Ramino: regole, punteggio e come si gioca

Redazione AGIMEG · Regole del ramino

Giochi di carte

Ramino

AGIMEG

Il ramino si gioca con 108 carte francesi, due mazzi da 52 più 4 jolly, da 2 a 6 giocatori, ognuno per sé. Nel ramino classico, la forma base di questa guida, si danno 10 carte a testa. A ogni turno si pesca una carta, si calano scale e tris e se ne scarta una. Chi resta per primo senza carte chiude, e gli altri segnano come penalità i punti delle carte che hanno ancora in mano. Chi arriva a 101 punti è fuori: vince l’ultimo che resta. Dal ramino è nata la scala 40, e scale e tris si ritrovano nel burraco e in tutta la sua famiglia.

Il ramino in breve

108carte: due mazzi francesi da 52 più 4 jolly
10carte a testa nel ramino classico; in alcune case 7, 8, 9, 13 o 14
25punti di penalità per un jolly rimasto in mano; l’asso ne vale 11, le figure 10
101punti per uscire dalla partita: nella base vince l’ultimo che resta sotto
In questa guida

Come si gioca a ramino: le regole in 6 passaggi

Per giocare a ramino si danno 10 carte a testa e si scopre una carta per cominciare il monte degli scarti. Poi, a turno, si pesca, si calano scale e combinazioni e si scarta, finché qualcuno non resta senza carte. Le parole del gioco sono poche. Il tallone è il mazzo coperto da cui si pesca; il monte degli scarti, detto anche pozzo, è la pila delle carte scartate, a faccia in su. Calare vuol dire mettere sul tavolo un gioco, cioè una scala o una combinazione, attaccare aggiungere carte a un gioco già calato. La smazzata va dalla distribuzione al conteggio; più smazzate fanno la partita.

Una smazzata di ramino

  1. Si danno 10 carte a testaIl mazziere unisce e mescola i due mazzi, li fa tagliare al giocatore alla sua destra e dà 10 carte coperte a testa, una alla volta, in senso orario.
  2. Si scopre la prima cartaIl resto delle carte, coperto al centro, è il tallone. Il mazziere ne scopre la prima carta e la mette accanto: è l’inizio del monte degli scarti.
  3. Si pescaComincia il giocatore alla sinistra del mazziere. Si pesca una carta: la prima del tallone, coperta, oppure l’ultima carta del monte degli scarti.
  4. Si cala e si attaccaSe vuoi, cali scale e tris e attacchi carte ai giochi già sul tavolo, anche a quelli degli altri.
  5. Si scartaIl turno finisce con una carta scoperta sul monte degli scarti. Poi tocca al giocatore alla tua sinistra.
  6. Chi resta senza carte chiudeChi cala o attacca tutte le carte e scarta l’ultima chiude la smazzata. Gli altri contano i punti delle carte che hanno ancora in mano.

Se la carta scoperta all’inizio è un jolly, il mazziere la rimette nel tallone e ne scopre un’altra. Alla smazzata dopo, il mazzo passa al giocatore successivo. Si gioca in senso orario, come nella scala 40; c’è chi gioca in senso antiorario, partendo dalla destra del mazziere, e va bene, purché carte, turni e mazziere girino nello stesso verso.

Ecco un turno vero. Si gioca in tre, tocca ad Anna, e Carla ha appena scartato il 7 di cuori.

Un turno di Anna

In tre: Anna, Bruno e Carla

Scarti97il 7♥ è in cima
Mano di Anna568KKK24QJ10 carte
Prende dagli scarti7
Cala una scala5678
Cala un trisKKK
ScartaQ

Anna cala 7 carte e scarta la donna di picche: le restano in mano il 2 di fiori, il 4 e il fante di quadri.

Il 7 di cuori preso dagli scarti valeva la pena: chiude il buco tra il 6 e l’8. La carta degli scarti si vede prima di prenderla, ma dice agli altri cosa cerchi; quella del tallone è una sorpresa. Con 3 carte in mano Anna è vicina alla chiusura, e da qui in poi Bruno e Carla scartano con più attenzione.

