AGCOM: “Gaming, nel 2019 raggiunti 11 miliardi di fatturato e 700 milioni di utenti”

Il gaming – l’utilizzo di internet per scaricare e giocare con i videogiochi – è un mercato che a livello mondiale, nel 2019, ha raggiunto gli 11 miliardi di fatturato e i 700 milioni di utenti. E’ quanto sottolineato nel rapporto “L’informazione alla prova dei giovani”, pubblicato dall’Autorità per le Garanzie nelle Comunicazioni (Agcom). “Le categorie di bisogni legati ai media sono raggruppabili in cinque tipologie: 1) bisogni cognitivi, legati alla sete di conoscenza e apprendimento; 2) bisogni affettivo-estetici, legati al rafforzamento della sfera emotiva e alla ricerca di appagamento estetico; 3) bisogni integrativi a livello della personalità, dettati dalla ricerca di stabilità emotiva, credibilità del proprio status e rafforzamento dell’autostima; 4) bisogni integrativi a livello sociale, determinati dalla ricerca di consolidamento delle relazioni interpersonali, familiari e amicali; 5) bisogni di evasione, finalizzati all’allentamento di tensioni e conflitti. Questa differenziazione nelle tipologie dei bisogni può rivelarsi dirimente per chiarire quali gratificazioni i giovani italiani riconducano al mezzo internet. Pertanto, tra le svariate e molteplici attività della rete, si è focalizzata l’attenzione sulle attività di “comunicazione”, “intrattenimento” e “gaming”, oltre ovviamente alla finalità di “informazione”. La scelta di tenere il “gaming” come categoria a sé stante segue le analisi internazionali che studiano il fenomeno sia dal punto di vista dell’offerta (essendo la filiera del gaming una filiera a parte), sia da quello della domanda (ad esempio tutti gli app store lo classificano come una categoria a parte). In tal senso, il gaming è un mercato che a livello mondiale, nel 2019, ha raggiunto gli 11 miliardi di fatturato e i 700 milioni di utenti (fonte Statista). Inoltre, il gioco è un fenomeno giovanile, che riguarda trasversalmente tutte le fasce di età analizzate (con percentuali che vanno dal 21% al 31%) e le differenzia rispetto a quelle più mature (13%)”. “È evidente – prosegue il Rapporto – come, nonostante internet sia il mezzo di comunicazione preferito tra i giovani per potersi informare rispetto alla Tv, alla radio e ai quotidiani, l’attività di informazione risulti comunque secondaria rispetto ad un uso della rete per scopi di comunicazione e intrattenimento. Il sistema di gratificazioni che i giovani riconducono a internet interessa più la costruzione dell’identità personale (sia individuale che di gruppo) e lo svago – di cui il gaming e l’intrattenimento sono le direttrici chiave – che l’approvvigionamento informativo, che, tuttavia, agisce da strumento abilitante allo stare con gli altri, connettendosi in modalità tecnologiche e percettive appropriate. Tutte le coorti giovani presentano un utilizzo della rete, per le varie attività, decisamente superiore a quello del resto della popolazione. Inoltre, l’ultimo gruppo, quello dei giovani-adulti, presenta un profilo che mima esattamente quello adulto (tranne per la parte di gaming) se non per un fattore di scala pari a circa 1,4. In altre parole, il profilo di domanda delle varie attività analizzate degli individui tra 25 e 34 anni presenta le stesse caratteristiche strutturali di quello adulto, se non per un maggior ricorso alla rete nel consumo delle stesse. In questo contesto, il gaming, come anticipato, rappresenta un caso a parte, essendo un’attività generazionale, che presenta spesso profili di consumo collettivo. I minori – aggiunge -, viceversa, come è naturale, presentano un proprio profilo, maggiormente incentrato sulle attività ludiche, che hanno un peso decisamente maggiore nella loro dieta mediatica (in questo caso, ad esempio l’intrattenimento è la prima attività, la seconda nel caso di tutte le altre coorti, e il gaming raggiunge il più alto livello di penetrazione intra-generazionale: 31% a fronte del 13% degli adulti, e del 21% e 27% degli altri gruppi giovanili). Ma l’utilizzo della rete passa sempre più attraverso l’intermediazione dei social network, che assumono un ruolo centrale in tutte le attività considerate, dall’informazione alla comunicazione, passando anche per il gaming”, conclude. cdn/AGIMEG