Asino: regole del gioco di carte e come si gioca
Redazione AGIMEG · Regole dell’asino
Asino
L’asino si gioca con le 40 carte napoletane, le stesse della briscola, da 2 a 20 persone. Si toglie una carta coperta senza guardarla e si distribuiscono le altre 39. Ognuno scarta le coppie di carte dello stesso valore, poi a turno pesca una carta coperta dal vicino. Chi finisce le carte è salvo. Perde chi resta con l’ultima carta spaiata: l’asino. Con lo stesso nome si gioca anche un gioco di velocità, con quattro carte uguali da raccogliere, spiegato più avanti. A Natale è uno dei giochi dei più piccoli: il ventaglio di carte coperte, la mano che esita, la faccia di chi si è appena liberato dell’asino.
L'asino in breve
In questa guida
Come si gioca ad asino con le carte: le regole in 5 passaggi
Per giocare ad asino con le carte si toglie una carta senza guardarla e si danno tutte le altre. Poi si scartano le coppie e si pesca a turno dal vicino, finché resta una carta sola. Una coppia sono due carte dello stesso valore, di qualunque seme: due re, due 5, due assi. La mano va dalla distribuzione all’asino; le carte che ognuno tiene, aperte e coperte verso il vicino, sono il suo ventaglio.
Una mano di asino
- Si toglie una cartaIl mazziere, cioè chi distribuisce, mescola e mette da parte una carta coperta, senza guardarla. Nessuno sa qual è fino alla fine.
- Si danno tutte le carteIl mazziere distribuisce le altre 39 una alla volta, finché finiscono. Qualcuno ne avrà una in più, e non importa.
- Si scartano le coppieOgnuno guarda le sue carte e mette al centro del tavolo, scoperte, le coppie di carte dello stesso valore.
- Si pesca dal vicinoComincia chi ha più carte: pesca una carta a caso dal ventaglio coperto del vicino di sinistra. Se fa coppia, la scarta; altrimenti la tiene. Poi tocca al giocatore alla sua destra.
- Chi finisce è salvoChi resta senza carte esce dalla mano. Alla fine resta una carta sola, che non ha coppia: chi la tiene è l’asino e fa la penitenza decisa dagli altri.
Perché resta proprio una carta? Le carte di ogni valore sono quattro e si scartano a due a due. La carta tolta lascia un valore con tre carte sole: due prima o poi fanno coppia, la terza resta sola fino alla fine. È l’asino. All’inizio nessuno sa di che valore sia; chi tiene il conto degli scarti a volte lo capisce prima della fine.
Il seme non conta, e le carte uguali si scartano due alla volta. Con quattro 5 si scartano due coppie; con tre re RRR se ne scartano due e il terzo resta in mano, in attesa di un altro re.
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Asino con le carte napoletane: una mano d’esempio in quattro
Ecco come va una mano di asino con le carte napoletane, quelle da briscola, in quattro: Anna, Bruno, Carla e Dario, seduti in quest’ordine in senso antiorario. Ognuno pesca dal giocatore che lo precede: Bruno da Anna, Carla da Bruno, Dario da Carla, Anna da Dario. Dario fa il mazziere: toglie una carta coperta e dà le altre 39, 10 ad Anna, Bruno e Carla e 9 a sé.
10 carte, prima dello scarto
Anna scarta la coppia di assi AA e una coppia di re RR, e tiene il re di denari. Le restano 6 carte. Gli altri fanno lo stesso, e in gioco restano 17 carte: 8 coppie ancora da fare e l’asino.
Le carte di tutti e quattro: 17 in gioco
Anna ha più carte e comincia: pesca da Dario il fante di denari e fa coppia con il fante di coppe. Bruno pesca da Anna il 5 di denari e lo scarta con il suo 5 di bastoni. Carla pesca da Bruno il fante di bastoni e fa coppia con il fante di spade.
Sul tavolo ci sono ormai due 5, e Carla ha in mano il 5 di spade: se la carta tolta è il quarto 5, il suo non farà mai coppia. All’ottava pescata se ne libera, perché Dario lo pesca dal suo ventaglio. All’undicesima Carla prende da Bruno il 2 di coppe, la sua ultima carta, e Bruno è salvo. Intanto i due 3 hanno fatto il giro: il 3 di spade è passato da Carla a Dario e poi ad Anna, il 3 di coppe da Anna a Bruno e poi a Carla. Alla quattordicesima Carla pesca da Anna il 3 di spade e fa coppia con il 3 di coppe. Alla quindicesima Dario le prende l’ultima carta, il 7 di spade, e anche Carla è salva.
Dopo 15 pescate tocca ad Anna
Anna, contando gli scarti, sa già che l’asino è un 5. Le carte che non vede sono un 7, un 2 e due 5: Dario ne tiene tre e mai due dello stesso valore, quindi ha un 5 solo, e l’altro è la carta tolta.
