EiG2014: annunciata la lista delle 10 migliori start-up iGaming che parteciperanno a EiG’s Start-up Launchpad 2014
Dal nostro inviato: partenza in grande stile per EiG 2014, la manifestazione dedicata all’igaming che quest’anno è stata ospitata dall’Arena Berlin della capitale tedesca. EIG è molto orgogliosa di annunciare la lista delle 10 migliori start-up che parteciperanno quest’anno alla competizione Start-Up Launchpad. Ci sono state più di 30 iscrizioni al concorso di quest’anno – il numero più grande di sempre per un Launchpad EiG – e ridurre questo numero a fino a dieci non è stato affatto un compito facile. Ecco la lista: Asilo Labs, Betify, Capito Sistemi, DiscountIF, FLIP Sport, Fresh8 Gaming, Jannio, Kydeamos, LEVBET, RiftSino VR. In una dichiarazione congiunta, Chris Noth, amministratore delegato di GamCrowd, la piattaforma di crowdfunding che co-ospita la zona startup a EiG, e Nick Lepri, dirigente presso Clarion Events, organizzatore dell’evento, hanno dichiarato: “siamo rimasti incantati dalla forza messa in campo dai partecipanti al concorso di quest’anno e vorremmo ringraziare tutti coloro che hanno avuto il tempo di preparare e presentare la loro partecipazione. Con una lista così importante, ci attende un compito quasi impossibile, ridurre la rosa ai cinque partecipanti finali, che avranno l’opportunità di presentare i propri piani aziendali ai giudici di EiG il prossimo mese”. La lista finale per il Launchpad EiG 2014 sarà annunciata venerdì 26 settembre. es/AGIMEG
EiG2014, Kruse (CIFS): “L’ iGaming per sfruttare le aspirazioni personali deve offrire storie come Hollywood”
Dal nostro inviato: il settore iGaming ha bisogno di fare in modo che i giocatori si sentano come in una storia di Hollywood, al fine di sfruttare le aspirazioni personali e la crescente convergenza con il settore dei giochi, secondo Martin Kruse, consulente senior executive presso l’Istituto di Copenaghen for Future Studies (CIFS) . In una presentazione divertente che ha toccato vari temi, tra cui realtà la virtuale, la moneta virtuale e il poker, Kruse ha spiegato ai partecipanti ad una delle sessioni del primo giorno dell’Eig 2014 di Berlino come possono prepararsi alle incertezze del futuro . “Sempre più spesso l’industria di gioco ha bisogno di lavorare come Hollywood per costruire una trama per far sì che la gente pensi che non sia solo una questione di soldi, ma anche di trasformazione,” ha detto oggi Kruse . “Stiamo vedendo un grosso cambiamento dei giocatori al di fuori del mercato in questo senso. “Si rendono conto che l’elemento sociale sta diventando la cosa più grande, e non è solo una questione di soldi – si tratta di interazione sociale”. “Il gioco d’azzardo può farti sentire come ‘l’uomo’ se vinci, e può anche rappresentare una forma di evasione da un cattivo lavoro, per esempio. Questa sorta di mercato del ‘vorrei essere’ aumenterà, anche nel corso dei prossimi due anni”. Per sottolineare il suo punto di vista , Kruse ha sottolineato il legame tra i bisogni psicologici di base di una persona e come quelle personalità possono essere migliorate dal gioco d’azzardo. “La sfida è come monetizzare questo tipo di gioco sociale e come l’industria si rapporta”, ha aggiunto. Nel corso del suo intervento Kruse ha sottolineato la necessità per l’industria di concentrarsi sui giocatori o giocatori d’azzardo e i loro comportamenti. “Come industria abbiamo questa idea di offline e online, ma la gente non la pensa affatto così”, ha aggiunto. ” Attualmente entrambi sono in realtà fusi in uno spazio chiamato ‘inline’ e queste area non rappresenta davvero la realtà.” Quando si tenta di anticipare il futuro dell’ iGaming, Kruse ha osservato che i cambiamenti tecnologici sono “molto difficile da prevedere”. “L’industria del gioco d’azzardo non è cambiata molto, ma sta arrivando tanta tecnologia e questo cambierà il settore”. es/AGIMEG
