Speciale eSports, rapporto Nielsen-IIDEA: quanti e chi sono gli italiani che giocano, il mercato, il confronto con gli altri Paesi ed i protagonisti. Tutti i NUMERI ed i dettagli

Il settore degli eSports in Italia è in continua crescita, con un impatto economico che si aggira tra i 45 e i 47 milioni di euro, con una base di oltre 1,6 milioni di appassionati. E’ quanto emerge da una ricerca Nielsen presentata durante la seconda giornata di Round One, uno dei maggiori eventi dedicato proprio al business degli eSports e organizzato da IIDEA, l’associazione dell’industria dei videogiochi.

Speciale e-Sports 2021: settore in Italia vale 45-47 milioni di euro. Il 65% dell’impatto economico diretto generato dai team, seguiti da organizzatori e publisher

“L’impatto economico totale (diretto e indiretto) stimato per il settore esports in Italia ammonta a 45-47 milioni di euro. L’impatto economico diretto, ovvero direttamente collegato all’impatto occupazionale generato dal settore, è di oltre 30 milioni di euro. Di questi, il 65% (€ 20,4 mln) viene generato dai team di esports, seguiti dagli organizzatori con il 16% (€ 5,1 mln) e dai publisher con il 4% (€ 1,1 mln). Il restante 15% (€ 5 mln) viene generato da altre tipologie di società che operano nel mondo esports (es. venue dedicate, produttori hardware, sviluppatori e altre categorie non assimilabili alle precedenti)”. E’ quanto emerge dal rapporto “Landscape del Settore esports” presentato da Nielsen Sports & Entertainment e IIDEA, che stimal’impatto economico generato dagli operatori di settore considerando l’impatto occupazionale, la spesa correlata e l’amplificazione dovuta al potere di spesa incrementale generato dal settore in Italia.
“Le principali categorie di spesa, in termini di occupazione, variano in relazione alla tipologia di entità considerata, i ruoli che all’interno del settore pesano maggiormente sul totale dei costi per il personale sostenuti sono: Team: pro player, content creator e team manager/owner; Organizzatori: caster/commentatori, project manager e tournament admin; Publisher: occupazioni in ambito marketing/PR e social media”.
“L’impatto economico indiretto generato da tutte le spese correlate al mondo degli esports, come i servizi ausiliari e il merchandising, è superiore a 15 milioni di euro. A differenza di quanto visto per l’impatto diretto, sono i publisher che contribuiscono maggiormente da un punto indiretto con l’80% (circa € 12 mln) del totale. I team generano l’11% del valore indiretto mentre gli organizers il 7%. Il rimanente 2% (€ 240,3 k) viene generato dalle restanti categorie di società operanti nel settore. Le principali categorie di spesa correlata per tipologia di entità sono: Team: marketing, travel/accomodation, equipment e rental; Organizzatori: HR/personale, equipment e rental, finance/legal e amministrazione; Publisher: marketing e HR/personale”. cr/AGIMEG

Speciale e-Sports 2021: oggi in Italia 1,6 milioni di fan, in crescita del +15% maggior risultato europeo

La base dei fan degli e-Sports in Italia conta 1,6 milioni di persone, di cui 475 mila ‘avid fan’, persone tra i 14 e 40 anni che seguono eventi di esports ogni giorno. E’ quanto evidenzia il rapporto “Landscape del Settore esports” presentato da Nielsen Sports & Entertainment e IIDEA. La fanbase degli esports nell’anno in corso è cresciuta del 15% rispetto al 2020, registrando l’incremento maggiore rispetto ai principali mercati europei (Germania, Francia, UK) ed anche rispetto ai principali sport tradizionali. Dallo studio emerge la migliore attitudine verso le sponsorizzazioni – rispetto alla popolazione nazionale- pari al +13% per gli avid fan e pari al +9% per la fanbase. Si segnala inoltre un incremento del +166% delle hours watched su Twitch di streaming nel 2020 rispetto al 2019″. cr/AGIMEG

Speciale e-Sports 2021: i numeri della spesa occupazionale per team, organizzatori e publisher e valore aggiunto all’interno del settore

