Videogiochi, Saletta (Pres. AESVI): “Vogliamo creare eco-sistema che tuteli l’industria, organizzando eventi e generando valore per il consumatore”

“Abbiamo l’obiettivo di fare entrare in AESVI chi organizza eventi di eSport perché hanno assunto una dimensione rilevante rispetto al tema videoludico, e si deve poter creare valore all’interno della videogames community” – Così ha dichiarato ad Agimeg Marco Saletta, Presidente di AESVI, associazione di categoria che rappresenta gli editori e gli sviluppatori di videogiochi in Italia.

In quanto “terra della creatività”, l’Italia, in questo settore, dovrebbe avere forte voce in capitolo?

“Il nostro Paese soffre di ritardi nello sviluppo dei videogiochi che si sono accumulati negli anni. Speriamo di riuscire ad avere “creatività” nell’organizzare eventi, nella capacità di poter attrarre il consumatore e nel poter generare valore per i consumatori, in un modo che altri non hanno saputo fare”.

E’ per questo che avete pensato di allargare agli organizzatori di eventi?

“Sì, vogliamo creare un eco-sistema che sia il più possibile professionale, garantendo tutti gli spazi necessari ma facendo in modo che sia a tutela di un’industria che ha ancora molta strada da fare”

Qual è il modello di business su cu vi basate? Qui si parla per esempio di sponsorizzazioni degli eventi che sarebbero considerati, quindi, un canale pubblicitario. Poi però l’unica ragione per cui i giocatori sarebbero disposti a pagare è non vedere la pubblicità.

“Questa è un po’ una contraddizione. È come voler andare al cinema ma senza pagare il biglietto… È chiaro che non può essere tutto gratis. Laddove ci dovessero essere (tra l’altro come sta già accadendo), eventi live dove si paga un biglietto, il consumatore si dimostra propenso a pagare il biglietto. Dove ci dovesse essere broadcasting di contenuti di alta qualità, il consumatore pagherà anche senza accettare la pubblicità”

Quindi il modello di business si basa attualmente, per un’altissima percentuale, sulle sponsorizzazioni?

“Sì, è questo il modello che vale per il mondo degli eSports. Il contributo che brand endemici al videogame, ma anche quelli di settori estranei a questo mondo, possono dare al suo sviluppo, dipende dalla capacità di andare a colpire il target con una comunicazione efficace”.

La catena produttiva è abbastanza lunga: si parte da chi sviluppa il gioco ma prima del momento finale, in cui c’è lo spettatore che segue i giocatori, ci sono tanti soggetti. Come si produce e si distribuisce il valore economico? Per esempio: chi vende il gioco, poi si fa pagare i diritti per gli eventi? Oppure li concede gratuitamente per promuovere il suo gioco?

“Questi sono modelli di business che non possiamo svelare e che variano da publisher a publisher. Ognuno infatti decide la propria strategia di engagement del suo target di consumo e di monetizzazione del proprio titolo. Chiaramente rimane valido sia dal nascere del videogame, sia adesso in quanto gli eSports sono l’ultimo anello della catena. Quindi sì, convivono entrambi i modelli a seconda del pubbisher che sceglie la propria strategia”.

Nelle vostre analisi non è stato affrontato l’argomento delle scommesse, che possono riguardare gli eSports al pari degli sport tradizionali.

“Non abbiamo alcuna voglia di incontrarci con quel mondo”. gpm/AGIMEG