Giochi, esports: nel 2017 mercato mondiale da 1,5 miliardi di dollari e una platea di 300 milioni di spettatori. Le scommesse sui videogames valgono 75 milioni di dollari

Il mercato degli esports, i tornei professionistici di videogames, continua a cresce a un ritmo vertiginoso. Nel 2017 il giro d’affari a livello mondiale ha raggiunto quota 1,5 miliardi di dollari, raddoppiando quanto totalizzato nel 2016 (700 milioni di dollari, 365 milioni solamente in Europa). Un boom destinato a non fermarsi qui, ma a crescere in modo esponenziale nei prossimi anni. Secondo le stime degli analisti, il prossimo anno si raggiungeranno 1,6 miliardi di dollari, che saliranno poi a 1,8 miliardi nel 2019 fino ai 2,3 miliardi di dollari al 2022, con una crescita del +53%. Merito dell’appeal sempre più crescente dei tornei di videogames che nell’anno in corso hanno attratto 750 milioni di dollari di investimenti (il 50% del giro d’affari complessivo), cui vanno sommati ulteriori 525 milioni arrivati sotto forma di pubblicità e sponsorizzazioni (35% di quota mercato, lo scorso anno erano appena 280 milioni di dollari). Il 6% del totale va al montepremi messo in palio nelle competizioni (90 milioni di dollari) mentre il 5% – pari a 75 milioni di euro – viene dalle scommesse effettuate sui tornei, e un altro 5% dal merchandising e dalla vendita dei biglietti. Gli eSports sono competizioni a montepremi basate sui videogiochi, con partite che possono essere seguite in diretta streaming, con giocatori professionisti. Il mercato è in crescita anche in Italia – nel 2017 il giro d’affari è di 14 milioni di euro – ma la maggior parte dei tornei si svolge in Asia e negli Stati Uniti, che sono anche i mercati più grandi in termini di giocatori e incassi. I giochi più gettonati a livello planetario sono ‘League of Legends’ e ‘PlayerUnkonwn’s Battlegrounds’. Quest’ultimo ha registrato la crescita maggiore negli ultimi sei mesi, con 10 milioni di giocatori unici (a metà anno erano 2 milioni) e partite seguite in diretta streaming da un bacino di oltre 200 milioni di persone in tutto il mondo, anche se il record assoluto in termini di audience planetaria appartiene a ‘League of Legends’ con quasi 300 milioni di spettatori. La crescente popolarità del fenomeno esports ha spinto il Comitato internazionale olimpico (CIO) a dichiarare che i videogiochi possono essere considerati delle discipline agonistiche vere e proprie, e quindi un’attività sportiva, motivo per il quale faranno parte del programma dei Giochi Asiatici del prossimo anno in Indonesia, e di un loro ipotetico futuro alle Olimpiadi avevano parlato gli organizzatori di Parigi 2024 prima dell’assegnazione ufficiale di questa edizione dei Giochi, che poi la capitale francese ha ottenuto. Sulla possibilità di vedere gli esports alle Olimpiadi netta la presa di posizione del presidente del Coni, Giovanni Malagò, che recentemente ha dichiarato: “Si sta parlando da qualche tempo della possibilità di inserire gli eSports nei giochi olimpici. Reputo la cosa alla stregua di una barzeletta, gli sport olimpici sono un’altra cosa”. Sulla stessa lunghezza d’onda Federica Pellegrini: “I videogiochi alle Olimpiadi? È vero che ogni sport ha le sue peculiarità, però da qui a chiamarlo sport ce ne passa. Lo sport è fatica fisica”, ha detto la campionessa italiana di nuoto. cr/AGIMEG