‘Avvenire’: nuovo attacco al gioco online. Errori e precisazioni

Il 25 novembre scorso, meno di 48 ore fa, ha avuto luogo la giornata mondiale contro la violenza sulle donne, istituita dalle Nazioni Unite per informare, sensibilizzare e confrontarsi con questo grave problema sociale, ma sulle pagine del quotidiano ‘Avvenire’ il vero nemico da sconfiggere è, ancora una volta, il gioco. L’ennesimo attacco è rivolto al gioco online, che durante la pandemia, per il quotidiano, avrebbe avuto un vero e proprio boom. “Solo nel mese di marzo – si legge – i nuovi conti di gioco aperti sono aumentati del 35% rispetto a quelli di febbraio. Un’indagine condotta dall’Istituto di fisiologia clinica del CNR di Pisa ha riportato che tra i profili online aperti negli ultimi mesi il 96% è stato aperto da giocatori che non avevano mai giocato su internet. E anche il fatturato è cresciuto: solo quello del poker online è più che raddoppiato, passando da 7,2 a 16 milioni di euro”.
Il quotidiano dimentica forse che durante il lockdown, in cui milioni di nostri connazionali sono stati costretti a restare chiusi in casa per mesi, sono cresciute in modo significativo tutte le attività online, non solamente quella del gioco. Alzi la mano chi durante l’isolamento forzato non ha effettuato almeno un acquisto via internet, sia stato esso sotto forma di un vestito, di un’apparecchiatura elettronica o semplicemente una cena a domicilio. Secondo i dati dell’Osservatorio eCommerce B2c presentati recentemente nel convegno promosso dalla School of Management del Politecnico di Milano e da Netcomm, risulta che nel 2020 l’intero mondo del commercio elettronico abbia fatto un notevole balzo in avanti: l’Informatica ed elettronica valgono online 6,2 miliardi di euro (+20%), l’Abbigliamento 3,9 miliardi (+22%), l’Editoria 1,2 miliardi (+18%), mentre i comparti emergenti registrano risultati con ritmi di crescita ancora più alti. In particolare il Food&Grocery ha generato 2,7 miliardi di euro (addirittura il +70% rispetto al 2019) e l’Arredamento e home living 2,4 miliardi (+32%). Crescono anche le categorie racchiuse in “Altri prodotti” (+37% rispetto al 2019), come Beauty e Pharma. Insomma, il presunto ‘boom’ di gioco online, se anche c’è stato, rientrerebbe in un trend che ha coinvolto moltissimi altri settori. Ma davvero il gioco online è cresciuto durante la pandemia?
Secondo lo studio del CNR “Il gioco d’azzardo al tempo del Covid-19”, pubblicato alla fine dell’emergenza sanitaria, lo scorso mese di giugno, si legge che “per quanto riguarda il gioco online, il 33,8% riporta di aver aumentato le occasioni di gioco, il 28,8% di non aver modificato le proprie abitudini” e solamente “l’11,3% di aver iniziato in questa modalità proprio durante l’isolamento”. Di fatto dunque solamente una piccola percentuale, di gran lunga inferiore al vero e proprio boom registrato da altre categorie merceologiche, si è avvicinata al gioco online, diversamente da quanto scritto dal quotidiano. Tra l’altro, nell’articolo in questione si dimentica che durante il lockdown tutti i principali campionati sportivi a livello planetario sono stati sospesi, tranne che in aree marginali come Bielorussia e Turkmenistan: dunque, anche volendo, non sarebbe stato possibile, per un giocatore online, piazzare alcun tipo di scommessa. Chi aveva già un conto gioco ha continuato a giocare, così come in precedenza, in modo assolutamente ‘normale’. Che poi a marzo, a inizio lockdown, la spesa online possa essere stata un po’ più alta è dovuto al fatto che, rispetto a febbraio, il mese ha potuto contare su più giorni di raccolta e chiusura di tutte le attività, ma anche questo dettaglio, ad ‘Avvenire’ ed a chi ha proposto i dati, deve essere sfuggito. lp/AGIMEG