Studio CGIA Mestre-As.Tro: tutti i dati di raccolta, vincite e spesa del gioco online

Il gioco online è un comparto in rilevante crescita, come testimoniato dall’evoluzione della spesa (differenza tra raccolta e vincite). Tra il 2015 e il 2021, i tassi di crescita annua sono stati costantemente a due cifre. In particolare, nel biennio 2020 e 2021 i tassi di crescita sono stati rilevanti. Nel 2020 la crescita è stata del 45% e nel 2021 la spesa è aumentata di quasi il 40%.

Questo è quanto emerge dallo Studio di CGIA Mestre e As.Tro presentato questa mattina a Roma.

 

L’esplosione del Gioco on line è chiaramente correlata all’emergenza sanitaria che da un lato ha fortemente limitato il gioco fisico, inducendo a uno spostamento nel comparto dell’on line dei giocatori, dall’altro ha forzosamente aumentato il livello di digitalizzazione degli italiani. Nel 2022, anno della riapertura del gioco fisico, la spesa del on line cresce del 5%.

Ai giocatori nel corso del 2022 è ritornato quasi il 95% del giocato, mentre l’effettiva spesa è pari a circa il 5% del giocato (raccolta).

L’ammontare della spesa viene ulteriormente suddiviso: il 23% circa va all’erario (si tratta di poco più del 1% della raccolta), mentre il 77% rappresenta la remunerazione lorda per la filiera e corrispondente al 4% della raccolta.

Si tenga presente che la remunerazione che rimane alla filiera – che è pari al 4% della raccolta – corrisponde al fatturato del settore, con il quale si dovranno «coprire» i costi, fissi, variabili, gli oneri finanziari e tributari, il costo del lavoro dei dipendenti. Inoltre, l’eventuale utile residuo sarà sottoposto alla normale tassazione diretta.

Nel corso degli anni è cresciuto il tasso di incidenza della spesa on line sulla spesa totale del gioco lecito, passando da poco più del 4% nel periodo 2012-2015 al 19,2% nel 2022.

Nel biennio 2020-2021 in cui il gioco fisico ha dovuto sopportare lunghi periodi di sospensione, (a causa della pandemia) tale incidenza ha raggiunto il 24%. Ovviamente il ritorno alla normalità, nel 2022, segna la ripresa del gioco fisico e quindi il ridimensionamento dell’incidenza % del gioco online sul totale dei volumi di giochi. Il tutto in un contesto in cui rispetto al pre pandemia l’incidenza della spesa dell’on line ha guadagnato quasi 10 punti %, passando dal 9,5% al 19,2%.

Osservando l’andamento della raccolta del gioco on line si possono notare diverse fasi di crescita; una prima sino al 2012, e una seconda che inizia dal 2015. Nel biennio 2020-2021 il gioco on line ha visto quasi raddoppiare la propria raccolta rispetto al 2019 (+84,6%) con un aumento di oltre 30 miliardi di euro.

Nel 2022, la raccolta cresce ulteriormente di quasi 6 miliardi di euro (5.921 milioni), pari al 9%. L’incidenza del gioco on line sul totale della raccolta del gioco lecito è significativamente aumentata, passando del 33% nel 2019 (ultimo anno prima della crisi economico/sanitaria) al 54% nel 2022, anno di ritorno alla normalità.

Il confronto tra l’andamento della raccolta nel canale fisico e quella on line rende evidente che la modalità di gioco a distanza sia destinata ad assumere una sempre maggiore importanza nell’ambito del gioco lecito.

Il superamento del gioco on line rispetto a quello su rete fisica avvenuto nel 2020 e proseguita nel 2021 è senza dubbio frutto delle limitazioni che le attività sul territorio hanno subito; per cui il picco nell’ incidenza del volume del gioco on line sul totale pari al 60% (dato riferito al 2021) si è ridotto in concomitanza all’apertura continuata e  allo  sparire  delle  limitazioni  COVID.