EiG2014, Holmes (Atlantic Lottery Corporation): “per realizzare il potenziale futuro l’elemento chiave è la pianificazione”
Dal nostro inviato: l’adozione della tecnologia e la possibilità di un mercato maggiormente unificato sono le due variabili critiche che l’industria del gioco deve considerare quando si pianifica il futuro, secondo Phil Holmes, vice-presidente di strategia e pianificazione di Atlantic Lottery Corporation. In una sessione su ‘Pianificazione dello Scenario per il futuro all’EiG 2014 Berlino, Holmes ha sottolineato l’importanza di mettere a disposizioni previsioni per reagire più efficacemente alle tendenze impreviste. “Non è chiaro se continuerà ad essere un mercato frammentato o unificato, e l’adozione della tecnologia è un’altra variabile fondamentale”, ha detto Holmes. “I giocatori potranno decidere quando il troppo è troppo. “In molti casi l’industria non sembra davvero sapere dove sta andando. Trasformare è inevitabile, ma trasformare in che cosa?”. “Il timore è che se si scommette male si potrebbe finire peggio di quello che si era prima”, ha detto Holmes, prima di definire otto step del processo di pianificazione . Il processo inizia con mettere in discussione ciò che la lotteria e industria del gioco potrebbe diventare nel 2030, e come una società di gioco potrebbe rispondere per continuare ad essere rilevante sul mercato. “Queste domande introduttive aiutano a generare un dialogo interessante”, ha aggiunto. “Capire l’impatto della globalizzazione, del localismo e dell’urbanizzazione è importante, ma i problemi non verranno dalle cose che conosci, ma da quelle che non conosci. “Perciò è necessario conoscere le variabili, e ciò che è certo e incerto. Se non stai cercando di controllarlo, lo farà qualcun altro”. es/AGIMEG
EiG2014, Frédéric Chesnais (Atari) : “elemento chiave dell’iGaming del futuro sarà il fattore sociale”
Dal nostro inviato: “Il fattore sociale svolgerà un ruolo ancora più importante nel settore iGaming nei prossimi anni” E’ quanto ha detto Frédéric Chesnais, l’amministratore delegato di Atari nel suo intervento all’ EiG 2014 di Berlino . Frédéric Chesnais è intervenuto in una conferenza in cui si parlava di possibili sinergie tra il gioco real money e l’industria del videogioco. “E ‘molto difficile prevedere cosa accadrà tra 10 anni, ma credo che l’aspetto sociale sarà sempre più importante”, ha detto Chesnais . “Un giocatore con 20 amici nella stessa partita è più propenso a giocare del giocatore con due amici nella stessa partita. Il gaming sarà un posto per gli amici, e se gli amici stanno giocando ad un gioco reclutano altri amici”. Don Daglow di Daglow Entertainment ha convenuto sul fatto che le ” social lessons ” dal videogioco all’iGaming saranno “molto vantaggiose”, ma ha aggiunto che ci sarà ancora posto per esperienze di gioco tradizionali. “Sono sicuro che ci saranno esperienze virtuali nei prossimi 10 anni, ma ci saranno ancora luoghi dove le persone possono prendere parte a giochi tradizionali ” ha detto. es/AGIMEG
EiG2014, Don Daglow: “L’industria iGaming deve accelerare i suoi processi decisionali”
Dal nostro inviato: l’analista nel settore dei videogiochi, Don Daglow, ha esortato l’industria iGaming ad accelerare i propri processi decisionali, al fine di tenere il passo con l’accelerata che c’è stata al “tempo di internet” . Daglow è l’unico dirigente nella storia dell’industria dei giochi a guidare i team di sviluppo per ogni generazione dei primi tre decenni dei videogiochi a console. Nel corso della sessione odierna sulle tendenze e le indicazioni dei contenuti di gioco digitale a EiG 2014 presso l’Arena Berlin, Daglow ha spiegato ad un pubblico interessato come le aziende debbano mirare alla creatività per rimanere al passo con i tempi. “Il tasso di variazione del mercato continua a raddoppiare e oggi è tutto doppiamente veloce” ha detto. “Quando consiglio un team, gli chiedo cosa avrebbero fatto di diverso con i propri progetti se si