Scopone scientifico: regole, punti e come si gioca

Redazione AGIMEG · Regole dello scopone scientifico

Giochi di carte

Scopone scientifico

AGIMEG

Lo scopone scientifico si gioca in quattro, a coppie, con le 40 carte napoletane o con un altro mazzo regionale. Le carte si danno tutte subito: 9 a testa e 4 scoperte in tavola nella forma classica, 10 a testa e nessuna in tavola nella forma a 10. Si prende come a scopa: con la carta uguale o, se non c’è, con la somma. A fine smazzata si contano carte, denari, settebello, primiera e scope, e vince la prima coppia che arriva a 11 punti. Dal mazzo non arrivano carte nuove: chi ricorda le carte uscite sa che cosa resta in mano agli altri. Gli altri giochi di presa, dalla briscola alla cirulla, sono nella guida ai giochi di carte italiani.

Lo scopone scientifico in breve

40carte, napoletane o di un altro mazzo regionale, date tutte all’inizio tra i quattro giocatori e la tavola; si gioca in due coppie
9 o 10carte a testa: con 9 se ne scoprono 4 in tavola, con 10 il tavolo parte vuoto
4punti di mazzo in palio a ogni smazzata: carte, denari, settebello e primiera, più uno per ogni scopa
11punti per vincere la partita; con la napola si gioca di solito a 21
In questa guida

Come si gioca a scopone scientifico: le regole in 6 passaggi

Per giocare a scopone scientifico si formano due coppie e si danno tutte le carte. Poi si cala una carta a testa, prendendo la carta uguale o, se manca, una somma; finite le carte, si contano i punti. La smazzata, o mano, va dalla distribuzione al conteggio; più smazzate fanno la partita. Chi gioca per primo è il primo di mano, alla destra del mazziere.

Una smazzata di scopone scientifico

  1. Si danno tutte le carteIl mazziere mescola, fa alzare il mazzo a chi siede alla sua sinistra e distribuisce coperto, partendo da destra: 9 carte a testa e 4 scoperte in tavola, oppure 10 a testa e il tavolo vuoto.
  2. Si cala una carta a testaApre il primo di mano, poi si va in senso antiorario, alternando le coppie. Il mazziere gioca sempre per ultimo.
  3. Si prende per valore o per sommaLa carta calata prende la carta in tavola dello stesso valore o, se non c’è, più carte che insieme fanno il suo valore. Le prese della coppia vanno in un unico mazzetto coperto; la carta che non prende resta in tavola.
  4. Chi svuota il tavolo fa scopaPrendere tutte le carte in tavola è una scopa, un punto. La carta che l’ha fatta va nel mazzetto scoperta e di traverso.
  5. L'ultimo che prende si porta via il restoL’ultima carta della smazzata la cala il mazziere, e con lei non si fa scopa. Le carte rimaste in tavola vanno alla coppia che ha preso per ultima.
  6. Si contano i puntiCarte, denari, settebello e primiera fanno un punto ciascuno, più uno per ogni scopa.

Il valore di presa di ogni carta è il suo numero: l’asso 1, dal 2 al 7 il numero stampato, il fante 8, il cavallo 9 e il re 10. Il cavallo di denari C prende un cavallo; se in tavola non ce n’è, prende 5 + 4 oppure 6 + 2 + asso.

Il primo mazziere e le coppie si tirano a sorte; poi il mazzo passa a destra. Nella forma classica, con tre o quattro re tra le 4 carte scoperte, lo stesso mazziere rimescola e ridistribuisce. Un re in tavola si prende solo con un altro re, e con tre re scoperti nessuno può fare scopa per tutta la smazzata. Con 40 carte succede circa una volta ogni 630 distribuzioni.

