Home Attualità Videogiochi, il gamer medio non esiste più: un giocatore su cinque concentra tre quarti della spesa mondiale. E tra gli adolescenti l’86% spende ogni mese

Videogiochi, il gamer medio non esiste più: un giocatore su cinque concentra tre quarti della spesa mondiale. E tra gli adolescenti l’86% spende ogni mese

Il videogiocatore medio non esiste più. In un mercato dei videogiochi con un’offerta praticamente illimitata, che supera ormai la domanda e le esigenze dei videogiocatori, gusti e abitudini dei gamer sono sempre più frammentati, mentre tempo di gioco e spesa si concentrano nelle mani di una minoranza: un giocatore su cinque genera quasi il 60% del tempo complessivo trascorso a giocare e circa tre quarti della spesa totale.

È quanto emerge dalla nuova edizione del Gaming Report 2026 annuale di Bain & Company, ricerca condotta su oltre 5.300 gamer a livello globale e sulla base di 100 titoli pubblicati a partire dal 2023. Inoltre, secondo l’analisi di Bain giunta alla sua terza edizione, si evidenzia come la crescente diffusione del modello di vendita diretta al consumatore attraverso web store proprietari, abbia oggi raggiunto quasi la metà degli acquirenti nel settore gaming grazie a offerte personalizzate.

Il videogiocatore si diversifica: sceglie tipi diversi di gioco

Oggi creare un videogioco di successo richiede un livello di attenzione ancora maggiore rispetto al passato. Molti produttori non sono riusciti a ottenere i risultati sperati pur disponendo delle competenze necessarie e avendo compiuto scelte corrette. L’industria dei videogiochi è un settore creativo e oggi, il rischio di insuccesso deriva anche dalla mancata capacità di interrogarsi sulla giusta target audience.

Professional headshot of a man with gray hair and blue glasses, wearing a blue suit and white shirt.Professional headshot of a man with gray hair and blue glasses, wearing a blue suit and white shirt.

Il problema principale nasce dal tentativo di voler accontentare tutti”, afferma Antonio Travaglini (foto), Senior Partner Telecommunications, Media & Technology e responsabile globale Gaming di Bain & Company. “Il giocatore medio non esiste più: i gusti si sono estremamente diversificati e frammentati in gruppi che cercano esperienze anche molto diverse tra loro, mentre la spesa si è concentrata in una fascia ristretta e ben identificabile di gamer.

Uno su quattro predilige videogiochi story-driven sviluppati dalle maggiori case di produzione, mentre il 22% preferisce giochi “sandbox”, che privilegiano libertà ed esplorazione e sono arricchiti da contenuti creati dagli stessi giocatori. Il 20% si dichiara indifferente o sceglie a cosa giocare in base al proprio umore. Solo il 15% preferisce giochi multiplayer, mentre il restante 17% suggerisce giochi di vario tipo e categorie.

Due giocatori su tre desiderano nuove produzioni, ma che siano vicine a ciò che già gli è familiare: il sequel di un franchise che amano, un gioco simile ai loro titoli preferiti. Solo un giocatore su cinque cerca qualcosa di realmente diverso e distante da ciò al quale sono già abituati a giocare.

La rapida crescita dell’offerta non ha disperso i giocatori, ma anzi li ha concentrati”, dichiara Mauro Colopi, Senior Partner e responsabile italiano Telecommunications, Media & Technology di Bain & Company. “Oggi i gamer, soprattutto i più giovani, dedicano il proprio tempo a un numero di titoli molto più ristretto rispetto al passato. Negli ultimi cinque anni, i più popolari giochi platform live-service sono diventati il centro di gravità dell’intero ecosistema videoludico.

Le preferenze si ampliano, mentre i giocatori più giovani trainano la spesa

Il 20% dei giocatori che spende di più rappresenta quasi tre quarti della spesa complessiva, mentre il 20% dei giocatori più attivi concentra quasi il 60% del tempo totale trascorso a giocare. La spesa rimane quindi concentrata in una porzione di mercato caratterizzata da un elevato livello di coinvolgimento e segue una distribuzione altrettanto disomogenea. A trainare la spesa è soprattutto il pubblico più giovane: circa l’86% dei gamer adolescenti nella fascia di età dai 13 ai 17 anni, effettua acquisti legati al gaming almeno una volta al mese, una propensione alla spesa che diminuisce progressivamente con l’età.

Un terzo di questi desidera esperienze aperte basate su contenuti generati dagli utenti, mentre la percentuale si attesta intorno al 15% o meno tra i giocatori di età superiore ai 50 anni.

“La generazione che oggi traina la spesa nel videogaming è la stessa che si sta avvicinando al real money gaming, dove più dell’85% dei giocatori tra i 18 e i 25 anni è anche videogamer”, commenta Travaglini. “Sono giocatori cresciuti con il digitale, che portano con sé aspettative maturate nel mondo dei videogiochi e si aspettano esperienze altrettanto coinvolgenti e personalizzate.”

