In sala Matteotti, presso la Camera dei Deputati è stata presentata l’edizione 2025 di “Venduti ai minori”, un’indagine su 2.123 ragazzi fra i 10 e 18 anni non compiuti condotta dal MOIGE – Movimento Italiano Genitori, in collaborazione con l’Istituto Piepoli per analizzare il fenomeno della vendita ai minori di prodotti vietati o inadatti: alcol, fumo, gioco d’azzardo, pornografia, videogiochi 18+ e prodotti contraffatti.
I dati confermano una vendita “illegale” ai minori piuttosto diffusa di prodotti vietati tra i minori in Italia, nonostante i divieti di legge. La diffusione è legata alla facilità e la complicità dei commercianti che non verificano l’età di chi compra, e vendono senza problemi anche ad acquirenti minorenni.
Gioco e minori
“Sul fronte al gioco d’azzardo – specifica la ricerca – i minori dimostrano di avere una minore consapevolezza dei pericoli, stabile rispetto a quella rilevata nel 2023. L’idea che si crei una vera e propria dipendenza, dalla quale è difficile uscire, è diffusa, come quella di ritrovarsi in condizioni economiche difficili. Tuttavia, una parte significativa continua a ritenere che giocare “moderatamente” non sia pericoloso, segnale che il confine tra divertimento e rischio viene spesso sottovalutato. I ragazzi sanno che il gioco d’azzardo è vietato ai minori di 18 anni e questa conoscenza cresce rispetto al passato. Eppure, come già accade per alcol e sigarette, questa conoscenza non si traduce in comportamenti coerenti: la barriera legale si rivela fragile e facilmente aggirabile. Sono numerosi (3 su 10) i minori che raccontano di essere entrati in sale scommesse, bingo o videolottery, spesso senza alcun controllo, e anzi talvolta accolti con normalità.



Una quota rilevante (più di uno su 10) di adolescenti dichiara di aver giocato almeno una volta in attività commerciali come agenzie di scommesse, bar o tabaccherie. Le tipologie di gioco sono varie: dalle scommesse sportive (in crescita), fino alle lotterie e ai gratta e vinci (in netto calo), fino a casinò e slot machine, in decisa crescita. Quando si recano in questi luoghi, i minori lo fanno perlopiù in compagnia dei coetanei: un elemento che rafforza il ruolo del gruppo come facilitatore e normalizzatore del comportamento. Cresce il numero di rivenditori che verificano l’età, come il numero di rivenditori che rifiutano di far giocare un minore, ma più rara è la presenza di spiegazioni sui rischi legati al gioco da parte degli esercenti. Interessante notare che solo un terzo dei giovani intervistati dichiara di poter essere scambiato per un maggiorenne.



Un capitolo a sé riguarda il gioco su internet. Le piattaforme digitali rappresentano una porta di accesso ulteriore e spesso ancora meno controllata. Molti ragazzi raccontano di aver conosciuto i siti attraverso amici o pubblicità online, e le modalità di accesso sono semplici: gli avvisi sul divieto ai minori compaiono, ma non rappresentano un ostacolo reale. In alcuni casi i ragazzi utilizzano le carte di credito dei genitori o i loro conti di gioco, spesso con il loro consenso.