Anna pesca da Dario il 7 di spade e fa coppia con il 7 di bastoni. Dario pesca da Anna il 2 di denari, la sua ultima carta, e fa coppia con il 2 di coppe. Anna è salva e Dario resta con il 5 di spade: è l’asino. Si gira la carta tolta, il 5 di coppe, e il conto torna. La mano è durata 17 pescate.
La tavola mette in fila tutte le 17 pescate, per chi vuole rifare la mano con le carte in mano.
Le 17 pescate della mano
Ognuno pesca dal giocatore che lo precede e ha ancora carte. Ultima colonna: se la carta pescata fa coppia.
| N. | Pesca | Da | Carta | Coppia |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Anna | Dario | fante di denari | sì |
| 2 | Bruno | Anna | 5 di denari | sì |
| 3 | Carla | Bruno | fante di bastoni | sì |
| 4 | Dario | Carla | 3 di spade | no |
| 5 | Anna | Dario | 4 di denari | no |
| 6 | Bruno | Anna | 3 di coppe | no |
| 7 | Carla | Bruno | 3 di coppe | no |
| 8 | Dario | Carla | 5 di spade | no |
| 9 | Anna | Dario | 3 di spade | no |
| 10 | Bruno | Anna | 4 di denari | sì |
| 11 | Carla | Bruno | 2 di coppe | no |
| 12 | Dario | Carla | 2 di coppe | no |
| 13 | Anna | Dario | re di coppe | sì |
| 14 | Carla | Anna | 3 di spade | sì |
| 15 | Dario | Carla | 7 di spade | no |
| 16 | Anna | Dario | 7 di spade | sì |
| 17 | Dario | Anna | 2 di denari | sì |
Nel finale a due Dario aveva una carta in più, e non è un caso: in due chi ha più carte ha sempre l’asino, come spiega la sezione sull’asino in 2.
Quante carte a testa all’asino: da 2 a 20 giocatori
All’asino con le carte napoletane si distribuiscono tutte le 39 carte rimaste, una alla volta. In 3 sono 13 a testa, in 4 sono 10 a tre giocatori e 9 al mazziere. Dopo lo scarto iniziale in mano ne restano molte meno, come mostra la tabella.
Carte a testa e carte dopo lo scarto
Con 39 carte napoletane. Ultima colonna: le carte tenute in media dopo lo scarto, per chi ne riceve di più e di meno.
| Giocatori | Carte a testa | Dopo lo scarto |
|---|---|---|
| 2 | 20 e 19 | 5,0 |
| 3 | 13 | 5,0 |
| 4 | 10 e 9 | 4,8 e 4,7 |
| 5 | 8 e 7 | 4,5 e 4,3 |
| 6 | 7 e 6 | 4,3 e 4,0 |
| 8 | 5 e 4 | 3,6 e 3,1 |
| 10 | 4 e 3 | 3,1 e 2,6 |
| 20 | 2 e 1 | 1,8 e 1,0 |
Che se ne ricevano 13 o 20, dopo lo scarto se ne tengono in media 5: le coppie spariscono subito e il gioco vero comincia con poche carte. In 20 si parte con una o due carte a testa e la mano dura pochi giri: per questo il gioco rende di più da 3 a 8.
Asino in 2: l’asino è nella mano più lunga
L’asino in 2 si gioca con le stesse regole: 20 carte a uno e 19 all’altro, si scartano le coppie e si pesca a turno. Dopo lo scarto, però, chi ha più carte ha l’asino, sempre.
Il motivo è semplice. Dopo lo scarto ognuno tiene al massimo una carta per valore. Di ogni valore con quattro carte ne restano due o nessuna, una per parte: sono le gemelle. Del valore con tre carte ne resta una sola, e chi la tiene ha una carta in più. Comincia lui, e la sua prima pescata fa sempre coppia, perché ogni carta dell’altro ha la gemella nella sua mano.
L’asino passa di mano solo quando l’altro lo pesca. Se comincia chi ha più carte, come nella base, e tutti e due pescano a caso, chi parte con l’asino perde il 65% delle mani. Il numero cambia con le gemelle rimaste dopo lo scarto.
Quanto spesso perde chi parte con l’asino
In due, con le napoletane, se tutti e due pescano a caso. Gemelle: le carte di ciascuno dopo lo scarto, asino escluso. Le righe da 3 a 6 gemelle coprono 8 mani su 10.
| Gemelle | Quanto capita | Perde chi ha l’asino |
|---|---|---|
| 3 | 16,5% | 75,0% |
| 4 | 24,7% | 60,0% |
| 5 | 24,5% | 66,7% |
| 6 | 16,3% | 57,1% |
Nel caso più frequente, 4 gemelle a testa, chi parte con l’asino perde 6 volte su 10, sempre pescando a caso. Chi ha una carta in più sa di avere l’asino, anche se non sa quale sia: in due il bluff conta meno, e conta di più la fortuna della pescata.