fosse aspettato un tasso di variazione del mercato doppio. I team trovano che il ‘trade-off’ necessario per tagliare il tempo è accettabile. Spesso si può prendere un processo e tagliarlo a metà e continuerà a funzionare, ma tutti hanno paura di parlare di lavorare più velocemente di fronte al capo. Passare dalle console al mobile è un cambiamento incredibilmente difficile, come se si passasse da un periodo di tempo ad un altro. Ma invece di essere una vittima della storia e di essere trascinati dal tempo di internet, si può cercare di essere padroni del proprio tempo”. In un’ampia presentazione, Daglow ha riconosciuto che guardare 10 anni nel futuro è quasi impossibile in un settore fluido come l’iGaming, anche se ha offerto qualche consiglio pertinente per il pubblico per quanto riguarda l’adozione della tecnologia. “Ci sono certe cose che impariamo automaticamente crescendo”, ha aggiunto. “L’interfaccia di oggi è l’intuizione di domani, e l’interfaccia di domani è la magia di oggi. Quante sono le cose che non ho potuto insegnare ai miei genitori, ma i miei bambini possono già padroneggiare? Tuttavia, non è sufficiente solo innovare. Dovete sapere che cosa fare con le vostre innovazioni. Bisogna innovare per noi stessi o qualcun altro innoverà per te”. es/AGIMEG
EiG2014, Humby: “il settore dei giochi online cerchi la sua strada tra le passioni dei clienti”
Dal nostro inviato: Clive Humby, un pioniere nella fidelizzazione dei clienti, ha esortato i partecipanti all’EiG 2014 di ignorare i “miti” sui programmi di fidelizzazione e sfruttare al meglio la “passione” per i giochi. Humby, che è stato co-fondatore di Dunnhumby, ha lavorato alla Tesco Clubcard, una soluzione che ha avuto molto successo presso la catena di supermercati. Nel corso della sua presentazione all’ Arena di Berlino Humby spiegato come la maggior parte delle aziende che introducono programmi di fidelizzazione partono da presupposti sbagliati fin dall’inizio. “C’è un grande mito sui programmi di fidelizzazione pensati per rendere il cliente più fedele alla propria organizzazione”, ha detto Humby. “In realtà è il contrario. Le organizzazioni devono essere più fedeli ai consumatori assicurandosi che le vostre offerte siano offerte ai vostri migliori clienti”. “La maggior parte dei programmi di fidelizzazione sono spazzatura”. “I buoni programmi di fidelizzazione dovrebbero premiare il cliente per le cose che a loro piacciono, piuttosto che cercare di incentivarli per cose che non hanno fatto. “Cercare di cambiare radicalmente i comportamenti che non funzionano. Noi non cerchiamo di vendere la Pepsi a chi acquista Coca-Cola, ma vorremmo incentivare il cliente e rendere il negozio al dettaglio un posto migliore per fare acquisti raggruppando alcuni prodotti insieme, per esempio. Le società di gioco che utilizzano programmi di fidelizzazione devono trovare il giusto equilibrio tra il “cool and creepy” quando si tratta di trovare le informazioni sui loro clienti. Hanno anche bisogno di scoprire che cosa è utile tra l’”esplosione di dati” a loro disposizione. “Le aziende che sono in grado di raggruppare i dati provenienti da più fonti e non solo concentrarsi sui propri clienti avranno un reale vantaggio competitivo”. “Le aziende possono pensare che i programmi di fidelizzazione rappresentino una bacchetta magica.” Il trucco, secondo Humby, è quello di guardare oltre gli acquisti e cercare di capire le ragioni alla base delle azioni dei clienti. “Saremmo interessati a sapere se la persona sa cucinare, o se sta cercando di perdere peso, per esempio, piuttosto che il valore del loro carrello della spesa”, ha aggiunto. Humby detto che iGaming ha un grande vantaggio rispetto alcuni altri settori in quanto è in grado di attingere alle passioni di una persona. “Il futuro per i marchi è quello di impegnarsi con i clienti attraverso le loro passioni, e il gioco è un settore passionale”, ha aggiunto. es/AGIMEG