Scopone scientifico: quante carte si danno, 9 o 10

Nello scopone scientifico si danno tutte le 40 carte: 9 a testa e 4 scoperte in tavola nella forma classica, oppure 10 a testa e nessuna in tavola nella forma a 10 carte. Tutte e due si chiamano «scientifico»: Chitarrella descrive lo scopone a 9 carte, «detto anche scientifico» (regole 1 e 26), mentre altri danno il nome a quello a 10. Per questo la FIGS considera il nome fuorviante.

Scopone a 9 e a 10 carte

Prese, punti e primiera sono gli stessi: cambia l’inizio.

Regola A 9 carte A 10 carte
Carte a testa 9 10
In tavola all’inizio 4 scoperte nessuna
Tre o quattro re in tavola si ridistribuisce non può succedere
Prima giocata si può prendere subito si cala sul tavolo vuoto
Ultima carta del mazziere non fa scopa non fa scopa, per alcuni sì

A 9 carte chi apre può già prendere; a 10 rischia di regalare una scopa.

Scopone a 9 carte: le 4 carte in tavola

Nella forma a 9 carte la FIGS fissa l’ordine: 3 carte a testa, 2 in tavola, altre 3 a testa, altre 2 in tavola e infine 3 a testa. La FIGS ridistribuisce anche quando le 4 carte scoperte fanno 10 o meno, perché il primo di mano potrebbe prenderle tutte e fare scopa alla prima giocata. Con 40 carte succede circa una volta ogni 60 distribuzioni; contando anche i re, una volta ogni 55.

Scopone a 10 carte: si parte con il tavolo vuoto

Nello scopone a 10 carte il primo di mano deve calare una carta sul tavolo vuoto, e l’avversario che gioca dopo di lui fa scopa se ha una carta dello stesso valore. Il rischio dipende da quante carte di quel valore hai in mano.

La prima carta sul tavolo vuoto

Probabilità che l'avversario dopo di te abbia la carta uguale, nello scopone a 10 carte

  1. Una di quel valore71,9 %
  2. Due56,3 %
  3. Tre33,3 %
  4. Tutte e quattro0 %

Conto esatto con 40 carte: l'avversario ha 10 carte tra le 30 che non vedi.

Con una sola carta di quel valore, l’avversario ha la carta della scopa quasi tre volte su quattro. Con quattro carte uguali in mano il rischio è zero, ed è l’unico caso sicuro, ma chi apre le riceve solo circa una volta su 44, il 2,3%. Se conta solo il rischio di scopa immediata, conviene calare la carta di cui hai più copie.

Bonus per giocare a carte online

18+ · Operatori con concessione ADM · L’ordine predefinito può dipendere da accordi commerciali con gli operatori. Verifica sempre i termini sul sito dell’operatore.

Come si prende allo scopone: carta uguale, somma e scopa

Allo scopone si prende come a scopa: la carta calata prende la carta in tavola dello stesso valore oppure, se non c’è, due o più carte che insieme fanno il suo valore. Se c’è la carta uguale si prende quella, anche quando la somma converrebbe di più: lo scrive Chitarrella alla regola 11, e la FIGS lo ripete all’articolo 9.

La carta uguale
In tavola347R
Giochi7
Prendi77

Il settebello prende il 7 di bastoni: 3 + 4 fa 7, ma con un 7 in tavola la somma non si può prendere.


La somma
In tavolaA25CR
GiochiF
PrendiFA25

In tavola non c'è un fante: il fante di denari, che per prendere vale 8, prende asso + 2 + 5.


Due somme: si sceglie
In tavolaA356R
GiochiC
PrendiCA35

Il cavallo prende 9: 3 + 6 oppure asso + 3 + 5. Conviene la seconda, con una carta in più.

Tra due carte uguali, o tra due somme, si sceglie.

Quando si fa scopa

Si fa scopa quando una carta prende tutte le carte in tavola, che siano una o tante: un punto, qualunque sia la carta.

Scopa
In tavola34
Giochi7
Prendi734Scopa

Il 7 prende 3 + 4 e il tavolo resta vuoto: un punto.

