro metteva nella sua scatola del gioco, con due mazzi, il libretto «Machiavelli» di Dario De Toffoli, Francesco Valente e Sebastiano Izzo, uscito per Canova nel 1989. Il Tahiti e la Guadalupe li descrivono invece Fantini e Santelia nel libro «I giochi di carte».

Tahiti: 4 jolly e 4 carte scoperte

Il Tahiti si gioca con 108 carte, jolly compresi. Si danno solo 5 carte a testa e se ne scoprono 4 al centro. Si possono usare nei giochi, ma non è obbligatorio, e finché nessuno le usa restano lì da sole. Ogni gioco regge un solo jolly, e un gioco con il jolly non si rimaneggia finché il jolly non è stato sostituito con la carta vera, presa dalla mano. In 4, nel tallone restano 84 carte.

Guadalupe: 5 carte e si pesca anche calando

La Guadalupe è un machiavelli senza jolly con 5 carte a testa. Se al tuo turno non cali niente peschi 2 carte; se cali ma non chiudi, a fine turno ne peschi una. Quando qualcuno chiude, gli altri prendono un punto per ogni carta in mano.

Apertura a 36 punti

In una variante, che le regole in inglese chiamano Thirty-Six, la prima volta devi calare dalla mano giochi che valgano almeno 36 punti. L’asso vale 1, dal 2 al 10 il numero, le figure 10. Per esempio J♣ Q♣ K♣ fa 30 punti e un tris di 2 ne fa 6: insieme, 36. Finché non hai aperto non attacchi e non tocchi i giochi degli altri. È la stessa idea della scala 40, dove per aprire ne servono 40.

Da dove viene il nome

Il nome completo è ramino machiavellico: un ramino in cui vince l’astuzia, come vuole l’aggettivo che viene da Niccolò Machiavelli, l’autore del Principe. La scheda di Modiano parla di partecipanti «pronti di riflessi e dotati di spirito di osservazione», bravi a girare a proprio vantaggio le mosse degli altri. Chi l’abbia inventato non si sa. C’è chi lo fa risalire agli anni della Seconda guerra mondiale, ma senza documenti.

Machiavelli al tavolo: regole da decidere, tempo per turno ed errori

Al machiavelli si litiga per due cose: le regole di casa diverse e i turni lunghi di chi smonta il tavolo. Ecco le regole su cui le versioni scritte dicono cose opposte, con la base di questa guida.

Machiavelli: quanto tempo per turno e quanto dura una partita

Le regole del machiavelli non fissano un tempo per turno: il turno finisce quando il giocatore dice di aver finito. Con le catene lunghe, però, un turno può durare minuti. Se al vostro tavolo succede, decidete prima un limite, per esempio due minuti con il timer del telefono. Allo scadere si può trattare il turno come un errore: tavolo rimesso com’era e 3 carte di penalità. Per una partita intera si indica una durata tra i 20 e i 50 minuti.

Gli errori che fanno litigare

Questi gesti non li permette nessuna delle versioni che abbiamo letto.

  • Tenersi in mano una carta del tavolo, anche solo per il turno dopo.
  • Lasciare a fine turno un gioco di 2 carte, o una carta sola, salvo le 4 carte iniziali del Tahiti.
  • Mettere due carte dello stesso seme nello stesso tris, come 7♥ 7♥ 7♠.
  • Scartare una carta a fine turno, come nel ramino.

Machiavelli online gratis

Il machiavelli online si gioca solo gratis: nelle sezioni Carte dei concessionari ADM che abbiamo controllato, autorizzati dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, non c’è.

Gratis si gioca in due modi. Le app per il telefono fanno giocare contro il computer, e alcune anche con altri giocatori, in partite a turni in cui ognuno muove quando può. I siti di giochi da tavolo online permettono di aprire un tavolo e invitare gli amici. In una versione online il tavolo si rimette a posto con un tasto, e la penalità delle 3 carte la applica il programma.

Quali giochi di carte italiani si trovano anche a soldi veri, nei tornei e ai tavoli tra giocatori, lo trovi nella guida ai giochi di carte italiani.

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Domande frequenti sul machiavelli

Si può giocare a machiavelli con le carte napoletane?

Le regole che abbiamo letto chiedono due mazzi di carte francesi. Due mazzi di carte napoletane fanno 80 carte, senza 8, 9 e 10, e ogni seme ha 10 carte invece di 13. Si può adattare in casa, ma non è più il machiavelli delle regole.

Si può giocare a machiavelli con un mazzo solo?

Le regole chiedono due mazzi da 52. Con uno solo, in 3 con 13 carte a testa restano 13 carte nel tallone. E sparisce la seconda copia di ogni carta, quella che nell’esempio di Bruno spezza la scala di fiori.

Si possono calare due scale uguali?

Sì: con due mazzi ci sono due 4, due 5 e due 6 di cuori, e due scale 4-5-6 di cuori possono stare sul tavolo insieme. Una versione lo vieta, ma la scheda di Modiano non ne parla.

Quante carte si possono calare in un turno?

Tutte quelle che vuoi, anche l’intera mano: la scheda di Modiano non mette limiti. Una versione online ne fa calare al massimo 13 per turno.

Si può chiudere al primo turno?

Sì, nessuna delle versioni che abbiamo letto lo vieta. Al primo giro però il tavolo è vuoto o quasi, quindi servono 13 carte che si dividano tutte in scale e combinazioni.

Si può giocare a machiavelli in 7 o più?

Con 13 carte a testa, in 7 restano 13 carte nel tallone e in 8 non ne resta nessuna. Oltre i 6 si danno meno carte, oppure si aggiunge un terzo mazzo: con 156 carte, in 8 il tallone torna a 52.

Che differenza c’è tra machiavelli e scala 40?

La scala 40 usa 108 carte con 4 jolly, chiede almeno 40 punti alla prima calata e finisce ogni turno con uno scarto. Ai giochi degli altri si attaccano carte, ma non si smontano. A machiavelli non si scarta, non c’è un minimo per calare e tutto il tavolo si può rimaneggiare.

Machiavelli e Rummikub sono la stessa cosa?

Sono parenti stretti. Il Rummikub si gioca con tessere numerate al posto delle carte, ma l’idea del tavolo comune da rimaneggiare è la stessa.

Il gioco è vietato ai minori di 18 anni e può causare dipendenza patologica. Gioca in modo responsabile: puoi impostare limiti di deposito sul tuo conto e chiedere l’autoesclusione, da un solo operatore o da tutti i concessionari ADM. Per un aiuto gratuito e anonimo c’è il Telefono Verde Nazionale dell’Istituto Superiore di Sanità, 800 55 88 22.