La regola d’oro è investire sulla relazione

Qualcosa di strutturale è cambiato in questo segmento di mercato. La crescita post-pandemia ipotizzata cinque anni fa non si è concretizzata e numerose aziende si sono trovate a non aver adeguato di conseguenza i propri piani strategici. In questo contesto, rafforzare la relazione con i giocatori diventa quindi una priorità imprescindibile. La personalizzazione rappresenta uno degli strumenti più importanti attraverso cui le aziende del settore possono aumentare il coinvolgimento del proprio pubblico. Da un lato, i giocatori ricevono un’esperienza più piacevole e su misura; dall’altro, una migliore esperienza può tradursi nell’aumento del coinvolgimento e dei ricavi a cui puntano gli studi di produzione

Questo significa ottimizzare in tempo reale ogni interazione per il singolo giocatore, sulla base del suo comportamento, delle preferenze e della fase del ciclo di vita in cui si trova”, commenta Travaglini. “E i gamer sono ben predisposti: la maggior parte di essi si dichiara a proprio agio rispetto alla possibilità di ricevere offerte personalizzate sulla base della propria attività di gioco. Nel real money gaming questa dinamica è già dimostrata e i giocatori più coinvolti mostrano il doppio dell’engagement verso le offerte personalizzate rispetto a quelle generiche. Nei prossimi anni, quindi, questo sarà il vero vantaggio competitivo. Chi saprà interpretare al meglio questo trend, guadagnerà una solida connessione con i gamer e ne aumenterà la fidelizzazione.”

Professional headshot of a smiling man in a gray suit and white shirt.Professional headshot of a smiling man in a gray suit and white shirt.

Gli sviluppatori e le aziende videoludiche devono ora concentrarsi non soltanto sul perfezionamento di gameplay e grafica, ma anche investire in ambiti che in passato erano considerati marginali”, prosegue Colopi (foto). “Tra questi, la personalizzazione abilitata dalla tecnologia, che può aiutare le aziende a conquistare davvero i giocatori. Possono guardare a quanto accade già in altre industrie: le piattaforme di video streaming, ad esempio, utilizzano la cronologia di visione, il comportamento durante le pause e le modalità di navigazione per raccomandare allo spettatore il prossimo titolo da guardare. Le piattaforme di e-commerce propongono prodotti più pertinenti sulla base delle ricerche e degli acquisti effettuati in precedenza. Ora tocca alle aziende del gaming compiere il passo successivo: possono già contare su una base solida, costruita attraverso relazioni dirette e su larga scala con i giocatori, oltre che su grandi quantità di dati relativi ai comportamenti di utilizzo di software e hardware”.

Gli acquisti digitali creano una relazione diretta

Quasi la metà dei gamer intervistati ha acquistato valuta virtuale, oggetti o contenuti in-game direttamente dal web store di uno sviluppatore negli ultimi 12 mesi, mentre il 27% lo ha fatto più volte. Sempre nella fascia tra i 13 e i 17 anni, il 40% ha effettuato più acquisti diretti nell’ultimo anno. Anche le dinamiche economiche delle piattaforme stanno cambiando. Per la prima volta, le commissioni di base applicate dalle principali piattaforme di distribuzione stanno diminuendo, sotto la spinta di pressioni strutturali e regolatorie.

Oggi tre quarti dei videogiochi mobile con i maggiori ricavi a livello globale dispongono di un proprio web store, rispetto ad appena il 12% nel 2019. Ogni vendita trasferita da una piattaforma di terze parti a un canale diretto può generare un miglioramento dei margini compreso tra il 15% e il 30%. Tra chi ha già effettuato più acquisti diretti negli ultimi 12 mesi, l’84% afferma che un’offerta personalizzata proveniente da un gioco utilizzato frequentemente aumenterebbe la probabilità di acquistare direttamente. In altre parole, non è lo sconto da solo a cambiare il comportamento, ma la conoscenza specifica e attenta del proprio consumatore.

L’AI come acceleratore

L’intelligenza artificiale rappresenta un’ulteriore leva di trasformazione per il settore, ma da sola non può compensare la mancanza di una strategia chiara. Al contrario, può amplificarne rapidamente gli effetti: per gli studi di produzione che conoscono con precisione il proprio pubblico, l’AI consente di accelerare la prototipazione, ridurre i costi di iterazione e analizzare più efficacemente i comportamenti dei giocatori, creando cicli di feedback più rapidi tra sviluppatori e community.

Il mercato dei videogiochi sta passando da una logica di scala a una logica di precisione. Non basta più avere accesso a milioni di giocatori: bisogna sapere quali contano davvero per il proprio business, comprendendone comportamenti e preferenze. La prossima partita del gaming non si giocherà sul numero di giocatori raggiunti, ma sulla capacità di conquistare quelli giusti”, concludono gli esperti. lb/AGIMEG

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