Nel  2022,  primo  anno  di  ritorno  alla  normalità  viene  confermata  la supremazia della raccolta on line rispetto a quella fisica, la prima in costante crescita, la seconda che ha recuperato solo parzialmente i volumi del 2019 dopo il gap del 2020 e 2021. Allo stato attuale la differenza tra raccolta on-line e quella fisica è di 10,2 miliardi di euro.

In concomitanza al maggior peso che il Gioco on line ha assunto negli anni, è cresciuto in maniera rilevante anche il gettito che affluisce nelle casse dell’erario. In soli 5 anni (dal 2015 al 2020) il gettito è triplicato, mentre nel 2021 si stima che abbia raggiunto un ammontare di almeno 887 milioni di euro, nel 2022 pare stabilizzarsi a quota pari a 909 milioni di euro.

Accanto al gioco on line regolare che garantisce il giocatore, assicura gettito all’erario e crea posti di lavoro, vi è il gioco on line irregolare che si propone con siti web illegali che fanno a capo a soggetti privi di autorizzazione ad operare nel territorio dello Stato.

L’ADM svolge una costante attività di monitoraggio ed inibizione dei siti web illegali; dal 2006 al 2022 ne sono stati inibiti oltre 9.800.

Nel corso degli ultimi anni si nota un calo sia dei siti inibiti che dei tentativi di accesso, ADM riferisce che tale tendenza è spiegabile con il crescente utilizzo di canali alternativi quali ad esempio i social network. Contemporaneamente dal 2020 sono stati ampliati i poteri di inibizione di ADM comprendendo anche la possibilità di ordinare ai gestori di siti di rimuovere i contenuti pubblicitari relativi al gioco illecito (DL 104/2020 art 102).

A luglio 2023 (dal sito di ADM) risulta che vi siano 83 concessionari di cui 53 italiani e 30 di diversa nazionalità.

La maggior parte dei concessionari esteri hanno sede a Malta (24), le rimanenti società hanno sede nelle seguenti nazioni: Bulgaria, Cipro, Danimarca, Francia, Gran Bretagna, Slovenia.

La legislazione nazionale consente anche a società appartenenti allo Spazio economico europeo di divenire concessionari ed esercitare l’attività di gioco on line sul nostro territorio purché siano titolari di un efficacie titolo abilitativo rilasciato secondo le disposizioni vigenti nello stato in cui hanno la sede legale.

I siti attraverso i quali viene esercitato il gioco a distanza sono 460 di cui 360 in capo a concessionari italiani e 100 a quelli esteri. Le concessioni sono 96, di queste 64 sono in capo a concessionari italiani e 32 a quelli esteri.

I 53 Concessionari del Gioco on line presenti in Italia occupano 4.395 addetti. I risultati economici di queste imprese derivano da diverse attività connesse con il Gioco lecito sia fisico che a distanza. L’esercizio e la raccolta del Gioco on line è quindi solo una delle attività svolte da queste imprese.

Si stima che i proventi del Gioco on line dei 53 Concessionari italiani rappresentino un ammontare di risorse in grado di sostenere almeno 1.600 – 1.700 lavoratori.

Resoconto in sintesi

– Nel corso degli anni il peso della spesa del Gioco on line sul totale della spesa del Gioco Lecito è andata progressivamente aumentando. Nel biennio 2020-2021 tale incidenza è salita passando dal 9,5% del 2019 al 20,6% del 2020 e al 24% del 2021. Evidentemente dietro questo forte aumento, vi è sia la crescita del gioco on-line, ma anche la contrazione che il gioco fisico ha dovuto sopportare a causa dei lunghi periodi di sospensione dell’attività a causa dell’emergenza pandemica. Non deve quindi stupire se nel 2022 – primo anno di ritorno alla normalità – rispetto agli anni «pandemici» si registri una riduzione del peso della spesa del Gioco on-line sul totale, questo è dovuto alla piena ripresa dell’attività del Gioco Lecito fisico, il quale non ha tuttavia completamente recuperato l’ammontare di spesa del 2019. Gli eventi del 2020- 2021 vanno letti come elementi che hanno concorso ad accelerare la crescita del Gioco on line il cui peso si è assestato al 19,2% nel 2022: più del doppio del livello pre-pandemia.