Scale, tris e jolly: i giochi del ramino

A ramino si calano due tipi di gioco, sempre di almeno 3 carte: la scala e la combinazione. La scala è fatta di carte dello stesso seme in fila, come 5, 6 e 7 di picche. Il tris è fatto di 3 carte dello stesso valore e di semi diversi; con 4 carte si chiama poker, o quaterna. Tris e poker sono le combinazioni. Molte regole del ramino chiamano combinazione qualunque gioco calato, scala compresa: qui, come nelle altre guide della famiglia, la combinazione è solo il tris o il poker. L’asso sta sotto il 2 o sopra il re, mai in mezzo.

Giochi validi e no
Scala567valida
Scala con l'asso in altoQKAvalida
Scala con l'asso in bassoA23valida
Tris999valido
Poker4444valido: quattro semi
Tris con il jollyKKJKvalido: il jolly fa un re
GiroKA2non valida: l'asso non sta in mezzo
Due carte uguali999non valido: due 9 di cuori
Semi diversi567non valida

Con due mazzi ogni carta c’è due volte, ma in un tris non ne entrano due uguali: i semi devono essere tutti diversi, quindi un tris arriva al massimo a 4 carte. La scala invece si allunga finché resta in fila. Nel ramino il 2 è una carta come le altre: nel burraco il 2 è la pinella e può fare da matta, qui le matte sono solo i jolly.

Il jolly: cosa sostituisce e come si riprende

Il jolly, detto anche matta, fa le veci di qualunque carta: un re in un tris di re, l’8 di quadri tra il 7 e il 9. Quando lo cali dici quale carta sostituisce. Qui la base è un jolly per gioco, e mai giochi fatti di soli jolly; c’è chi ne ammette di più.

Un jolly calato si può riprendere. Chi ha la carta che sostituisce, al suo turno, la mette al posto del jolly e se lo prende. Qui la base è che il jolly ripreso si cala subito, nello stesso turno, in un altro gioco; in alcune regole si può tenere in mano per dopo.

Bruno si riprende il jolly
Sul tavolo7JK9il jolly fa l'8 di quadri
Dalla mano di Bruno8QQtre delle sue carte
Cala l'8 al suo posto789
Usa subito il jollyQQJKun tris di donne

Con l'8 di quadri Bruno libera il jolly e lo usa per un tris di donne: tre carte calate, poi chiude il turno con lo scarto.

Nel tris il jolly è più difficile da liberare. In un tris di 10 con quadri, cuori e jolly, 1010JK, mancano il 10 di picche e quello di fiori. Qui la base è che per riprendere il jolly servono tutti e due; in un’altra versione ne basta uno, e chi cala il jolly dice subito quale seme rappresenta.

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Ramino: quante carte si danno e quante ne restano nel tallone

A ramino si danno 10 carte a testa e una si scopre per cominciare il monte degli scarti: tutte le altre formano il tallone. Con il mazzo da 108 carte il tallone dipende quindi da quanti siete. La tabella dà i conti del ramino classico.

Quante carte nel ramino classico

10 carte a testa, mazzo da 108, una carta scoperta sugli scarti.

Giocatori Carte date Nel tallone
2 20 87
3 30 77
4 40 67
5 50 57
6 60 47

Anche in sei il tallone ha 47 carte, e si può giocare perfino in sette: ne restano 37. Se il tallone finisce prima che qualcuno chiuda, si prendono gli scarti tranne l’ultimo, si mescolano e diventano il nuovo tallone; c’è chi li gira senza mescolarli.

Il numero di carte cambia da casa a casa: in alcune si danno 7, 8 o 9 carte, in altre 13, come nella scala 40, o 14. Con meno carte la smazzata è più veloce; con 13 servono più giochi per chiudere, e in sei nel tallone ne restano 29.

Le carte da ramino: Cavallino, Leggero e gli altri mazzi

Le carte da ramino sono due mazzi francesi nella stessa confezione, con i dorsi di due colori, per esempio rosso e blu: si mescolano insieme e alla fine si separano in fretta. Ramino Cavallino e Ramino Leggero sono nomi di confezioni, non varianti del gioco: il Cavallino di Masenghini è in plastica, il Leggero 305 di Dal Negro è in cartoncino. Con tutti e due si gioca con le regole di questa guida.