Dopo una scopa il tavolo è vuoto, e chi gioca rischia di servirne un’altra.

Scopa sul tavolo vuoto
In tavola5
Giochi5
Prendi55Scopa

Sul tavolo vuoto è stato calato un 5: il giocatore dopo ha un altro 5 e fa scopa.

L’ultima scopa: con l’ultima carta non si segna

Con l’ultima carta della smazzata non si fa scopa: lo dicono Chitarrella (regola 15) e la FIGS (articolo 10). L’ultima carta la gioca il mazziere: se svuota il tavolo, la sua coppia si prende le carte, che contano per i punti di mazzo, ma non segna la scopa. Nella forma a 10 alcuni la contano: va deciso prima.

Punteggio dello scopone scientifico: carte, ori, settebello, primiera e scope

Il punteggio dello scopone si fa a fine smazzata: un punto alla coppia con più carte, uno a quella con più denari, uno per il settebello, uno per la primiera e uno per ogni scopa. I primi quattro sono i punti di mazzo (Chitarrella, regola 16); i denari si chiamano anche ori.

I punti dello scopone

Per coppia, a fine smazzata.

Punto A chi va In parità
Carte almeno 21 su 40 20 a 20, a nessuno
Denari (ori) almeno 6 su 10 5 a 5, a nessuno
Settebello chi prende il 7 di denari non può esserci
Primiera il totale più alto a nessuno
Scope un punto ciascuna —

Il settebello conta tre volte: come punto suo, tra i denari e come 7 nella primiera.

Primiera nello scopone: valori e calcolo

La primiera si calcola con la carta migliore di ogni seme. Per la primiera il 7 vale 21, il 6 18, l’asso 16, il 5 15, il 4 14, il 3 13, il 2 12 e le figure 10. Si sommano le quattro carte e il punto va al totale più alto. Sono i valori della scopa, e il massimo è 84, con i quattro 7.

Chi non ha preso almeno una carta di ogni seme perde la primiera, anche con un totale più alto (regola 22). A pari totale il punto non si assegna. Chitarrella fa l’esempio di tre 7 e un 2 contro un 7 e tre 6, che fanno 75 tutti e due (regola 21): 7772= 75 7666= 75

A quanti punti si gioca e il foglio della partita

Lo scopone si gioca di solito a 11 punti, come per Chitarrella, che aggiunge: «spesso però si va anche a sedici» (regola 24). La FIGS cita 8, 11, 16 o 21, e con la napola si gioca di solito a 21. Se le due coppie arrivano al traguardo nella stessa smazzata vince chi ha di più; a pari punti se ne gioca un’altra. Sul foglio basta una riga per smazzata.

Una partita a 11

Anna e Carla contro Bruno e Dario: i punti di ogni smazzata e il conto.

Smazzata Mazziere Anna e Carla Bruno e Dario Conto
1 Dario 3 2 3-2
2 Anna 4 1 7-3
3 Bruno 1 6 8-9
4 Carla 3 3 11-12

Alla quarta smazzata le due coppie arrivano a 11 insieme, e vincono Bruno e Dario, 12 a 11. La prima riga è la smazzata raccontata più sotto. Nello scopone «a tre gradi», preso dal tressette (Chitarrella, regola 25), la vittoria è semplice se i perdenti superano 5 punti e doppia se restano a 5 o meno. È tripla, il cappotto, se non ne fanno.

Come si gioca a scopone in 4: una smazzata dalla distribuzione al conteggio

A scopone in 4 si gioca in due coppie, con i compagni uno di fronte all’altro: qui Anna e Carla contro Bruno e Dario, che fa il mazziere. Ecco una smazzata nella forma a 9 carte, dalla distribuzione al conteggio, con le giocate che contano.