Varianti dell’asino: uomo nero, vecia, ciuccio e Old Maid
Le varianti dell’asino cambiano soprattutto la carta che perde. Quando è fissata prima, tutti sanno qual è, e il gioco diventa una partita di facce e di bluff.
- Con i cavalli: si tolgono tre cavalli e l’asino è il cavallo che resta. Se si tolgono quelli di denari, coppe e spade CCC, l’asino è il cavallo di bastoni C. Le carte in gioco sono 37, con 18 coppie; in quattro, chi ne riceve 10 parte con l’asino il 27,0% delle volte. Secondo una tradizione lucana questa versione si chiama ciuccio, cioè asino, e l’asino può essere uno qualsiasi dei quattro cavalli.
- Uomo nero: si tolgono tutti i fanti tranne uno, e perde chi resta con quel fante. Con le carte francesi è il fante di picche; con le regionali, secondo le zone, quello di bastoni, di spade o di coppe.
- Vecia: secondo una tradizione veneta l’asino è il fante di spade, che nelle carte trevigiane è l’unico fante con la barba. Il mazziere toglie uno degli altri tre fanti, e la vecia non fa coppia con nessuno.
- Gatto Mammone: in una variante campana la carta che resta sola è il tre di bastoni.
- Old Maid e peppa tencia: nei paesi di lingua inglese si toglie una donna dal mazzo da 52, e perde chi resta con l’ultima donna. Nella peppa tencia la carta che perde è la donna di picche.
- Al contrario: la carta che resta vince invece di perdere. Il meccanismo non cambia.
In tutte queste versioni le coppie e la pescata dal vicino sono quelle dell’asino classico: cambia quale carta resta sola, e se chi la tiene perde o vince.
L’asino di velocità: quattro carte uguali e i tappi
Con il nome di asino si gioca anche un gioco di velocità, chiamato anche tappo o porco. Si passano carte tutti insieme per fare quattro carte uguali, e l’ultimo che se ne accorge perde. Si gioca da 3 giocatori in su, fino a 10 con le napoletane.
L'asino di velocità
- Si prepara il mazzoServono quattro carte uguali per ogni giocatore: in 4, con le napoletane, i quattro assi, i 2, i 3 e i 4, cioè 16 carte.
- Quattro carte a testa e i tappiIl mazziere dà 4 carte a testa e mette al centro tanti tappi quanti sono i giocatori meno uno: in 4, tre tappi.
- Si passa al viaAl «via» del mazziere ognuno passa una carta coperta al vicino di sinistra e prende quella che gli arriva da destra, tutti insieme. Poi si ripete.
- Chi fa quattro uguali gridaChi ha quattro carte uguali grida «Asino!» e prende un tappo. Gli altri ne prendono uno a testa, anche senza le quattro carte.
- Chi resta senza tappo perdeChi resta senza tappo esce dal gioco. Si toglie un tappo e un gruppo di quattro carte uguali e si riparte, finché resta un giocatore solo.
Ecco il primo «via» di una partita a un altro tavolo, con Elena, Franco, Gina e Ivo: Elena passa a Franco, Franco a Gina, Gina a Ivo e Ivo a Elena.
In 4 con assi, 2, 3 e 4: nella nota la carta che ognuno passa
Franco riceve da Elena il 3 di spade e ha quattro 3: grida «Asino!» e prende il primo tappo.
Franco aveva già tre 3 e ha passato l’asso, l’unica carta che non gli serviva. In quattro capita anche che qualcuno riceva subito quattro carte uguali, ma di rado: lo 0,87% delle distribuzioni.
Le varianti cambiano il modo di chiudere la smazzata e la punizione:
- Senza tappi: chi fa quattro uguali mette la mano al centro del tavolo e gli altri ci mettono sopra la loro; perde chi ha la mano in cima.
- Il bluff: si grida una parola simile, come «zappo», per far scattare gli altri; chi prende un tappo senza motivo è fuori.
- A lettere: nel porco chi perde diventa «p», poi «por», e alla terza volta «porco», ed esce.
- Con le penalità: invece di uscire, chi perde pesca una carta da un secondo mazzo e ne somma i punti.
- Il verso: alcuni passano a destra. Conta solo che tutti passino dallo stesso lato.