Riguardo alle principali categorie di spesa occupazionale per team, organizzatori e publisher per impatto diretto, i team (pro player, content creator e team manager / owner) rappresentano l’84% del costo occupazionale sostenuto, le organizzazioni (caster/commentatore, project manager e tournament admin) il 46% mentre i publisher (marketing/PR e social media manager) il 90%. E’ quanto evidenzia il rapporto “Landscape del Settore esports” presentato da Nielsen Sports & Entertainment e IIDEA.
Riguardo invece alle principali categorie di spesa occupazione per team, organizzatori e publisher per impatto indiretto, i team (marketing, travel/accomodation, equipment e rental) rappresentano il 70% delle spese correlate sostenute, gli organizzatori (HR/spassing, equipment e rental, finance/legal e amministrazione) il 79% mentre i publisher (marketing, HR/spassing) il 95%. In tema di valore aggiunto lordo per occupato, ovvero quanto ogni occupato contribuisce a creare valore aggiunto all’interno del settore in cui opera, in Italia il valore del margine di contribuzione di ogni occupato nel rispettivo settore (valori in .000) è di 118-120 euro contro i 45-48 euro di cinema e teatro e i 25-27 euro della Lega di Serie A. cr/AGIMEG

Speciale e-Sports 2021: tra i vantaggi nuova piattaforma di intrattenimento rispetto ai media più tradizionali e nuove opportunità professionali all’interno dell’ecosistema esports

Ma quali sono le leve e gli ostacoli alla crescita degli esports nel nostro Paese. A questa domanda ha risposto il rapporto “Landscape del Settore esports” presentato da Nielsen Sports & Entertainment e IIDEA. Tra le leve il fatto di essere un medium/una nuova piattaforma di intrattenimento rispetto ai media più tradizionali come ad esempio radio, tv e stampa. Inoltre, il fatto di poter contare su opportunità di sponsorizzazione anche per brand non endemici, infine l’erogazione delle nuove competenze specialistiche e opportunità professionali all’interno dell’ecosistema esports. Tra gli ostacoli, l’assenza di incentivi e/o agevolazioni economiche per il settore da parte delle istituzioni, la mancanza di competenze specifiche all’interno del settore, il gap tecnologico (infrastrutture, rete) tra le varie aree del Paese. cr/AGIMEG

Speciale e-Sports 2021: il 94% della fanbase dichiara di videogiocare tramite console. Il genere più giocato è quello sportivo seguito dagli ‘sparatutto’

“Il 94% della fanbase degli e-Sports dichiara di videogiocare tramite console e su questa piattaforma il genere più giocato risulta esser quello sportivo. Al secondo posto ci sono gli sparatutto, il genere maggiormente giocato su PC, seguiti da battle royale e MOBA. Infine, su mobile si gioca in primo luogo a titoli di strategia e sparatutto”.
“In media un esports fan ha un account su 3,3 piattaforme o servizi dedicati al mondo del gaming (+18% rispetto alla precedente rilevazione): il 69% ha almeno un account su uno store digitale, tra i quali spicca Playstation Store (32%). Il 60% è iscritto ad almeno un servizio in abbonamento dove Prime Gaming (26%) risulta essere il più acquistato. Infine, il 56% è iscritto ad almeno uno dei tre servizi per console che permettono di giocare online: PS Plus (35%), Nintendo Online (20%) e Xbox Live Gold (16%). Gli esports fan dichiarano di seguire in media 2,9 (+15% rispetto alla precedente rilevazione) generi esports e i preferiti sono i titoli sportivi, gli sparatutto, i battle royale e i MOBA. Da sottolineare la crescita esponenziale del genere mobile che registra un +58% rispetto alla precedente rilevazione. I dispositivi più utilizzati per seguire gli esports sono soprattutto Computer (56%) e Smartphone (52%), attraverso cui i fan sono anche soliti chattare (tramite social media e/o forum tematici), ma anche ascoltare musica, durante la loro fruizione. La stragrande maggioranza degli esports fan (85%) dichiara di possedere una connessione Internet (Fibra ottica o ADSL) che li agevola in queste attività”.
“Nel dettaglio, la piattaforma digitale più utilizzata per la fruizione di contenuti esports è Twitch, dove si dichiara un consumo orario (3,2 ore a settimana) molto simile a quello di Netflix e Spotify. Inoltre, Twitch risulta essere il canale preferito per la visione di contenuti live mentre YouTube soprattutto per contenuti on-demand; la visione in live streaming è spinta dall’elevato livello di coinvolgimento che è in grado di offrire alla fanbase”. cr/AGIMEG

