Esport: una scuola su cinque dispone di un programma di electronic sports per migliorare l’esperienza didattica

Una scuola su cinque dispone di un programma di Esport, mentre il 71% sta considerando l’opportunità di aggiungerlo in futuro. Solo il 9% delle scuole ha citato la mancanza di interesse da parte degli utenti come motivazione per l’assenza di questo tipo di programma. E’ il risultato di una ricerca sull’industria estremamente dinamica degli Esport a cura di Extreme Networks ed eCampusNews, basata su 281 interviste a esponenti tecnici e amministrativi di istituzioni educative primarie e secondarie sia in Europa che negli altri continenti.
I risultati sottolineano lo slancio del comparto degli electronic sports, e confermano il fatto che le scuole guardano a questo settore per stimolare la curiosità degli studenti, prepararli in modo migliore per il mercato del lavoro, e fondere le esperienze in classe e online.
Secondo la ricerca gli Esport migliorano l’esperienza scolastica e stimolano lo studio di materie scientifiche : il 56% delle scuole con attività negli Esport afferma che il programma migliora l’esperienza scolastica, mentre il 47% rileva un aumento dell’interesse per le materie scientifiche (scienza, tecnologia, ingegneria e matematica).
A livello scolastico, League of Legends e Overwatch sono i giochi di maggior successo : l’81% delle scuole coinvolte negli Esport compete in League of Legends e il 50% in Overwatch, seguiti da Fortnite con il 37%. Tra gli altri giochi citati ci sono FIFA, Hearthstone, Dragonball Fighter Z, Rocket League e Super Smash Brothers.
Il timore di costi elevati è sopravalutato : il 45% delle scuole ha citato il costo come barriera allo sviluppo di un programma di Esport, mentre la ricerca ha rilevato che il 69% delle scuole con un programma già attivo stima un investimento annuale inferiore a 10.000 dollari. lp/AGIMEG