La distribuzione

Mazziere Dario · apre Anna

Anna575325662primo di mano
Bruno2FCAAA433
Carla7A43R6R57ha il settebello
Dario4FR4CCF2Cmazziere
In tavolaR67F31 in tutto

Un solo re in tavola e 31 di valore: si gioca.

Dopo due prese semplici, 6 su 6 e fante su fante, tocca a Carla, che ha il settebello e il 7 di spade.

Giocata 3: il settebello prende il 7
In tavolaR7
Giochi7
Prendi77

Carla prende il 7 di bastoni con il settebello: il settebello è al sicuro, ma in tavola resta un re da solo.


Giocata 4: la scopa del mazziere
In tavolaR
GiochiR
PrendiRRScopa

Dario prende il re di bastoni con il re di coppe e fa scopa.

Con il settebello o due 7 in mano, per Chitarrella il 7 in tavola si prende sempre (regola 37). Carla lo fa e lascia un re da solo, una scopa servita a chi ha un re. A metà smazzata la carta uguale toglie una somma ad Anna.

Giocata 13: la carta uguale
In tavola5RA4
Giochi5
Prendi55

Anna prende il 5 di spade: asso + 4 fa 5, ma con la carta uguale in tavola la somma non si può prendere.


Giocata 25: la presa che spariglia
In tavola5FA2
Giochi3
Prendi3A2

Anna prende asso + 2 con il 3 di bastoni: tre valori diversi in una presa sola.


Giocata 33: la scopa di Anna
In tavola7
Giochi7
Prendi77Scopa

Anna prende il 7 di spade con il 7 di coppe: scopa, e ora la sua coppia ha tutti e quattro i 7.


Giocata 36: l'ultima carta

Tocca a Dario, il mazziere

In tavola45
DarioCultima carta

Il cavallo prende 4 + 5 e svuota il tavolo, ma con l'ultima carta della smazzata non è scopa.

Alla giocata 35 Carla aveva solo il 5 di coppe: la somma di 9 è una presa per Dario, ma non una scopa.

La primiera della smazzata

Una carta per seme: denari, coppe, spade, bastoni

Anna e Carla777721 × 4 = 84
Bruno e DarioAAA516 + 16 + 16 + 15 = 63

Anna e Carla hanno tutti e quattro i 7: 84, il massimo.


Il conteggio della smazzata

Anna e Carla 15 carte e 5 denari, Bruno e Dario 25 carte e 5 denari

Anna e CarlaBruno e Dario
Carte01
Denari00
Settebello10
Primiera10
Scope11
Totale32

Denari 5 a 5: il punto non si assegna.

Finisce 3 a 2 per Anna e Carla: settebello, primiera e una scopa contro carte e una scopa. Bruno e Dario hanno preso 10 carte in più, ma le carte fanno un punto solo; i quattro 7 ne hanno portati due.

Sparigliare e apparigliare: la regola fondamentale dello scopone

La regola fondamentale dello scopone, per Chitarrella, è questa: «il cartaro e il suo compagno cercano di mantenere pari le carte dello stesso valore, gli avversari di spaiarle» (regola 28). Il cartaro è il mazziere. Mantenere pari vuol dire apparigliare: prendere una carta con la sua uguale, così i valori restano a coppie. Spaiare vuol dire sparigliare: prendere con una somma, che lascia dispari più valori in un colpo.

Il motivo è l’ultima presa. Se tutte le prese sono di una carta con la sua uguale, alla fine il mazziere trova in tavola la compagna della sua ultima carta e si porta via anche il resto. Chi gioca contro il mazziere ha interesse a rompere quest’ordine, come Anna nella giocata 25: con il 3 prende asso + 2 e spariglia tre valori insieme.

Da Chitarrella vengono anche il mulinello, la serie in cui due giocatori prendono di continuo e gli altri due calano senza prendere (regola 29), e il quarantotto. Lo fa il mazziere attento: rimasto con due carte, capisce dalle carte spaiate che cosa hanno gli altri tre (regola 41).

