Enada, Virtual Games: eliminare i vincoli per spiccare il volo. Gli interventi del convegno

Virtual Games, questa la nuova frontiera del mercato dei giochi, pronta a spiccare definitivamente forte di un successo marcato e tangibile nell’anno 2014.

Un futuro decisamente roseo, dunque, quello che dovrebbe caratterizzare i Virtual Games, unanimente riconosciuto dai rappresentati di concessionari e aziende che hanno preso parte ad un convegno ad hoc sul tema, moderato da Fabio Felici, nel corso di Enada Primavera.

“Nelle nostre 550 sale – spiega Massimiliano Monte, direttore Gaming e trading di Intralot – il prodotto Virtual Games ha rappresentato un’alternativa che ha riscosso popolarità immediata sia nei gestori sia nei clienti. Un prodotto, questo, diverso rispetto alle classiche scommesse sportive, su cui è stata senza dubbio riversata notevole attenzione; parlare di cannibalizzazione del settore delle scommesse tradizionali risulta in ogni caso eccessivo.

Allo stato attuale – prosegue Monte – c’è da dire che l’interesse in merito all’innovazione del prodotto è elevata, e che la stessa potrà certamente continuare ad evolversi nel futuro prossimo. Certo, rispetto all’estero il numero degli eventi da offrire è ancora limitato e non ci consente di presentare un prodotto pari a quello del mercato inglese. Allo stesso tempo però, rispetto all’Inghilterra, in Italia c’è stato un maggiore riscontro. Il futuro risulta pertanto interessante, a patto però che si lavori sull’introduzione di nuovi concetti e di maggiori somiglianze ai giochi tradizionali, a cui sono abituati gli scommettitori”.

Sul successo e sulle potenzialità dei Virtual Games è intervenuto approfonditamente anche Massimo Temperelli, direttore di Sisal Match Point. “Al giorno d’oggi – afferma Temperelli – il 30% del gioco è costituito dal mercato delle scommesse virtuali. Nei nostri circa quattromila punti Virtual Games è stato introdotto da circa un anno come prodotto parallelo all’offerta tradizionale; nei mercati inglesi, invece, esso è un prodotto complementare. Spaziando in maniera più ampia, non possiamo che constatare come, in Italia, tale prodotto sia partito con alcune limitazioni; limitazioni che ci auguriamo vengano rimosse velocemente, consentendoci così di competere con altri operatori e di differenziare l’offerta. Questa tipologia di gioco, che mancava dal ventaglio delle offerte, si è inoltre dimostrata poco aggressiva, inserendosi senza traumi. Ritengo pertanto che il cammino di Virtual Games sia stato intrapreso nel miglior modo possibile, ma che ora debba progredire: in tale ottica, attendiamo ulteriori passaggi che ci consentano di rimuovere certi limiti regolamentari; il tutto non certo per aggredire il giocatore, ma per favorire la costruzione di un prodotto plasmato secondo le varie esigenze. Oltre a ciò occorrerà semplificare i processi di certificazione, auspicando una maggiore disponibilità dei fornitori di piattaforma a investire nel prodotto”.

Particolarmente dettagliato l’intervento di Paolo Leonori, Retail and Licenses Management di Lottomatica, basato sulla presentazione di dati e concetti relativi all’esperienza dei Virtual Games nel contesto di mercato, al profilo del giocatore, all’analisi delle performance nel 2014 e alle prospettive future del prodotto. “I giochi virtuali – sottolinea Leonori – hanno consentito di portare un nuova customer base all’interno dei punti vendita. Al termine di uno studio approfondito abbiamo riscontrato come il prototipo del giocatore sia riconducibile ad un individuo di sesso maschile, con una media di 43 anni di età, che scommette su eventi sportivi 13 volte al mese, a fronte delle 10 per eventi virtuali, per cui spende circa 57 euro.

Sulla presunta cannibalizzazione dei Virtual Games rispetto agli altri prodotti, ritengo che questa sia una tesi infondata, giacché è stata verificata l’esistenza di una vita propria dei giochi virtuali rispetto al resto dell’offerta, senza che questi seguano i normali picchi d’incasso. Per il futuro auspichiamo un upgrade del prodotto che si concretizzi in giocate in abbonamento, scommesse live, in nuove formule (come ad esempio la formula torneo), l’ampliamento del palinsesto giornaliero h24, l’aumento del numero degli eventi e, soprattutto, lo snellimento della normativa, che consenta tra le altre cose una riduzione tempistica in merito alla certificazione. A tal riguardo siamo intervenuti presso i monopoli per chiedere migliorie. Attendiamo ora una risposta sugli orari di raccolta e sulle altre aree”.

Sul tema della normativa si è soffermato anche Pier Paolo Antonelli, Direttore Business Digital Gaming and Betting: “Il 10% dei giocatori che non si ritiene soddisfatto vorrebbe una maggiore offerta. Il periodo di prova, d’altronde, è finito. Sarebbe pertanto il caso di ripensare il tutto, inserendo ulteriori prodotti e una maggiore possibilità di poter certificare. La burocrazia sta però rallentando tale auspicato processo. Alla luce di ciò urge regolamentare il settore in maniera condivisa, flessibile e definitiva. Per affrontare il mercato ci vuole infatti flessibilità. Più offriamo prodotti e più verremo premiati dal mercato. Ma, per far ciò, dovremo liberarci di inutili zavorre che impediscono ai Virtual Games di spiccare il volo. 1 miliardo e 100 di raccolta nel 2014 – conclude Antonelli – rappresenta a mio avviso il 50% di quanto potrebbe rappresentare questo prodotto. Con gli adeguati correttivi, si potrebbero raggiungere senza problemi i due miliardi di raccolta”.

Luminose prospettive vengono ipotizzate anche da Carlo Di Maio, Sportsbook Director di Eurobet: “ L’eliminazione delle restrizioni – sottolinea – potrà certamente annullare le attuali difficoltà. I margini di crescita sono a mio avviso ampie. Una lieve cannibalizzazione è forse presente sull’ippica, ma rispetto a quelle sportive non ho riscontrato alcun fenomeno di questo genere”.

Sull’approccio dei concessionari si è invece soffermato Vitaliano Casalone, presidente di Inspired Italia. “I concessionari sono isolati. Le opportunità di crescita ci sono ma a mio avviso devono essere uniti e far sentire la loro voce nei riguardi dell’amministrazione. Sul prodotto Virtual Games gli inglesi hanno una vera cultura. La regolazione fatta in Italia, invece, ha preso spunto da quella inglese ma è stata interpretata in maniera tale che certe scelte si siano poi rivelate vincenti. Certo è che se un gioco ha successo si vede nelle prime due settimane. E’ il caso di Virtual Games, che si è imposto subito perché di semplice comprensione e con le stesse modalità delle scommesse tradizionali. Un prodotto, questo, che cannibalizza poco, non solo nell’ambito delle scommesse ma anche rispetto alle slot e che dà scarsa assuefazione e poca aggressività in termini di ripetitività. Nuove forme di gioco sapranno in ogni caso favorire la crescita del settore.

A chiudere la serie degli interventi Fabion Massimo Molinari, Commercial Director Italian Projects di Vermantia: “Cosa mi aspetto per il futuro. Sicuramente innovazione. Vermantia è partita occupandosi di calcio, cani e ippica. Il giocatore, conoscendo tali campi, e si è abituato subito. Ora però dobbiamo offrire nuovi giochi per far divertire la gente e portare le persone a passare del tempo in agenzia, dando nel contempo la possibilità agli operatori di investire in qualcosa che non c’è”. lp/AGIMEG