Conta solo che ci siano 52 carte e 2 jolly per mazzo. Se la confezione ha una carta in più per mazzo, la si mette da parte. Alcune regole usano un solo jolly per mazzo, cioè 106 carte in tutto.

Ramino con le carte francesi, italiane o napoletane

Il ramino si gioca con le carte francesi. Le carte napoletane e gli altri mazzi italiani hanno 40 carte, senza 8, 9 e 10 e senza jolly: per il ramino non bastano. Con un mazzo da 40 si gioca il conquian, il gioco messicano da cui probabilmente nasce tutta la famiglia del ramino. Lì la scala salta dal 7 al fante, quindi con le napoletane 6, 7 e fante di coppe sono una scala: 67F

Apertura del ramino: libera o con 50 punti

Nel ramino classico di questa guida l’apertura è libera: dal primo turno puoi calare qualunque gioco, anche un solo tris di 2, e attaccare carte a quelli degli altri. L’altra forma è il ramino con l’apertura a 50, che in alcune regole scritte è la base. La prima volta che cali, i giochi di quel turno devono valere insieme almeno 50 punti. È la regola da decidere per prima, perché cambia il ritmo di tutta la smazzata.

Per l’apertura le carte valgono il loro numero e le figure 10. L’asso vale 1 in basso, prima del 2, e 11 in alto, dopo il re, o in un tris di assi. Il jolly vale la carta che sostituisce; in alcune regole vale 25, in altre 20 o 30.

Bruno apre con 51 punti

Ramino con l'apertura a 50

Scala10JQ30 punti
Tris77721 punti

30 + 21 = 51: Bruno apre. Con 49 punti avrebbe dovuto aspettare.


Due scale con l'asso: 37 punti

Ramino con l'apertura a 50

Asso in bassoA231 + 2 + 3 = 6
Asso in altoQKA10 + 10 + 11 = 31

6 + 31 = 37: non basta per aprire. Lo stesso asso vale 1 o 11 secondo dove sta.

Anche il turno di Anna, più sopra, varrebbe come apertura: la scala dal 5 all’8 di cuori fa 26 punti, il tris di re 30, in tutto 56. E nella scala 8JK10= 27 punti il jolly fa il 9 e vale 9.

Con l’apertura a 50 cambia anche la presa dagli scarti. Chi non ha ancora aperto può prendere la carta scartata solo se apre in quello stesso turno, usandola. Chi ha già aperto la prende solo se la cala subito. La scala 40 nasce da qui: 13 carte a testa e un’apertura da almeno 40 punti.

Chiusura del ramino: con lo scarto, in mano e a colore

A ramino chiudi quando resti senza carte: cali o attacchi tutto quello che hai e scarti l’ultima carta sul monte degli scarti. Qui la base è che lo scarto finale ci vuole; in altre regole si chiude anche calando tutte le carte, senza scarto. Appena uno chiude la smazzata finisce, e gli altri non calano più niente.

Carla chiude
Sul tavolo567
Sul tavoloJJJ
Mano di Carla4Je pesca il 9 di quadri
Attacca il 44567
Attacca il fanteJJJJun poker
Scarta9e chiude

Carla attacca le sue due carte ai giochi sul tavolo e chiude scartando il 9 di quadri.

Lo scarto finale ha un rovescio. Se ti restano il 6 di fiori e quello di quadri e peschi il 6 di cuori, 666, hai un tris ma non puoi calarlo: resteresti senza una carta da scartare. Scarti, e aspetti il turno dopo. Nella scala 40 si dice che sei «incartato». Chi gioca senza scarto finale, invece, cala il tris e chiude.

Chiusura in mano: il ramino che raddoppia

La chiusura in mano, detta anche ramino, è quella di chi cala tutte le carte in un turno solo, senza aver mai calato né attaccato niente prima. Qui la base è che i punti degli altri, in quella smazzata, raddoppiano.

Il ramino di Carla

Quarta smazzata della partita più sotto

Mano di Carla3456888JQK10 carte, niente di calato
Pesca2
Cala3456
Cala888
CalaJQK
Scarta2e chiude

Carla cala 10 carte in un turno e chiude: Anna, che ha in mano 23 punti, ne segna 46.

