“Obiettivo generale della proposta è promuovere la diversità culturale e linguistica, rafforzando la competitività dei settori culturali e creativi – in particolare dei media e dell’audiovisivo – anche tutelando la libertà artistica e dei media, l’uguaglianza, i diritti e i valori fondamentali dell’UE, per favorire una società più democratica e resiliente. Ad esso, si collegano numerosi obiettivi specifici, tra cui (…) sostegno alla diversità culturale e alla competitività delle industrie degli audiovisivi e dei videogiochi, in particolare migliorando la creazione e la distribuzione transfrontaliera di contenuti europei e l’accesso agli stessi da parte dei cittadini”. E’ quanto si legge nella documentazione relativa agli “Elementi per la verifica di sussidiarietà – Il programma “AgoraEU” 2028-2034” pubblicata alla Camera.
“La proposta di regolamento in esame, presentata dalla Commissione europea il 16 luglio 2025, istituisce il programma “AgoraEU” nell’ambito del futuro Quadro finanziario pluriennale (QFP) dell’UE 2028-2034, stabilendone obiettivi, bilancio, forme e regole di erogazione dei finanziamenti da parte dell’UE. Il programma prevede l’erogazione di un sostegno finanziario a carico dell’UE in diversi settori, sostituendo i programmi in materia dell’attuale QFP dell’UE 2021-2027”, specifica.
“La valutazione d’impatto e la pubblicazione “The European media industry outlook” della Commissione (settembre 2025) contengono dati, stime e analisi dettagliate sull’industria europea dei media. Essa ha una grande importanza sociale e culturale ed è strategica per l’economia dell’UE. L’audiovisivo (cinema, TV, streaming) rappresenta il segmento più grande, con quasi la metà dei ricavi; i videogiochi il 2° segmento più grande, seguiti da informazione/editoria e audio (musica/radio/podcast)”, aggiunge.
“L’industria dei videogiochi dell’UE detiene una quota limitata dei ricavi globali (13%, che è la metà della quota statunitense e cinese), con solo due aziende tra le 25 maggiori aziende del settore. È caratterizzata principalmente dall’elevata frammentazione del suo ecosistema industriale, con una vasta gamma di sviluppatori e un numero limitato di editori leader. Il ritardo dell’Europa è aggravato dalla dipendenza da tecnologie e piattaforme di distribuzione non europee. Il numero di giochi disponibili è in aumento in quasi tutti i segmenti (quasi triplicato per PC tra il 2020 e il 2024), rendendo i giochi europei meno reperibili poiché i consumatori trascorrono gran parte del loro tempo su titoli più vecchi e non UE. Con riferimento al mercato globale della Realtà Estesa (XR) per i media immersivi, esso ha generato circa 61 miliardi di euro nel 2024 e si prevede che tali ricavi triplicheranno entro il 2030. Il mercato europeo dei media immersivi è stato stimato a 12 miliardi di euro (il 20% del mercato globale), dietro al Nord America (42,5%) e all’Asia-Pacifico (28%). 10 aziende extraeuropee rappresentano oltre la metà del mercato globale. Nell’UE, Meta da sola rappresenta il 50% del mercato totale. In assenza di leader europei del settore, la maggior parte delle aziende XR nell’UE sono di piccole dimensioni”, sottolinea.
“Il Capo III prevede disposizioni relative al settore audiovisivo e dell’informazione, entrambi rientranti nell’ambito del programma MEDIA+. In particolare, l’art. 5 stabilisce che l’obiettivo specifico “Audiovisivo” riguarda i seguenti aspetti: (…) sostenere lo sviluppo e la creazione di prototipi di videogiochi e contenuti immersivi europei, anche attraverso test di mercato, attività di promozione e miglioramento della reperibilità e strategie guidate dal pubblico, e la distribuzione su tutte le piattaforme”, continua. cdn/AGIMEG