Speciale e-Sports 2021: lo scorso anno ‘League of Legends World Championship’ sono stati l’evento più seguito a livello nazionale

Nel 2020 su Twitch, le leghe internazionali (trasmesse in Italia) hanno registrato oltre 750 mila ore guardate in più rispetto al 2019, un incremento pari al 26% dove i 2020 League of Legends World Championship sono stati l’evento più seguito a livello nazionale (evento con la più alta crescita in termini assoluti – oltre 300 mila ore guardate in più rispetto al 2019), con oltre un milione di ore viste. A seguire, si legge nel rapporto Nielsen sugli esports, League of Legends European Championship (LEC) 2020 sia Summer che Spring Season con oltre mezzo milione di ore viste ciascuno (LEC – Summer Season è stato l’evento con la più alta crescita relativa, +65% rispetto al 2019). Escludendo i «big three», il miglior evento nazionale (PG Nationals League of Legends – Summer Season) ha oltre il 14% di ore guardate in più rispetto al miglior evento internazionale – trasmesso da canali italiani (League of Legends Championship Series 2020 Summer Season).
Gli eventi nazionali, in generale, risultano essere seguiti maggiormente rispetto a quelli internazionali (trasmessi in lingua italiana). Infatti, i primi quattro eventi nazionali registrano il 13% di ore guardate in più rispetto ai primi quattro eventi internazionali (trasmessi in lingua italiana).Per quanto riguarda i titoli più giocati all’interno delle competizioni, il trend è simile a quello del 2019 e conferma la prevalenza di League of Legends che è protagonista dei primi 7 tornei sui 10 più seguiti. I restanti sono invece coperti da Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. cr/AGIMEG

Speciale e-Sports 2021: spesa media mensile come merchandising o pass per eventi in-game pari a 40 euro per gli esports fan

Qual è il comportamento d’acquisto degli esports fan? La spesa media mensile per voci legate agli esports come merchandising o pass per eventi in-game si aggira – secondo il report Nielsen – intorno ai 40€ per gli esports fan, raggiungendo 64€ tra gli avid fan. Il 29% degli esports fan dichiara una propensione a pagare per abbonamenti (TV o streaming) che gli garantiscano un accesso a contenuti che riguardino esclusivamente il mondo esports, preferibilmente senza pubblicità, dato che raggiunge il 39% tra gli avid fan. I prodotti più acquistati sono gli accessori da gaming (66% gli esports fan e 73% gli avid fan) e articoli di merchandising o abbigliamento legato a un gioco, a un team o a una lega esports (34% gli esports fan e 46% gli avid fan). Gli acquisti online vengono effettuati tramite tutti le principali modalità di pagamento: portafogli digitali, carte prepagate/ricaricabili e carte di credito/debito. Tuttavia, è evidente come la frequenza settimanale media di utilizzo sia maggiore tra gli avid fan (61%) rispetto agli esports fan (43%).
Ma qual è l’attitudine degli esports fan nei confronti dei brand sponsor?
La fanbase esports dichiara un’elevata reattività e propensione verso i brand sponsor, i prodotti e servizi che vengono percepiti più affini ad una sponsorizzazione esports sono quelli del settore gaming (20%), seguiti da energy drink (19%), snack e merendine (18%) e servizi Internet (17%). Invece, per quanto riguarda le diverse modalità di branding da poter adottare durante gli eventi, i loghi sulle divise e gli spot pubblicitari vengono considerati i più adatti da utilizzare durante le attività. In conclusione, anche in
termini di attitudine verso le sponsorizzazioni, la fanbase esports dichiara un’elevata attenzione ai brand in quanto è più propensa a ricordarsi una sponsorizzazione da
parte di una società che viene associata a un interesse e di informarsi attivamente sulle sponsorizzazioni. Infine, l’attitudine generale verso le sponsorizzazioni, del 74%per gli esports fan e 83% per gli avid fan, risulta essere maggiore rispetto alle fanbase degli sport tradizionali (55%) o del totale della popolazione (60%). cr/AGIMEG