  • Non lasciare in tavola 10 o meno se l’avversario dopo di te può avere la carta che fa scopa: da 11 in su nessuna carta prende tutto.
  • Cala le carte doppie. Se non puoi prendere, gioca una carta di cui hai l’uguale: se un avversario la prende, la terza di quel valore che scende in tavola sarà con ogni probabilità tua (regola 31).
  • Il settebello non si rischia: chi lo ha in mano prende sempre il 7 che trova in tavola (regola 37).
  • Ricorda le carte uscite: per Chitarrella chi non ha memoria «lasci lo Scopone e vada a giocare a noci» (regola 42).

Due errori fanno discutere più di tutti: prendere per somma con la carta uguale in tavola e lasciare una presa possibile con la carta calata. Poi ritirare una carta già giocata (regola 13; FIGS, articolo 13) e dire al compagno che carte si hanno.

Asso piglia tutto e napola nello scopone scientifico

Nello scopone con l’asso piglia tutto, chi cala un asso prende tutte le carte in tavola, ma la presa non vale scopa. Le altre carte prendono come sempre. Un regolamento di torneo di scopone scientifico del 2018 lo gioca così, con la napola e il traguardo a 21 punti.

L'asso piglia tutto

Scopone con l'asso piglia tutto

In tavola26C4
BrunoAcala l'asso

Bruno prende le quattro carte con l'asso: 5 carte nel mazzetto, ma niente scopa.

Spesso si gioca a 10 carte, e una tavola carica non è più al sicuro: chi ha un asso la svuota quando vuole. Sull’asso ci sono tre punti da decidere prima:

  • La presa con l’asso: non vale scopa, oppure vale come le altre. Qui la base è che non vale.
  • Asso sul tavolo vuoto: resta in tavola come una carta qualunque, oppure va subito nel mazzetto di chi l’ha calato.
  • Asso con un asso in tavola: prende tutto, oppure, secondo alcune regole, solo l’altro asso.

La napola nello scopone

La napola dà 3 punti alla coppia che prende asso, 2 e 3 di denari: A23= 3 punti Ogni denaro che continua la fila vale un punto in più: con il 4 sono 4, con il 4 e il 5 sono 5, e così via fino al re. Il 5 senza il 4 non conta. Chi prende tutti e 10 i denari fa il napoleone, 10 punti, e in alcune case vince subito la partita. Alcuni chiamano la napola napoletana, che nel tressette è invece un’altra cosa.

Nella smazzata d’esempio la napola non la fa nessuno: Bruno e Dario hanno l’asso e il 3 di denari, Anna e Carla il 2. Con l’asso piglia tutto, a 10 carte, se l’asso sul tavolo vuoto va nel mazzetto, l’asso di denari resta sempre alla coppia che lo aveva in mano.

Scopone romano: ogni oro vale un punto

In una variante romana ogni carta di denari, cioè ogni oro, fa un punto, e il settebello due; carte, primiera e scope restano come sempre. I punti di mazzo diventano 13 a smazzata: 9 ori, 2 del settebello, carte e primiera. Così la smazzata d’esempio finirebbe 8 a 7 per Anna e Carla.

Regole ufficiali dello scopone scientifico: Chitarrella e la FIGS

Le regole ufficiali dello scopone scientifico non stanno in una legge: i testi di riferimento sono due, le 44 regole attribuite a Chitarrella e il regolamento della FIGS, e sulle regole di gioco coincidono quasi sempre.

Le regole di Chitarrella sono in latino, e la tradizione le data al 1750, ma di un’edizione del 1750 non c’è traccia. Per lo scopone la prima edizione documentata è del 1937: un libretto dell’editore Moneta di Milano, «Revole de jocare e pavare Mediatore e Tressette, co na jonta d’o Scopone». Fu dato ai partecipanti del primo torneo italiano di scopone, a Sanremo, nel dicembre 1936. Dell’autore non si sa niente di certo. In italiano le regole si leggono nella traduzione di Giovanni Saracino, «Lo scopone scientifico» (Mursia).