Così come per alcol e fumo, anche nel gioco d’azzardo la spinta del gruppo di pari è forte: non mancano ragazzi che dichiarano di aver giocato più di quanto volessero perché sollecitati dagli amici. La famiglia, pur avendo in molti casi parlato dei rischi connessi al gioco, appare meno incisiva rispetto ad altri ambiti: i messaggi arrivano, ma non sembrano in grado di contrastare efficacemente la curiosità e la pressione sociale. In un terzo dei casi, la famiglia pare sia consapevole dell’abitudine di giocare del minore, chiudendo quindi un occhio. Il quadro complessivo evidenzia un fenomeno non marginale, soprattutto perché percepito come meno pericoloso di altri. Serve evitare che il gioco sia percepito come un “peccato veniale” e contrastarne la normalizzazione, alzando ulteriormente il livello di attenzione in famiglia.
L’81% (-2% rispetto al 2023) dei ragazzi è consapevole del fatto che giocare spesso con giochi con vincita in denaro può avere conseguenze negative, ma solo il 46% crede che queste possano essere serie e permanenti. Il 59% riconosce come conseguenza grave il non essere più in grado di smettere, per il 34% comporta il ridursi il povertà, il 7% riconosce influenze le attività quotidiane. L’83% sa che questo tipo di attività è vietato ai minori di 18 anni, il 5% crede che l’età minima sia 16 anni, per il 4% è sufficiente avere 14 anni e per il 8% non è mai vietato. Il 46% ritiene che giocare moderatamente non sia pericoloso, mentre l’85% ritiene utile inserire un limite massimo di importo o di tempo per il gioco. Il 29% è entrato in una sala dedicata al gioco con vincita in denaro, il 72% lo ha fatto con i coetanei. Il 68% conosce il divieto di accesso alle sale con vincite in denaro per i minori. Il 16% ha giocato almeno una volta presso agenzie per le scommesse, bar, tabaccherie, sale bingo, o altri luoghi simili. La tipologia di gioco più diffusa tra i minori è il gratta e vinci (30%), seguiti dalle scommesse sportive (22%), slot machine (12%) e Casinò (11%). Presso le attività commerciali, il 48% dice che sia stata controllata la sua età, il 50% dei gestori non si è rifiutato di far giocare un minore. Il 64% dichiara che non sia possibile scambiarlo per un maggiorenne. Per quanto riguarda, invece, il gioco online con vincite in denaro, il 12% ci ha giocato almeno una volta, il 37% ne è venuto a conoscenza dagli amici, il 22% lo ha visto in tv. In rete si fanno principalmente scommesse sportive (7%), ma anche poker (in tutte le sue varianti), bingo, casinò e video lottery. Nel 30% dei siti non c’erano avvisi che dichiarano illegale quel gioco per i minori di 18 anni. Al momento dell’iscrizione, o non viene chiesta l’età (34%), oppure, semplicemente, i ragazzi mentono (47%)”, specifica.
Videogiochi +18 e minori
“I videogiochi – aggiunge la ricerca – sono ormai parte integrante della quotidianità degli adolescenti. La maggioranza, in crescita rispetto alla precedente rilevazione, dichiara di giocare regolarmente, con un impegno di tempo significativo: per molti si tratta di un’attività quotidiana, spesso superiore a due ore al giorno.
Il gioco non è più confinato a una dimensione individuale: gran parte dei ragazzi si collega online, trasformando il videogioco in un ambiente di interazione continua. I compagni di gioco sono amici reali, ma anche sconosciuti conosciuti in rete, in un intreccio che unisce dimensione sociale e virtuale. Le piattaforme digitali permettono partite di gruppo, chat vocali e collaborazioni che alimentano la percezione di comunità e di appartenenza
Le tipologie di giochi più amate spaziano dagli sportivi agli sparatutto, dai giochi di ruolo alle simulazioni. Una costante resta la ricerca di sfida e competizione, spesso condivisa con gli amici. Non sorprende che i ragazzi dichiarino di preferire giocare in compagnia, anche virtuale, rispetto all’esperienza solitaria. La dimensione del gruppo, come in altri comportamenti adolescenziali, rappresenta una leva decisiva nel rafforzare l’abitudine.
Una quota significativa di giovani riconosce che i videogiochi con contenuti violenti o volgari possano comportare rischi. Tuttavia, il riconoscimento non impedisce loro di giocarci: la maggioranza dichiara di aver provato titoli non adatti alla propria età o di non averci fatto caso. Molti minori ammettono di aver giocato con videogiochi vietati ai minori di 18 anni, talvolta acquistati direttamente o scaricati gratuitamente dalla rete. Un altro fenomeno in crescita è quello delle microtransazioni: molti ragazzi dichiarano di aver utilizzato giochi che permettono l’acquisto di contenuti e servizi digitali aggiuntivi con valuta reale. Skin, potenziamenti, accessori virtuali: spese apparentemente marginali che, sommate, possono diventare consistenti.
Anche per i videogiochi emerge un quadro simile a quello visto per altri comportamenti a rischio. I genitori raramente parlano con i figli dei pericoli legati a contenuti non adatti, e le scuole affrontano il tema solo in parte. Gli amici, invece, esercitano una pressione importante: non mancano ragazzi che raccontano di aver giocato con titoli inadatti spinti proprio dai pari. Molti ragazzi riconoscono i simboli che accompagnano i videogiochi, come il PEGI o quelli che indicano l’acquisto in-app. Tuttavia, questa conoscenza non si traduce in comportamenti consapevoli. Anche i sistemi di parental control, sebbene esistenti, vengono applicati in modo discontinuo dalle famiglie. Il quadro generale mostra come i videogiochi abbiano assunto un ruolo centrale nella vita dei ragazzi, ben oltre il semplice divertimento. Le aree di intervento sono chiare: rendere più stringenti i controlli sull’acquisto di titoli non adatti, sensibilizzare le famiglie a un uso consapevole e attento dei dispositivi.
Aumentano i giovani che giocano ai videogiochi, solo 25% dichiara di non giocarci mai. Il 40% gioca 1 ora al giorno , il 75% gioca collegato online (il 40% sempre o spesso). Il 36% gioca da solo, il 36% con amici collegati online, il 20% con amici in presenza e il 3% con sconosciuti connessi in rete. I giochi preferiti sono quelli di azione e avventura (43%), ma anche sport (22%). Il device più utilizzato è lo smartphone (42%), seguito da console per videogiochi (38%). Il 38% dei minori intervistati ritiene che i giochi con contenuti violenti o volgari non abbia alcuna conseguenza sul proprio benessere mentale. Il 9% crede che non esistano divieti per i giochi con contenuti violenti e volgari, e il 47% ammette di aver giocato almeno una volta con videogiochi vietati per la propria età. Il 38% ha scaricato nell’ultimo anno videogiochi non adatti per la loro età, nel 32% dei casi non erano presenti avvisi di divieto di età. Il 18% li ha fatti acquistare ai genitori il 17% li ha acquistati in negozio, l’8% su internet. Molti ragazzi (57%) riconoscono i simboli che accompagnano i videogiochi, come il PEGI. Il 60% è d’accordo nell’installazione del parental control”.
QUI la ricerca integrale. cdn/AGIMEG