Tenere tutto in mano è un azzardo: se un altro chiude prima, le tue 10 carte si pagano tutte. Il ramino in mano conviene quando i giochi sono quasi pronti e gli altri hanno ancora molte carte.

Il colore: 10 carte dello stesso seme

Nel ramino con il colore si chiude anche con 10 carte dello stesso seme, in fila o no: dopo la pesca le mostri tutte e scarti l’undicesima. È una regola in più, da dire prima, e vale come un ramino in mano. Un colore di cuori: A35689JQK2

Le regole su cui si litiga sono queste: si decidono prima di distribuire.

Punteggio del ramino: quanto valgono le carte rimaste in mano

Il punteggio del ramino si fa a fine smazzata, ed è una penalità: chi ha chiuso segna 0, gli altri sommano le carte che hanno ancora in mano. Le carte dal 2 al 10 valgono il loro numero, le figure 10, l’asso 11 e il jolly 25. Vince chi ne accumula meno. La tabella mette insieme tutti i valori.

Punteggio del ramino

Punti di penalità a fine smazzata.

Carta o caso Punti
Dal 2 al 10 il numero
Fante, donna, re 10
Asso 11
Jolly 25
Chi chiude 0
Ramino in mano doppi per gli altri

Con il jolly a 25, un mazzo da ramino vale 860 punti di penalità in tutto, quasi 8 a carta in media. Per questo assi, figure e jolly sono le prime carte da calare, o da scartare, quando qualcuno è vicino a chiudere. In alcune case il jolly rimasto in mano vale 20 o 30. Ecco la prima smazzata di una partita in tre: chiude Anna.

Le carte rimaste in mano

Smazzata 1: chiude Anna

BrunoK7JK10 + 7 + 25 = 42
CarlaA311 + 3 = 14

Anna segna 0, Bruno 42, Carla 14. Il jolly da solo vale più di metà dei punti di Bruno.

La partita a 101 e il foglio dei punti

La partita si gioca a 101: chi arriva a 101 punti o più è fuori, e vince l’ultimo che resta; in due vince chi non ci arriva. C’è chi gioca a 201, per una partita più lunga. Sul foglio basta una colonna per giocatore con il totale, come in questa partita.

Una partita a 101 in tre

Il totale di ognuno dopo ogni smazzata.

Smazzata Chiude Anna Bruno Carla
1 Anna 0 42 14
2 Bruno 31 42 41
3 Carla 49 78 41
4 Carla, in mano 95 102, fuori 41
5 Anna 95 — 105, fuori

Alla quarta smazzata Carla fa il ramino in mano che hai visto più sopra, e i punti degli altri raddoppiano.

Le mani della quarta smazzata
AnnaK9423 punti
Bruno5712 punti

I punti della quarta smazzata

AnnaBrunoCarla
Carte in mano23120
Raddoppio del ramino23120
Totale46240

Bruno arriva a 102 ed esce.

Alla quinta smazzata Carla resta con 64 punti in mano e supera 101: vince Anna, con 95. Contano i totali, non le chiusure: Carla ha chiuso due volte e ha perso. Se invece la partita finisce appena qualcuno arriva a 101, si smette dopo la quarta smazzata e vince Carla, con 41.

In tre o più chi esce può anche rientrare, se lo si decide prima: riparte con il punteggio più alto tra chi è ancora in gioco. Bruno, uscito alla quarta smazzata, rientrerebbe con i 95 punti di Anna.

Ramino in 2: quante carte e come si gioca

A ramino in 2 si gioca con le stesse regole: 10 carte a testa, una scoperta sugli scarti e, con il mazzo da 108, 87 carte nel tallone. In due si può giocare anche con un solo mazzo e uno o due jolly: con 52 carte e 2 jolly nel tallone ne restano 33. La partita finisce quando uno dei due arriva a 101, e vince l’altro.

In due il gioco cambia nella testa più che nelle regole. Ogni carta che scarti la può prendere solo l’avversario, e ogni carta che lui raccoglie dagli scarti ti dice cosa cerca. I giochi sul tavolo invece servono a tutti e due, perché ci attacca anche lui.