Chitarrella e FIGS: le differenze

Con il numero della regola o dell’articolo.

Regola Chitarrella FIGS
Si ridistribuisce con tre re in tavola (r. 9) con tre re o con 10 o meno in tavola (art. 6)
Traguardo 11, spesso anche 16 (r. 24) 8, 11, 16 o 21 (art. 15)
Prese già fatte si rivede solo la prima (r. 27) non si rivedono (art. 18)

La FIGS aggiunge regole di comportamento: si gioca in silenzio e senza gesti, il conto delle carte si tiene solo a mente, e nella partita a 8 punti ci si può dichiarare «fuori». Chitarrella conosce l’usanza, ma scrive che chi ama lo scopone classico non si dichiara fuori (regola 26).

Scopone scientifico in 2, in 3 e in 5: si può giocare?

Lo scopone scientifico si gioca in quattro: Chitarrella (regola 4) e il regolamento della FIGS (articolo 1) lo descrivono solo a coppie. In due e in tre il gioco con le regole scritte è la scopa.

Scopone in 2: quante carte

Per lo scopone in due non esiste una regola comune. In una versione che circola si danno 10 carte a testa e le altre 20 restano coperte al centro. A turno si gira e si gioca una carta del mucchio; finito il mucchio, si passa alle carte in mano. Più semplice la scopa in 2, con 3 carte a testa e 4 in tavola.

Scopone in 5: ognuno per sé, con le coppie che cambiano

In una variante in cinque ognuno riceve 8 carte, nessuna in tavola, e gioca per sé. Se prendi una carta calata da uno dei due giocatori che non ti siedono accanto, fai coppia con lui fino alla fine della smazzata e unite le prese. Con un vicino la coppia non si forma. I punti vanno a ogni giocatore, e vince il primo che arriva a 21.

Scopone scientifico online: gratis o con soldi veri

Lo scopone scientifico online si gioca gratis su app e siti di gioco libero. A soldi veri si gioca solo sui concessionari ADM, autorizzati dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, nella sezione Carte: in coppia contro altre persone, non contro il banco.

Dal browser o con un’app si gioca gratis contro il computer o in multiplayer, contro altre persone collegate. Per giocare tra amici servono i tavoli privati.

A soldi veri lo scopone è un gioco di abilità. Il decreto legislativo 41/2024 (art. 2) chiama così i giochi in cui la vincita dipende più dall’abilità che dal caso. Lo stesso articolo distingue le carte «in modalità di torneo», con i premi assegnati in base alla classifica, da quelle «in modalità diversa dal torneo», cioè i tavoli cash. L’art. 6 riserva questi giochi ai concessionari ADM. Le due forme si ritrovano così nella sezione Carte:

  • Tornei: si paga un’iscrizione fissa e il montepremi va ai primi della classifica. Il decreto direttoriale AAMS (oggi ADM) del 10 gennaio 2011, art. 4, manda al montepremi almeno l’80% delle iscrizioni. L’art. 5 fissa a 250 € il costo massimo di un torneo, acquisti successivi compresi.
  • Tavoli cash: ci si siede con una somma, si gioca ogni partita con la posta del tavolo e si incassa a ogni vittoria. Per lo stesso decreto AAMS (art. 4) torna ai giocatori almeno il 90% della raccolta. L’art. 5 fissa a 1.000 € la somma massima da portare al tavolo, ricariche e bonus compresi.

In tutte e due le forme l’operatore non gioca contro di te e guadagna con una commissione. Nei tornei è la parte delle iscrizioni che non va al montepremi; ai tavoli cash è la rake, una piccola quota prelevata sulle poste. Con le soglie del decreto AAMS la commissione arriva al massimo al 20% delle iscrizioni di un torneo e al 10% della raccolta di un tavolo.

