VII Conferenza Nazionale sulle Dipendenze: nuove strategie di contrasto e prevenzione per gioco patologico e dipendenze digitali

“La VII Conferenza Nazionale sulle Dipendenze si è svolta a Roma, il 7 e l’8 novembre 2025, presso l’Auditorium della Tecnica, e ha rappresentato un passaggio istituzionale di particolare rilievo per la definizione di una nuova agenda nazionale sulle dipendenze”. E’ quanto si legge nel rapporto contenente le conclusioni della VII Conferenza nazionale sulle dipendenze, svoltasi a Roma il 7 el’8 novembre 2025 presentato dal Sottosegretario di Stato alla Presidenza del Consiglio dei ministri (Mantovano) alla Camera.

“Una novità rilevante di questa settima edizione, rispetto alle precedenti, riguarda l’ampliamento delle tematiche affrontate: oltre alle dipendenze da sostanze, sono state infatti incluse le dipendenze comportamentali, come il gioco d’azzardo e l’uso compulsivo della tecnologia, con particolare attenzione ai comportamenti a rischio dei giovani. Il percorso preparatorio ha previsto l’attivazione di otto tavoli Tecnici dedicati ad altrettanti ambiti tematici specifici, che hanno costituito la base diagnostica e propositiva delle due giornate della Conferenza.

Le otto aree tematiche – governance e integrazione dei servizi pubblici e privati; modelli innovativi di presa in carico; salute mentale e dipendenze; prevenzione precoce con particolare riferimento ai giovani; strumenti di monitoraggio, valutazione e ricerca; carcere e misure alternative; gioco d’azzardo patologico e gaming; dipendenze digitali e innovazione nei servizi – sono state definite sulla base delle priorità emerse durante la fase di consultazione con il Gruppo tecnico delle Regioni e Province Autonome, le Reti delle comunità terapeutiche, le Federazioni professionali e scientifiche, i Comuni tramite ANCI e alcune grandi organizzazioni del Terzo Settore, associazioni nazionali impegnate in interventi di prevenzione e cura”.

Prevenzione precoce delle dipendenze

“La quarta area oggetto di approfondimento riguarda la prevenzione precoce, intesa dal Tavolo come una politica strutturale di salute pubblica e non come un insieme di interventi episodici.

La prevenzione precoce è stata riconosciuta dal Tavolo come una priorità nazionale, alla luce di una serie di trasformazioni profonde che riguardano i comportamenti, le vulnerabilità e i contesti di vita dei giovani. Come evidenziato nelle premesse, le dipendenze – sia da sostanze sia comportamentali – rappresentano oggi una sfida di salute pubblica e di coesione sociale, con effetti rilevanti sulla salute mentale, sulle relazioni familiari, sulla sicurezza e sui costi collettivi.

L’Italia mostra una riduzione più lenta dei consumi giovanili rispetto al resto d’Europa e un aumento di nuovi rischi: sigarette elettroniche, psicofarmaci non prescritti, gioco d’azzardo, gaming e uso problematico della rete e degli smartphone. Nonostante la molteplicità di iniziative nelle scuole o nel volontariato, solo il 49% degli studenti italiani è raggiunto da attività di prevenzione, contro il 72% della media europea, e i messaggi risultano dispersi e disomogenei”, aggiunge.

Gioco d’azzardo patologico e gaming

“La settima area oggetto di approfondimento riguarda il gioco d’azzardo patologico (GAP) e il gaming, dove il Tavolo ha sottolineato il bisogno di rafforzare l’ingaggio precoce dei giovani, sviluppare servizi dedicati e low-stigma, aggiornare linee guida e PDTA e intervenire sulle caratteristiche dei prodotti che alimentano nuovi rischi.

Gioco d’azzardo patologico (GAP) e Gaming sono stati affrontati congiuntamente in un unico Tavolo in considerazione delle interconnessioni rilevanti dei due fenomeni, non solo a livello neurobiologico, ma anche perché il gaming patologico può evolvere verso il gambling. Un’analisi separata avrebbe potuto perdere elementi condivisi. Si sono comunque tenute in considerazioni le seguenti specificità:

  • Il gaming, a differenza del GAP, non è inserito nei LEA;
  • GAP è formalmente classificato nei Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders;
  • Sono diverse le condizioni applicabili a minorenni rispetto a maggiorenni;
  • Gli approcci sono diversi a seconda della generazione di appartenenza: Gen X, Early Y, Late Y, Z e Alpha, e tra popolazione maschile e femminile.

Il Tavolo dedicato al gioco d’azzardo patologico e al gaming ha analizzato un’area in rapida evoluzione, caratterizzata da una crescita significativa dei comportamenti a rischio nelle fasce più giovani e da una trasformazione profonda delle modalità di accesso al gioco, sempre più orientate verso piattaforme digitali, gaming online e forme ibride che rendono labile il confine tra gioco, intrattenimento e azzardo.

Le evidenze portate in sede di Tavolo hanno mostrato come il fenomeno abbia ormai assunto una dimensione strutturale: il 45% dei sedicenni italiani ha giocato d’azzardo nell’ultimo anno, con il 6-7% classificabile come giocatore a rischio e un ulteriore 5% come giocatore problematico; allo stesso tempo, il 26% dei sedicenni presenta un profilo di gaming problematico, con trend particolarmente allarmanti tra i giovanissimi. Questi dati, tra i più alti in Europa, descrivono un ecosistema che richiede interventi tempestivi e modelli nuovi.

Le criticità emerse riguardano principalmente tre ambiti. In primo luogo, la persistente sottovalutazione sociale del problema: molte forme di gaming e di gioco d’azzardo sono percepite come attività ordinarie e culturalmente accettate, anche quando producono segnali di allarme.