– Nel corso degli ultimi anni (2015–2021) la crescita del Gioco a distanza è stata a due cifre %; In particolare nel 2020 la crescita è stata del 45% (la spesa è passata dai 1,8 miliardi di euro del 2019 ai 2,6 del 2020), rilevante anche la crescita del 2021 pari al 39% sfiorando i 4 miliardi di spesa (3.719 milioni di euro). Nel 2022, esaurite le forti spinte legate all’emergenza pandemica (aumento del grado di digitalizzazione degli italiani, insieme al dirottamento nel on line dei giocatori causato sia dalle limitazioni degli spostamenti che alla chiusura dei luoghi del Gioco Fisico), l’ammontare di spesa raggiunto (pari a 3.900 milioni di euro), non solo si è consolidato, ma è cresciuto di un ulteriore 5%.

– In concomitanza con il maggior peso che il Gioco on line ha assunto negli anni, è aumentato anche il gettito che affluisce nelle casse dello Stato. In soli 5 anni (dal 2015 al 2020) stimiamo che il gettito si sia triplicato (da 212 milioni di euro nel 2015 ha raggiunto come minimo 634 milioni del 2020, passando poi a 887 milioni nel 2021). Nel 2022 si può ritenere che le imposte che gravano sul Gioco on line abbiano raggiunto un ammontare almeno pari a 909 milioni di euro.

– Il Gioco a distanza è attività riservata allo Stato che esercita la propria riserva attraverso ADM (Agenzia delle Dogane e dei Monopoli) la quale tramite apposite convenzioni può affidare ai Concessionari l’esercizio e la raccolta a distanza di uno o più Giochi on line. La regolamentazione del Gioco a distanza è stringente e interviene in maniera capillare in tutti gli aspetti dell’attività dei Concessionari assicurando così un costante controllo di ADM e garantendo i giocatori.

– Il Gioco a distanza legale si contrappone a quello illegale che si propone tramite siti web illegali. Tali siti, fanno capo a soggetti privi di autorizzazione ad operare nel territorio dello Stato, che non sono soggetti ad alcuna forma di controllo e regolamentazione, non garantiscono il giocatore e non sono fonte né di gettito né di occupazione regolare. ADM svolge una costante opera di contrasto dei siti illegali, dal 2006 al 2022 ne sono stati inibiti oltre 9.800.

– La filiera del Gioco on line è complessa vi fanno parte numerosi soggetti con il compito di supportare i Concessionari affinché nella gestione della loro attività rispettino tutte le prescrizioni dettate dalla regolamentazione statale. Si distinguono imprese che si collocano a monte rispetto ai Concessionari e forniscono loro servizi ad alta tecnologia e imprese che invece sono a valle occupandosi della promozione del gioco. Si precisa che alcuni Concessionari, svolgono internamente alcune delle funzioni non avvalendosi delle imprese che compongono la filiera.

– Allo stato attuale delle conoscenze, pur non pretendendo di quantificare in maniera precisa l’occupazione assicurata dal Gioco on line da tutta la filiera, si vuole comunque offrire una prima analisi dell’occupazione limitatamente ai Concessionari italiani. I Concessionari autorizzati ad operare nel settore del Gioco on line sono 83, di cui 53 italiani e 30 esteri.

I risultati economici delle imprese italiane derivano da diverse attività connesse con il Gioco lecito sia fisico che a distanza, complessivamente occupano 4.395 addetti. Da una prima analisi si stima che i proventi del Gioco on line dei 53 Concessionari italiani rappresentino un ammontare di risorse in grado di sostenere almeno 1.600-1.700 lavoratori. Si tratta di un numero considerevole se si pensa che oltre ai Concessionari la filiera è composta da ulteriori molteplici soggetti.

 

lb/AGIMEG