Nel prossimo futuro gli eSports, i tornei di videogiochi, saranno sempre più un business. Secondo una stima di PricewaterhouseCoopers in Italia il fatturato del settore è destinato a triplicare in pochi anni, passando da 2,9 milioni di euro del 2017 ai 10,1 milioni del 2022. Gli eSports del resto – come si legge su La Gazzetta del Mezzogiorno – sono uno dei fenomeni con i maggiori tassi di crescita: nel 2018 si prevede che a livello internazionale il mercato giungerà a un giro d’affari di 906 milioni di dollari, con l’obiettivo di arrivare a oltre 1,65 miliardi nel 2021. Quello che colpisce gli addetti ai lavori sono le percentuali di crescita. In Italia i 10 milioni di euro previsti per il 2022 sono solo una piccolissima parte dei 41 miliardi di ricavi che Pwc attribuisce al comparto ‘media e intrattenimento’ nel suo complesso, dominato da internet e tv. Tuttavia a differenza degli altri segmenti, quello degli eSports è un mercato ancora molto lontano dalla saturazione, con una crescita media stimata superiore al 20% annuo, contro quella sotto il 10% di internet. Per la raccolta pubblicitaria, si prevede un balzo da 2 milioni di euro del 2017 a 8 milioni nel 2022. Si stima che ogni giorno in Italia 260mila persone seguano un evento di eSports e che siano almeno 1 milione quelli che lo fanno una volta al mese. Se per ricavi e pubblicità sono attesi numeri in crescita, il fenomeno scommesse langue. “Le scommesse sugli eSports, prevalentemente online, rappresentano attualmente lo 0,012% del fatturato totale”, commenta Alessandro Allara, direttore trading & digital di Snaitech. Secondo Snai sono due i motivi principali: il divieto di puntare su “giochi di guerra”, che sono quelli con più seguito, e l’età degli appassionati di eSports, al di sotto di quella dello scommettitore tipo. lp/AGIMEG