Lo scopone tra giocatori si trova su BetFlag ed Eurobet, e i tavoli cash di scopone, tra i due, su BetFlag. Su BetFlag la forma base ha 9 carte a testa e 4 in tavola, e quella a 10 carte, che lì si chiama scientifico, si sceglie come variante. Eurobet dà tutte le carte ai giocatori. BetFlag ha anche l’asso pigliatutto, ma nella forma della scopa, con 3 carte a testa.

I siti senza concessione sono fuori dalla tutela ADM, senza reclamo all’Agenzia né registro delle autoesclusioni: una licenza estera non sostituisce la concessione.

Bonus per giocare a carte online

18+ · Operatori con concessione ADM · L’ordine predefinito può dipendere da accordi commerciali con gli operatori. Verifica sempre i termini sul sito dell’operatore.

Domande frequenti sullo scopone scientifico

Perché si chiama scopone scientifico?

Scopone perché è «una scopa in grande», con nove carte invece di tre (Chitarrella, regola 1). Scientifico per lo studio di spariglio, pariglio e mulinello, che per la regola 43 «conferisce allo Scopone dignità di scienza».

Si può parlare o fare segni al compagno?

Parlare no, e la FIGS vieta anche i gesti che fanno dubitare della regolarità del gioco (articolo 18). Chitarrella consiglia invece di mostrarsi «alquanto pensieroso» quando si prende rischiando una scopa, perché il compagno capisca (regola 38). Per il resto ci si capisce con le carte giocate, come la carta doppia.

Le coppie restano le stesse per tutta la serata?

Non per forza: per Chitarrella è uso frequente cambiare compagno dopo una o due partite, e si dice «fare il giro» (regola 4). Tra amici la FIGS forma le coppie scoprendo una carta a testa: stanno insieme i due con le carte più basse (articolo 3).

Fare il mazziere è un vantaggio?

Sì: gioca per ultimo e ha l’ultima presa a portata di mano, per questo il primo si tira a sorte (Chitarrella, regola 5). Con il mazzo che passa, il vantaggio tocca a tutti.

Cosa succede se si sbaglia la distribuzione o cade una carta scoperta?

Per Chitarrella decide il primo di mano se rifare le carte o correggere; con una carta scoperta o caduta si rimescola, e le dà lo stesso mazziere (regola 10). Per la FIGS ognuno conta le carte ricevute e, se il numero è sbagliato, il mazziere ridistribuisce (articolo 4).

Con quali carte si gioca a scopone?

Con qualunque mazzo regionale da 40 carte. Con le carte francesi si tolgono 8, 9, 10 e i jolly: per prendere il fante vale 8, la donna 9 e il re 10, e il settebello è il 7 di quadri. Per Chitarrella lo scopone classico si gioca con le carte italiane (regola 2).

E se le 4 carte in tavola sono tutte uguali?

Con quattro re si ridistribuisce in ogni versione; con quattro assi o quattro 2 la FIGS ridistribuisce perché fanno 10 o meno. Con gli altri valori si gioca, e quelle carte si prendono solo per somma, perché le uguali sono tutte in tavola. Succede una volta ogni 9.139 distribuzioni.

Lo scopone scientifico è anche un film?

Sì: «Lo scopone scientifico» è un film del 1972 di Luigi Comencini, con Alberto Sordi, Silvana Mangano, Bette Davis e Joseph Cotten.

Il gioco è vietato ai minori di 18 anni e può causare dipendenza patologica. Gioca in modo responsabile: puoi impostare limiti di deposito sul tuo conto e chiedere l’autoesclusione, da un solo operatore o da tutti i concessionari ADM. Per un aiuto gratuito e anonimo c’è il Telefono Verde Nazionale dell’Istituto Superiore di Sanità, 800 55 88 22.