In due il ramino in mano colpisce un solo avversario. Se Bruno chiude e ad Anna restano AQ87= 36 punti Anna segna 36; se Bruno chiude in mano, 72. Due smazzate così fanno 144 punti: Anna è fuori alla seconda.

Ramino pokerato: come si gioca

Il ramino pokerato è il nome di almeno tre giochi diversi, che mescolano il ramino con il poker. Nei primi due non si cala niente durante la smazzata: si tengono le carte in mano e si chiude in un colpo solo, calandole tutte in scale e combinazioni. Si gioca con un piatto e con i rilanci, come nel poker, e chi chiude prende il piatto. Il terzo, la carioca, è una serie di 8 smazzate con aperture diverse.

Nella forma con i jolly si danno 10 carte a testa. Prima di guardare le sue carte, il primo alla sinistra del mazziere mette la posta concordata: «fa il buio». Gli altri, a turno, vedono, lasciano o rilanciano, come nel poker. Poi chi è rimasto pesca e scarta come a ramino, e il primo che cala 10 carte in scale e combinazioni, più lo scarto, prende il piatto.

Le tre forme del ramino pokerato

Due mazzi francesi, con o senza jolly.

Forma Carte Jolly Come si chiude
Con i jolly 10 a testa 4, anche più di uno per gioco 10 carte calate insieme, più lo scarto
Con il jolly immaginario 9 a testa nessuno: una carta si immagina tutte le carte calate insieme, più lo scarto
Carioca 13 a testa 4, ma non nelle aperture 8 smazzate, ognuna con la sua apertura

Nel pokerato con il jolly immaginario si usano due mazzi senza jolly. Per chiudere puoi immaginare una carta che manca, una sola, e farla valere come jolly. Così 9 carte vere bastano per tre giochi.

Una chiusura con il jolly immaginario

Ramino pokerato, 9 carte

Tris333
Scala789
Scala con un buco10QKil fante di cuori è immaginario

Tre giochi con 9 carte vere: il jolly immaginario riempie il buco tra il 10 e la donna.

In questa forma alcune chiusure valgono di più, purché fatte senza il jolly immaginario. Il colore, nove carte dello stesso seme, raddoppia la posta; la scala colore la quadruplica, e la scala reale, dal 5 al re, la moltiplica per sei. In un’altra versione si danno 10 carte e una delle tue fa da jolly. Nella carioca, invece, le aperture vanno in ordine: coppia, doppia coppia, tris, full, scala 40, poker, scala colore e chiusura in mano.

Giochi di carte simili al ramino: scala 40, burraco e machiavelli

I giochi di carte simili al ramino si giocano tutti calando sul tavolo scale e combinazioni, oppure, nella canasta, solo combinazioni di carte dello stesso valore. Dal ramino viene la scala 40, e della stessa famiglia sono il burraco, la pinnacola, il machiavelli e la canasta. Cambiano le carte a testa, l’apertura e cosa serve per chiudere, come mostra la tabella.

Il ramino e i suoi parenti

Le regole base di ogni gioco.

Gioco Carte a testa Cosa cambia
Ramino 10 apertura libera, si chiude con lo scarto
Scala 40 13 apertura con almeno 40 punti
Burraco 11, più il pozzetto le carte calate fanno punti; per chiudere servono il pozzetto e un burraco, cioè almeno 7 carte in scala o dello stesso valore
Machiavelli 13 104 carte senza jolly, niente scarti: si rimaneggiano i giochi in tavola

Nel machiavelli cambia anche il turno: o cali almeno una carta, o peschi e passi, senza scartare. Le regole della scala 40, del burraco e del machiavelli sono nelle loro guide, come quelle della pinnacola e della canasta. Il ramino è la forma italiana del rummy, e un parente a due giocatori è il gin rummy, con un mazzo solo e 10 carte a testa.

Come si vince a ramino: consigli di gioco e liti da evitare

A ramino si vince avendo poche carte, e basse, quando qualcuno chiude. Chiudere per primi conta, ma conta di più non farsi trovare con il jolly e tre figure in mano.

