Nel corso del panel “Gioco online e gioco fisico: due concorrenti o due realtà per un percorso comune di rilancio del gioco pubblico”, ospitato da Enada Primavera 2026 e moderato da Fabio Felici, Claudio D’Angelo di Fastbet ha offerto una lettura molto netta del rapporto tra canale fisico e canale digitale, escludendo una contrapposizione tra i due mondi e indicando nella loro integrazione una leva di crescita per l’intero comparto.
Per D’Angelo, infatti, online e retail possono imparare reciprocamente molto l’uno dall’altro. “Per quanto possano essere diversi, secondo me possono imparare tanto l’uno dall’altro”, ha spiegato, entrando poi nel merito delle caratteristiche distintive di ciascun canale. Da una parte, il gioco online dispone di strumenti particolarmente efficaci sul fronte della fidelizzazione, dell’interesse del giocatore e della performance complessiva del prodotto. Dall’altra, il retail conserva un vantaggio che il digitale non può replicare pienamente: la dimensione dell’integrazione sociale, dell’esperienza condivisa, della presenza fisica.
Secondo D’Angelo, la vera opportunità è costruire una sinergia in cui i due livelli dell’offerta riescano a dialogare. “Se riuscissimo a creare una sinergia dove ognuno riesce a parlare con l’altro, nelle sale possiamo portare nuovi giovani perché trovano un’offerta di gioco anche simile a quella dell’online”. Al tempo stesso, ha aggiunto, il digitale è già arrivato a un livello di maturità elevato e, proprio per questo, il collegamento tra i due canali può generare benefici reciproci. “Legando le due cose, secondo il mio punto di vista, possono crescere sia l’una che l’altra”.
D’Angelo è poi tornato sul tema della attrattività dell’offerta, collegandolo al concetto di gamification. Sollecitato dal moderatore sul ruolo della tecnologia nel rendere più appealing il prodotto per i giovani, ha sottolineato come l’online abbia saputo costruire routine e meccanismi di coinvolgimento molto forti. “Sull’online i ragazzi ci entrano perché tutti i giorni il consumatore finale fa accesso. Appena apre il sito ha un regalo, appena apre il sito c’è qualcosa da sbloccare”.
Da questo punto di vista, per D’Angelo il passaggio decisivo è trasferire alcune di queste logiche anche nel terrestre. “La gamification vuol dire imparare giocando e, se questa cosa la riusciamo a trasportare sul terrestre, probabilmente anche i giovani avranno un motivo per entrare nelle sale”. Una trasformazione che, tuttavia, non può limitarsi al prodotto in senso stretto.
Il manager ha infatti chiarito che la sala deve essere in grado di accogliere nel modo giusto il cliente più giovane, mettendo a disposizione spazi e servizi coerenti con quel target. “Le sale devono poter ospitare nel modo giusto, avere spazi giusti, una rappresentanza giusta, informative di marketing, monitor che richiamano tutto quello che il giovane può trovare in una sala”. In questo scenario, la convivialità rappresenta l’elemento che il fisico può offrire e che l’online, da solo, non possiede. “Se poi con questa convivialità lui si sente a casa perché lo stesso prodotto lo riesce a trovare lì, allora il giovane torna nella sala preferita”.

Per rafforzare il concetto, D’Angelo ha citato anche l’esperienza di una sala aperta a Rimini secondo una logica diversa da quella tradizionale, con zona ristorante, zona bar e spazi pensati per favorire l’aggregazione. Un modello che, secondo lui, dimostra come il retail possa evolvere in direzione di un’esperienza più ampia, capace di sommare gioco e intrattenimento.
Nel suo intervento finale, chiamato a indicare quali scenari si aprano nel breve e medio periodo, D’Angelo ha riportato l’attenzione su due fattori centrali: quadro normativo e centralità dell’utente. “Ci sono spine molto interessanti: innanzitutto capire a livello normativo cosa succede e avere un piano chiaro, anche industriale”. Solo dopo, ha precisato, può entrare in gioco la tecnologia, che però deve restare subordinata alla comprensione del cliente. “Al centro di tutto c’è sempre il nostro utente e quindi dobbiamo capire le sue esigenze”.
Da questo punto di vista, D’Angelo ha sottolineato anche il tema della formazione del personale, che a suo giudizio dovrà accompagnare il cambiamento del concept di sala. “Il giocatore è sempre più esigente e il personale di sala deve andare dietro a queste richieste”. Per questo, ha spiegato, Fastbet ha dovuto investire tempo nella preparazione interna. “A noi è servito prenderci del tempo, formare con un percorso diverso anche i nostri dipendenti in sala per rendere ancora più facile il percorso del cliente da quando entra a quando esce”.
Per D’Angelo, in definitiva, il futuro non passa dalla scelta tra un modello e l’altro, ma dalla capacità di mettere insieme prodotto, esperienza, gamification, personale e integrazione tra canali, così da costruire un’offerta capace di parlare davvero alle nuove generazioni. sb/AGIMEG

