eSports, Vigliar (Università Salerno): “La priorità è tutelare i giocatori, contrastare la criminalità e garantire le entrate fiscali”

Il convegno “Il fenomeno mondiale degli eSports – Futuri impatti sul mercato italiano”, svoltosi presso l’Università di Salerno, ha illustrato, tra le altre cose, quanto difficile sia per il legislatore normare il mondo intorno al fenomeno degli eSports. “Quando si parla di eSports bisogna valutare più questioni, che attengono anche al gioco d’azzardo. C’è un problema a livello normativo perchè tanto la gestione degli apparecchi a vincita che quelli senza vincita in denaro fanno parte della stessa norma e stesso codice di attività. Il lavoro in un videogioco spesso non è identificato come professione e non c’è un codice di attività specifico. C’è una grossa carenza normativa, anche sulle pratiche di competizione videoludica”. E’ quanto ha spiegato Carlo Cuomo, dell’Istituto Universitario Digitale di Animazione e Videogiochi, facendo riferimento anche al businnes che si sta creando intorno al fenomeno eSports nei confronti del quale però manca normativa necessaria a tutelare chi vi appartiere.
Di un avviso simile anche Salvatore Vigliar, dell’Università degli studi di Salerno, che ha evidenziato i principali problemi che il legislatore si trova ad affrontare in materia di eSports: “La priorità è tutelare i giocatori, contrastare la criminalità e garantire le entrate fiscali. Un problema di molti giochi offerti online e gratuiti è quello della gratuità, in diritto la gratuità non esiste, il contratto prevede una contropartita, con Facebook è il dato personale. I dati personali hanno un valore, sono il trasferimento, lo studio e il trattamento dei nostri dati. Spesso non sono conservati ma trattati e ceduti. L’altra questione è la maggiore età, l’acquisto delle ‘vite’ e quindi le transazione online da parte di minori. Ci sono problemi di identificazione dell’utente.”
Sulla questione economica, e in particolare sulle spese eventualmente sostenute dal giocatore, in gran parte disomogenee, non tutti i giocatori spendono lo stesso, e ancora prive di quantificazione certa, è intervenuto in fine Felice Addeo, sempre dell’Università di Salerno: “Si va a creare un divario sociale nell’ambito dei videogiochi, chi ‘fatica’ diventa lavoratore al ‘servizio degli altri’, i guadagni delle aziende, specie dei giochi mobile, dipendono dai guadagni dei pochi che giocano spendendo molto, e dai moltissimi che non spendono ma che aiutano a vivacizzare l’arena del gioco. Il rischio è che diventi più forte solo chi spende di più. Le pratiche di gioco in Italia non sono molte esplorate. E’ come fare ricerca, i dati ufficiali spesso sono parziali. Il dato va analizzato con attenzione, partendo dalle modalità di raccolta dei dati stessi. Sono cambiate le dinamiche economiche nel gaming, la pirateria è molto meno frequente che in passato, e anche questo va studiato con attenzione”. lp/AGIMEG