Poi, in secondo luogo, la difficoltà di ingaggio e di accesso ai servizi: l’utenza, specie quella giovanile, tende a evitare i SerD per ragioni di stigma, mancanza di motivazione o scarsa percezione del rischio, mentre le famiglie non sempre dispongono di strumenti adeguati a riconoscere tempestivamente i comportamenti problematici.

Infine, in terzo luogo, la carenza di linee guida chiare e di modelli condivisi per la prevenzione, la diagnosi e il trattamento sia del gioco d’azzardo sia del gaming, con forti differenze territoriali che incidono sulla qualità dell’assistenza.

A queste criticità si aggiunge un vuoto normativo significativo: mentre il GAP è riconosciuto nei LEA e dispone quindi di una cornice più definita, il gaming disorder è riconosciuto dall’OMS (ICD-11) ma non è ancora inserito nei Livelli essenziali di assistenza italiani. Tale mancanza genera disuguaglianze di trattamento e una scarsa capacità di presa in carico uniforme sul territorio nazionale.

L’analisi del Tavolo ha inoltre fatto emergere la complessità delle nuove dinamiche digitali, come loot box e pay-to-win, che ampliano il rischio di transizione tra gaming e azzardo e richiedono strumenti normativi più aggiornati, nonché un’offerta terapeutica capace di dialogare con linguaggi e forme di engagement proprie dell’ambiente digitale.

Le proposte elaborate puntano a costruire una risposta articolata, capace di integrare prevenzione, strumenti di ingaggio precoce, percorsi dedicati e una governance più solida dell’intero fenomeno. Le proposte si concentrano sulla prevenzione, sull’accesso facilitato ai servizi, sulla costruzione di percorsi differenziati per target e sulla regolamentazione di fenomeni emergenti (e-sport, loot box, pay-to-win)”, aggiunge.

Proposte del tavolo

rapporto dipendenze

Risultati attesi

“Le proposte del Tavolo sono orientate a costruire un sistema capace di rispondere a un fenomeno in rapida trasformazione. L’inserimento del gaming disorder nei LEA garantisce equità di accesso e standard uniformi sul territorio nazionale. Il rafforzamento dei servizi dedicati ai giovani permette di intercettare precocemente comportamenti a rischio e di costruire percorsi ad alta aderenza, riducendo tempi di latenza oggi molto lunghi.

Le linee guida nazionali e i PDTA condivisi migliorano la qualità della presa in carico, superando la forte disomogeneità regionale e assicurando una maggiore coerenza clinica. La regolamentazione delle forme ibride e degli ambienti digitali protegge i più vulnerabili e allinea l’Italia agli standard internazionali. Infine, la creazione di reti territoriali e digitali di ingaggio permette di intervenire prima che i comportamenti problematici evolvano in patologie conclamate”, aggiunge.

Convergenze emerse nella discussione pubblica e punti di attenzione

“Nel dibattito pubblico il tema del GAP e del gaming è emerso in modo particolarmente significativo. Interventi diversi hanno sottolineato quanto questa area rappresenti uno dei fronti più delicati e più esposti alle trasformazioni culturali e tecnologiche.

È stata riconosciuta la necessità di superare la sottovalutazione sociale del problema, con un richiamo forte alla responsabilità educativa non solo dei servizi, ma di scuola, famiglia, sport, media e piattaforme digitali.

La Ministra Roccella ha posto l’accento sul ruolo della famiglia, evidenziando come molte criticità emergano in contesti in cui i segnali precoci non vengono riconosciuti. Il Ministro Valditara ha richiamato l’urgenza di formare docenti e studenti sui rischi delle dipendenze digitali e del gioco online, integrando tali competenze nei curricoli scolastici.

Il tema della regolamentazione delle dinamiche digitali ibride è emerso come un punto di attenzione comune: diversi partecipanti hanno richiamato la necessità di intervenire sulle piattaforme online, sulle loot box, sui sistemi di microctransazionie sulle applicazioni che replicano meccanismi di azzardo. È stato inoltre evidenziato come la prevenzione debba utilizzare gli stessi canali e linguaggi del digitale, per essere realmente efficace nei target giovanili.

Infine, la plenaria ha messo in luce la necessità di percorsi integrati che includano anche la dimensione economica e legale del problema: la gestione dei debiti e la protezione dalle conseguenze finanziarie sono state riconosciute come componenti essenziali per prevenire la cronicizzazione. Tutti i partecipanti hanno concordato sul fatto che il tema merita una cornice nazionale più forte, capace di affrontare con strumenti nuovi un fenomeno in continua metamorfosi”, conclude.

Le valutazioni quantitative del 10 ottobre

Il workshop del 10 ottobre ha rappresentato un momento decisivo per la validazione condivisa delle proposte elaborate dai Tavoli.

Tra le proposte con il maggior livello di accordo (con valutazioni più alte): le misure obbligatorie di limitazione dell’offerta di gioco (9,3), particolarmente rilevanti nella discussione sul GAP e sul gaming.

Divergenze significative

Accanto alle convergenze, emergono alcuni temi sensibili: Regolazione del gioco d’azzardo. Divergenze sul livello di restrizione necessario e sul bilanciamento tra prevenzione e mercato legale. Permangono divergenze tra chi chiede misure più restrittive (limitazioni, identità digitale obbligatoria) e chi teme effetti collaterali sulla rete legale del gioco.

Punti di attenzione e aree da approfondire

Pur in presenza di un forte consenso, l’analisi ha evidenziato alcuni nodi che richiedono ulteriori approfondimenti: tra questi, la regolazione del gaming e del gioco d’azzardo, con divergenze sul livello di restrittività delle misure. cdn/AGIMEG