Mazzi dell’asino per bambini e il gioco Non fare l’asino
Per i bambini ci sono mazzi dell’asino con figure al posto delle carte napoletane: le regole sono quelle delle coppie, e la carta che perde ha disegnato un asino. Lisciani vende nella linea Le carte dei bambini un Asino con coppie di animali e una carta con l’asino, indicato dai 4 anni; nella scatola c’è anche un memory. Clementoni ha un Asino e un Uomo nero con personaggi colorati e le stesse regole, più una modalità di gioco alternativa.
Con i bambini piccoli bastano anche le napoletane, con meno carte: si tengono solo assi, fanti, cavalli e re e si tolgono tre cavalli, come nella variante. Restano 13 carte, 6 coppie facili da riconoscere e l’asino, il cavallo rimasto.
Come si gioca a Non fare l’asino
Non fare l’asino è un altro gioco: un gioco in scatola di riflessi, da 2 a 4 giocatori. Nella scatola ci sono carte in quattro colori, carote, un naso e cerchietti con le orecchie d’asino. A turno ognuno gira una carta al centro. Quando escono una dopo l’altra due carte dello stesso colore si grida «asino» e si prende una carota. Le carote non bastano per tutti: chi resta senza si trasforma un pezzo alla volta in asino, prima un orecchio, poi l’altro, poi il naso. Perde il primo che deve mettere il naso.
Consigli per l’asino ed errori che fanno litigare
All’asino conta la faccia più delle carte: chi pesca sceglie a caso, quindi l’unica arma di chi ha l’asino è non farlo capire.
- Porgi il ventaglio sempre uguale: stesse carte allineate, stesso tempo. Chi alza appena una carta per renderla invitante, o fa la faccia triste quando l’altro sta per prendere quella giusta, prova a ingannare, e a volte ci riesce.
- Conta gli scarti: con gli scarti scoperti si vede quali valori sono già usciti. Se in tavola ci sono due 5 e hai il terzo, il quarto è in mano a qualcuno oppure è la carta tolta.
- Guarda chi esce: quando un giocatore finisce le carte, l’asino è per forza tra quelli rimasti.
- In due, conta le carte: chi ne ha una in più ha l’asino.
Asino online gratis
L’asino online si gioca solo gratis: nelle sezioni Carte dei concessionari ADM che abbiamo controllato, autorizzati dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, non c’è.
Le app gratuite si trovano soprattutto con il nome inglese del gioco, Old Maid. Si gioca contro il computer con le carte francesi, e in diverse app la carta che perde è un jolly. Le regole sono quelle delle coppie di questa guida. L’asino di velocità invece rende al tavolo, dove conta chi arriva prima al tappo.
I giochi di carte italiani che si trovano anche a soldi veri, nei tornei e ai tavoli tra giocatori dei concessionari, sono elencati nella guida ai giochi di carte italiani.
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Domande frequenti sull’asino
Si può giocare all’asino con le carte francesi?
Sì: si tolgono i jolly, poi una carta coperta dalle 52. Restano 51 carte, cioè 25 coppie e l’asino.
Si gioca all’asino con le carte siciliane o piacentine?
Sì, con qualunque mazzo da 40: cambiano i disegni, non le regole. Nelle siciliane il fante è una donna, e fa coppia con gli altri fanti.
Perché si chiama asino?
Perché chi resta con l’ultima carta diventa l’asino della mano, e il tavolo lo prende in giro. Nella variante con i cavalli l’asino è proprio il cavallo che resta.
C’è un vincitore all’asino?
Nella base no: chi finisce le carte è salvo, e perde solo l’asino. In alcune case chi esce per primo è il vincitore della mano; nella variante a eliminazione si gioca finché resta un giocatore solo, che vince.
Si può scegliere quale carta far pescare?
No: chi pesca sceglie a caso dal ventaglio coperto. Chi porge le carte può solo disporle come vuole.
Cosa succede a chi resta senza carte già dopo lo scarto?
È salvo subito ed esce dalla mano. Capita soprattutto quando si è in tanti, con una o due carte a testa.
Chi distribuisce le carte?
Il mazziere, a turno. Dà le carte una alla volta, partendo dal giocatore alla sua destra e finendo con sé. Se all’ultimo giro le carte non bastano per tutti, restano senza gli ultimi serviti, mazziere compreso.
L’asino di velocità si gioca in due?
No: le regole lo danno da 3 a 13 giocatori. In due le carte in gioco sarebbero otto, e ognuno conoscerebbe la mano dell’altro.
Il gioco è vietato ai minori di 18 anni e può causare dipendenza patologica. Gioca in modo responsabile: puoi impostare limiti di deposito sul tuo conto e chiedere l’autoesclusione, da un solo operatore o da tutti i concessionari ADM. Per un aiuto gratuito e anonimo c’è il Telefono Verde Nazionale dell’Istituto Superiore di Sanità, 800 55 88 22.









