eSports, Virtual Sport Summit: 1,7 miliardi di dollari il valore del mercato mondiale nel 2023. Tutti i numeri del settore e gli interventi dell’evento

dal nostro inviato – Si è tenuto questa mattina il Virtual Sport Summit presso la sede di Elis a Roma che ha consentito alle federazioni e leghe sportive di incontrarsi in tavole rotonde, per condividere esperienze e conoscenze maturate con i rispettivi programmi Esports. Grazie a questo evento, per la prima volta gli enti sportivi hanno potuto fare rete e scambiarsi aggiornamenti su come il gaming viene utilizzato in ambito sportivo, con le relative proiezioni future.

Ad aprire i lavori è stato Luigi Caputo (CEO Oies): “Oggi è un evento davvero importante perché è la prima occasione per le federazioni di esports di fare networking. Spero che vengano fuori importanti spunti di riflessione su come potrà essere sfruttato il gaming dallo sport. L’idea di utilizzare il gaming in Elis non è solo competitivo, ma è un orizzonte più ampio: sia sotto l’aspetto sociale che quello occupazionale. Elis ha fatto un grande investimento sugli eSports con l’obiettivo di creare un centro tecnico nazionale che si possa utilizzare per allenarsi o anche fare contenuti multimediali. L’evento di oggi ha l’obiettivo di raccogliere idee su come il gaming si evolverà”.

In seguito ha preso la parola il padrone di casa, Pietro Cum (CEO Elis): “Elis cerca di formare persone per il lavoro. Innanzitutto ci rivolgiamo a chi è disoccupato e cerchiamo di costruire dei profili professionali che il mondo del lavoro ha bisogno. L’anno scorso abbiamo formato 11.500 persone con un placement del 98%. Pensiamo che attraverso il gaming riusciremo ad attrarre i più giovani e riuscire a formarli negli ambiti più ricercati del mondo del lavoro”.

Durante la mattinata è intervenuto Giovanni Sacripante (Dir. Marketing Figc) che ha dichiarato: “Gli eSports sono una realtà complessa poiché molto variegata. Oggi, al mondo, ci sono 3 miliardi di persone che giocano con una crescita annuale del 5-6%. Il mercato del gaming vale 180 miliardi di dollari ed è l’industria più importante dell’entertainment. Buona parte di questi ricavi sono influenzati dalla tecnologia e dall’innovazione e il segmento più importante in questo senso è ancora la console. Per certi aspetti però il mondo degli eSports è una nicchia poiché il mercato vale 1,7 miliardi di dollari nel 2023, qui di sono numeri importanti ma di nicchia. L’interesse però attorno a questo mondo sta crescendo perché ci sono più di 500 milioni di persone che seguono questo mondo. L’80% di quelli che seguono gli eSports sono la generazione Z e i Millennials. È chiaro che essendo un settore tecnologicamente avanzato, l’innovazione la farà sempre più da padrona e quindi le evoluzioni che avremo con la realtà aumentata, il metaverso e l’intelligenza artificiale influenzeranno la crescita. Quando parliamo di calcio, la scelta di investire negli eSports si basa nel cercare di avvicinare le nuove generazioni che saranno fondamentali per il successo futuro di questo sport. Oggi siamo presenti sia nel mondo Fifa, in cui ci siamo qualificati per le fasi finali, e abbiamo partecipato al progetto UEFA delle eNazionali e abbiamo vinto il primo Europeo virtuale. Gli eSports possono essere fondamentali anche per l’inclusività poiché non ci sono le stesse barriere che hanno gli sport classici”.

Successivamente ha preso la parola Enrico Novari (Tim): “Abbiamo deciso di investire in questo settore alla fine del 2019 diventando partner della Figc, sponsorizzando il campionato di Serie A e anche quello virtuale. Non è ancora un settore che ha raggiunto la piena maturità e in Italia ci sono diversi problemi da risolvere e devo dire che il nostro mercato è rimasto un po’ indietro. Il COVID ha, da un lato, accelerato la crescita di questo settore, ma dall’altro lo ha privato degli eventi Live che sono importantissimi anche per attirare gli sponsor, basti pensare che in altri Paesi le finali dei tornei si fanno in vere e proprie arene con migliaia di persone sugli spalti”.

È intervenuto all’evento anche un rappresentante della Federazione Italiana Pallacanestro, Mimmo Cacciuni: “Noi gestiamo il Fip eBasket Tour aperto a tutti e che dà la possibilità di vincere l’eScudetto. Seguendo anche l’esempio del calcio abbiamo creato la eNazionale e abbiamo già raggiunto risultati importanti”.

In seguito ha preso la parola Cristina Pescante (Federazione Italiana Taekwondo): “La nostra federazione è molto giovane e dal 2018 abbiamo compreso quale potessero essere le potenzialità dell’industria videoludica. Quindi abbiamo deciso di portare nel nostro evento di punta, il Roma Grand Prix, una sezione dedicata agli eSports dove si poteva giocare a Tekken e Street Fighter e c’è stato un grande successo di pubblico, soprattutto per i bambini. Abbiamo deciso di fare un torneo denominato eGrand Prix che si giocherà sul titolo Tekken”.

Ivan Paduano (Fisr) ha dichiarato: “Ci sono oltre 400 titoli dedicati a sport rotellistici e quindi abbiamo un’ampia rosa di giochi. Purtroppo alcuni sport che rappresentiamo non hanno nessun gioco e quindi ci siamo attivati con dei publisher per colmare questo vuoto”.

Cristiano Martelli (Aci) ha dichiarato: “Il problema principale che abbiamo rilevato all’inizio è stata quella di fare capire che il simracing è uno sport a tutti gli effetti. È stato molto complicato anche farla riconoscere dal Coni come disciplina, cosa che è successa solo nel 2021. Il mondo virtuale avvicina i ragazzi alle federazioni e danno una spinta enorme. Il simracing è ancora una nicchia, ma in Italia ci sono 1.500 tesserati. C’è una grande potenzialità dietro questo mondo, ma bisogna fare molti investimenti”.

Alessandro Taballione (Fidaf) è intervenuto nel corso dell’evento e ha dichiarato: “Parto con un dato: la finale dell’Italian Madden League ha avuto 12mila spettatori, poiché li abbiamo fatti giocare prima della finale dei campionati italiani reali. È stato un boost incredibile per la nostra federazione. Per troppo tempo il giocatore di gaming è stato considerato un nerd, ma non è così. Bisogna fare una campagna culturale affinché tutti comprendano questo. Madden è uno dei giochi più giocati al mondo e solo negli Usa muove dai 20 ai 30 milioni di giocatori. Il montepremi della Madden Series infatti è di 1,7 milioni di dollari. Questo tipo di giochi è aperto a tutti e basta un semplice controller. La Fidaf considera gli e-player come veri e propri giocatori tesserandoli e applicando le stesse regole”.

A concludere i lavori è stato il responsabile degli eSports della Lega Nazionale Dilettanti, Santino Lo Presti, che ha dichiarato: “Nasciamo nel 2019-2020 attivando il campionato di eSerie D e abbiamo ottenuto degli ottimi risultati. Anche negli eSports vogliamo che vengano mantenuti i valori dilettantistici. In campo vanno 11 giocatori virtuali contro altri 11, proprio per mantenere anche la stessa struttura del campionato reale. Gli eSports hanno un carattere davvero inclusivo poiché possono essere mischiati donne e uomini di età totalmente differenti e possono giocare anche persone con disabilità. Oltre alla eSerie D abbiamo avviato la eCup a cui partecipano squadre dalla Serie A alla terza categoria”. ac/AGIMEG