Pagano (ceo Qlash) ad Agimeg: “Mercato italiano di eSports ancora poco sviluppato e vale un quarto di quello spagnolo. Il 40% degli appassionati seguono il calcio”

dai nostri inviati a Londra – “Il mercato italiano degli eSports è molto indietro rispetto le dinamiche europee. Dall’anno scorso la wordness è decisamente aumentata. Oggi è una parola che va di moda, i media iniziano a parlarne. Sta entrando nella bocca della gente. E la diffusione è in mano ad aziende come Mediaset, Sky, aziende di settore, ma anche non endemiche. Nel momento in cui squadre importanti abbracceranno gli eSports, quella sarà la scintilla che li farà esplodere e diffondere”. Così afferma Luca Pagano, ceo team Qlash, ad Agimeg in merito al mercato degli eSports. “Finché ci saranno solo poche squadre in Italia non possiamo creare un grosso mercato, ma quando si butteranno anche altre squadre importanti, ci sarà sicuramente una grande espansione di questo segmento di mercato. In Europa, il mercato italiano è un quarto di quello spagnolo, siamo ai livelli della Francia e più avanti rispetto a quello inglese, in cui il settore non desta ancora particolare interesse. Circa il 40% degli appassionati di eSports seguono il calcio e questo fa capire l’importante crossover tra il calcio ed i videogames. E questo legame è fondamentale anche a livello di comunicazione – continua Pagano -. Bisogna anche far capire agli sponsor come è strutturata l’industria degli eSports, che ha sicuramente caratteristiche molto diverse dal comune”. Gli eSports “consentono una segmentazione precisa del target di riferimento e rappresentano una grande opportunità perché si può essere precisi ed efficaci nelle campagne advertising. Il ritorno dalla comunicazione non è facile, perché non è semplice ideare spot efficaci”. “I giovani di oggi sono interattivi, vogliono far parte dello show, partecipare concretamente e ci sono infatti piattaforme in cui i giovani posso partecipare in modo attivo allo stream. Bisogna far affezionare la gente al personaggio far sì che si identifichino con esso. L’interlocutore sono le agenzie che predispongono piani di comunicazione e creatività”. E sul suo ruolo all’interno del settore, Pagano ha aggiunto: “mi sento più una media company. Per capire il gioco bisogna sperimentare, io lo faccio 18 ore al giorno da due anni, in questo modo si hanno poi campagne di effetto. L’accostamento degli eSports alle scommesse diventerà importante e le stime parlano di un’industria che il prossimo anno supererà gli 1,5 miliardi a livello mondiale. In Italia i numeri sono ancora bassi, ma in questo momento forse è meglio così. Un tema importante è anche quello della ludopatia che non deve essere sottovalutata. Oggi i ragazzini – continua Pagano- rimangono incollati alla console giorno interi. Regolamentare il totale di ore in cui si usa il gioco sarebbe importante. Non bisogna però far diventare gli eSports un capro espiatorio di questo problema. La ludopatia è una dipendenza, ma molti giovani eccedono nei giochi per coprire altre problematiche”. gpm/AGIMEG