  • Scarta presto le carte pesanti che non legano: un asso isolato vale 11, una figura 10, un 2 solo 2.
  • Usa i jolly. Con il mazzo da 108, tra le prime 10 carte ne hai almeno uno una smazzata su tre, il 32,6%; rimasto in mano, un jolly costa 25 punti.
  • Guarda gli scarti: quello che un avversario raccoglie ti dice cosa cerca. Non scartargli la carta che gli manca.
  • Tieni le carte che legano in due modi: un 7 di cuori va bene con il 6 e l’8 di cuori, e con gli altri 7.
  • Conta le carte degli altri: quando un avversario resta con 2 o 3 carte, cala quello che puoi e scarta le carte alte.

Gli errori che fanno litigare sono quasi sempre gli stessi. Si prende dagli scarti una carta che non è l’ultima. Si spostano carte da un gioco già calato per farne un altro: si può solo riprendere il jolly. Si riscarta subito la carta appena presa dagli scarti. Si dimentica di pescare o di scartare.

Ramino online gratis

Il ramino online si gioca solo gratis: nelle sezioni Carte dei concessionari ADM che abbiamo controllato, autorizzati dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, non c’è.

Senza soldi si gioca dal browser o con un’app, contro il computer oppure online contro altre persone. Alcuni siti fanno giocare anche senza registrazione; per giocare con gli amici servono i tavoli privati, che non tutte le app hanno. Prima di sederti leggi le regole del sito: c’è chi gioca con l’apertura a 50 e chi senza, chi a 101 e chi a 201.

Tra i parenti del ramino, a soldi veri si trovano il burraco e la scala 40, nei tornei e ai tavoli tra giocatori. Tutti i giochi di carte che si trovano anche a soldi veri sono nella guida ai giochi di carte italiani.

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Domande frequenti sul ramino

Esiste un regolamento ufficiale del ramino?

Il ramino non ha una federazione con un suo regolamento, come la FIBUR per il burraco o la FISCA per la scala 40. Le regole cambiano da casa a casa: questa guida dà la base e le varianti da decidere prima di iniziare. Per averle sul tavolo, puoi stampare questa pagina o salvarla in PDF dal browser.

Si può chiudere al primo turno?

Nella base sì: se dopo la prima pesca hai 10 carte in scale e combinazioni e una da scartare, chiudi in mano, e i punti degli altri raddoppiano. Alcuni tavoli non lo ammettono al primo giro, come nella scala 40: va deciso prima.

Si possono prendere più carte dagli scarti?

No: a ramino si prende solo l’ultima carta scartata. Raccogliere tutto il monte degli scarti è una regola di altri giochi della famiglia, come il burraco.

Le carte calate fanno punti?

No: nel ramino classico contano solo le carte rimaste in mano, come penalità. Nel burraco invece le carte calate fanno punti a favore.

Se in mano resta solo un asso, quanto vale?

11, come ogni asso rimasto in mano. In alcune case vale 1, come nella scala 40 delle regole pubblicate da Modiano.

Cosa succede se due giocatori superano 101 nella stessa smazzata?

Nella base escono tutti e due. Chi ha chiuso segna 0, quindi resta in gioco: se rimane solo lui, ha vinto. Se invece la partita finisce appena qualcuno arriva a 101, vince chi ha meno punti.

Come si gioca a solitario con le carte da ramino?

Basta uno dei due mazzi, senza jolly: il solitario classico a sette colonne, il Klondike, usa 52 carte. Per i solitari a due mazzi, come lo Spider, servono tutte e 104 le carte, e i jolly restano fuori.

Da dove viene il ramino?

È un gioco di origine anglosassone, che si è diffuso in Italia tra gli anni Venti e Trenta del Novecento, probabilmente dal rummy texano. Il rummy, a sua volta, viene probabilmente dal conquian messicano.

Il gioco è vietato ai minori di 18 anni e può causare dipendenza patologica. Gioca in modo responsabile: puoi impostare limiti di deposito sul tuo conto e chiedere l’autoesclusione, da un solo operatore o da tutti i concessionari ADM. Per un aiuto gratuito e anonimo c’è il Telefono Verde Nazionale dell’Istituto Superiore di Sanità, 800 55 88 22.