eSports, fenomeno inarrestabile: ricavati 1,1 miliardi di dollari dal mercato globale 2019. Più di 450 milioni di spettatori: 1.200.000 solo in Italia

Un fenomeno in continua crescita quello del mondo eSports. I dati di quest’anno sono vertiginosi: gli analisti prevedono, infatti, che il mercato globale degli eSports generi ricavi per 1,1 miliardi di dollari, con un incremento del 26,7% rispetto al 2018, mentre il pubblico raggiungerà i 453,8 milioni di persone, di cui 201,2 milioni appassionati di eSports e 252,6 milioni di spettatori occasionali. E così, numerose multinazionali e marchi globali sono pronti a fare il loro ingresso nell’universo eSports. Nei mesi di settembre e ottobre, Gillette ha fatto il suo debutto alla “Milan Games Week 2019” con la prima stagione della Gillette Bomber Cup, uno dei più grandi tornei di Fortnite con licenza ufficiale, entrando appieno nell’arena del mondo degli eSports. Anche Ford, sarà presente al grande evento “Milan Games Week”. L’occasione per il marchio dell’ovale blu per avviare la selezione della squadra italiana del Fordzilla team. E ancora numerose novità, in un mercato fortemente in espansione: l’associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani (AESVI) ha annunciato la nascita del nuovo ramo “AESVI 4 Esports” destinato a rappresentare le imprese che operano nel settore del gaming competitivo. La piattaforma italiana, EsportEvents (www.esportevents.it), leader nella registrazione dei tornei Esport, ha registrato un vertiginoso incremento di partenership e collaborazioni con associazioni ASD, società sportive e piattaforme online, in sola settimana del lancio sul mercato; con un indice di gradimento del sito e dei social ad esso collegati, che fa registrare numeri in costante crescita, con 41 mila accessi registrati in soli 7 giorni. Inarrestabile il mondo eSports: secondo l’ultimo rapporto sugli eSports in Italia realizzato da AESVI in collaborazione con Nielsen, in Italia oltre 350 mila persone seguono quotidianamente eventi di eSport e il bacino di utenza si espande a circa 1.200.000 persone se si considera anche chi segue un evento di eSports più volte a settimana. lp/AGIMEG

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